Facultad de Diseño y Comunicación
  1. Diseño y Comunicación >
  2. Catálogo de Proyectos de Graduación >
  3. Detalles del Proyecto

Make. Believe

Reconstrucción del ví­nculo entre el sujeto y la marca en Sony PS3.

Autor: Bello, María Paula

Carrera: Licenciatura en Publicidad

Categoría: Investigación

Línea Temática: Empresas y Marcas

Fecha de aprobación: Diciembre 2012

Antecedentes:

Palabras Clave: branding identidad corporativa imagen corporativa marca videojuegos

Síntesis:

Make.Believe es un Proyecto de Graduación que se enmarca en la categoría de proyecto profesional, específicamente en el sector de empresas y marcas. El objetivo principal que persigue es la reconstrucción del vínculo entre el sujeto y la marca con respecto a un producto en particular, PlayStation 3 de Sony Computer Entretainment Inc en Argentina.

La problemática surge de la investigación sobre el desempeño de la organización a nivel local. El análisis de sus comunicaciones externas a lo largo del tiempo y los valores que predica como propios, sumado a la situación financiera actual muestran un escenario desfavorable.

Campañas publicitarias aisladas, con ausencia de valores claros como expresión de la identidad marcaria e inaccesibilidad de los usuarios residentes en la región sudamericana a contenidos oficiales en español. Estos son dos puntos fundamentales que dan cuenta de la falta de planificación que posee la corporación en la región, aún habiendo anunciado desde el año 2008 su deseo de estar presentes en el mercado argentino.

La situación económica de la empresa no se encuentra en su mejor momento. Esto supone una optimización de recursos y una capitalización de cada oportunidad de negocio que pueda aportar beneficios. En un mercado local con consumidores interesados en la categoría de videojuegos, con una fuerte cultura de grupo frente a este tipo de entretenimiento, este proyecto propone un camino, a través de la comunicación, para poder fidelizar a ese público. Mediante un vínculo mutuamente beneficioso entre el sujeto y la marca, se podría convertir al primero en un cliente leal.

En una categoría de bienes en constante actualización, contar con un consumidor fiel representa una oportunidad para aumentar su share of wallet y poder canalizar las inversiones de la empresa hacia aquellos clientes que representen el mayor beneficio potencial.

En un mercado interesado en videojuegos, donde la presencia de los actores de este sector de tecnología en el país está reducida a  comunicaciones esporádicas, la pieza faltante para llegar a conquistarlo es expresar una propuesta pertinente y sistematizada.

Teniendo esto como meta, se desarrollará un plan de branding para Sony Playstation 3 en Argentina, comenzando por problematizar los valores que constituyen la esencia de su identidad, y su posterior adaptación a la cultura y costumbres locales.

Luego de delinear las características de ese núcleo, se propondrá una cultura consecuente con el mismo, que contribuya permanentemente a estar un paso más cerca de los consumidores. Desde la originalidad, la usabilidad y la sofisticación es que se busca satisfacer las necesidades de un público gamer hasta ahora dejadas de lado por los tres actores principales de la categoría: Microsoft, Nintendo y Sony.

Siendo el sector tecnología altamente competitivo, donde los productos se vuelven obsoletos al poco tiempo de ser lanzados al mercado, la innovación es vertiginosa. Los beneficios funcionales que las empresas pueden aportar son difíciles de mantener en el tiempo, requiriendo un alto nivel de inversión para el desarrollo de bienes novedosos. Es en este punto es donde aparece como opción viable apelar a satisfacer necesidades emocionales latentes. Por tratarse de una parte constitutiva del sujeto de consumo, permanecen en el tiempo. Conociendo cuáles son aquellas que alberga el público al que la marca se dirige, es posible generar una identificación y adhesión a los valores de la organización.

descargar en PDF




VERSITIOSDC