Facultad de Diseño y Comunicación
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Content for the masses

Hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales.

Autor: D'Ingianna, Mario Enrique

Carrera: Licenciatura en Comunicación Audiovisual

Categoría: Ensayo

Línea Temática: Nuevas tecnologías

Fecha de aprobación: Diciembre 2012

Antecedentes:

Palabras Clave: audiovisual contenido cultura hardware industria información modelo producción software tecnología

Síntesis:

Este Proyecto de Graduación es un desarrollo que gira alrededor de dos puntos principales: la tecnología y los contenidos.

Se entiende por tecnología a todo aquello que el hombre crea como herramienta, una extensión de sus miembros o habilidades mentales. Un destornillador es una herramienta, el software también lo es.

Los contenidos son los productos culturales que se crean con las herramientas. La cultura es el resultado de la confrontación del hombre y la naturaleza, la respuesta o intento por sobrevivir en un medio ostíl. Prácticamente cualquier cosa que el hombre haga cae dentro de esta categoría. La tecnología para sembrar y cosechar, es un producto cultural.

A partir de estas definiciones, el Proyecto de Graduación se estructura en cinco capítulos, cada uno de los cuales persigue objetivos determinados.

El primero de ellos transita el concepto de paradigma. Inicia con un Manifiesto de Tecnología y Contenidos que plantea el panorama general de estos dos términos en la esfera humana, de la producción y la creación de contenidos.

Otros elementos como las hedades históricas de usuarios, espectadores, modelos, que cambian, se complementan con un debate sobre el intercambio de cotenidos. Este se plantea en el marco de las nuevas tecnologías, y el echo de que las mismas obligan a una actualización.

Por último, se analiza antropológicamente la aparición de un nuevo actor, un hombre evolucionado, que está pensado por y para esta comunidad virtual y tecnológica, sin importar el lugar geográfico que le ha tocado ocupar. Es el Homo-IT.

En el capítulo dos el tema fundamental es la crisis. Comienza con un análisis desde la perspectiva de las Relaciones Públicas del mercado de contenidos audiovisuales. Luego trata la problemática de la realización desde la óptica de creadores y consumidores, las divergencias entre lo que espera uno u otro actor.

Otro aporte a destacar es el introducir permanentemente la temática de la red, su implicancia social, la manera en que esa configuración de personas interconectadas genera una nueva entidad colectiva que impacta en los procesos sociales y tecnológicos, lo cual reconfigura en parte los modos productivos y de consumo del Mercado de Industrias Culturales.

En su último apartado, el capítulo dos se enfoca en el modelo comercial que se viene, sus características, sus posibilidades, teniendo en cuenta un marco de integración para empresas, autores y usuarios.

En el capítulo tres se presenta a los actores que participan en todos estas iniciativas: los proveedores de servicios de telecomunicaciones, las grandes productoras audiovisuales, los nuevos profesionales y consumidores, las empresas que viven en la red, y los fabricantes de hardware.

El capítulo cuatro es un espacio de reflexiones, previas a la aportación principal que significa el último tramo del Proyecto de Graduación. En este espacio se trabaja con tres miradas: la del ojo hiperentrenado, adelantado, preparado, de los nuevos espectadores.

La de la comunidad académica, sus alumnos y profesores, sus metodologías y conflictos. Y una mirada perceptiva, que intenta comprender los procesos psicológicos que motivan, desde una perspectiva en parte filosófica, las interpretaciones que los hombres dan a la información que les llega por sus sentidos.

Por último, en el quinto capítulo se ofrecen tres ideas clave para entender una probable evolución de la situación actual, hacia un nuevo modelo de producción de contenidos audiovisuales.

Las máquinas, los dispositivos, como objeto o capa basal sobre la cual se apoya cualquier discusión al respecto. La hibridación del campo profesional del audiovisual con el de las Tecnologías de la Información, que se consolida en un mercado evolucionado de intercambio. La pérdida de la concepción de tiempo lineal en la cnstrucción de contenidos, que da lugar al ingreso del concepto de contenido-aplicativo como nuevo producto de la industria cultural.

Este viaje, recorrido, desde los paradigmas, pasando por las crisis, los actores, haciendo un alto para reflexiona y, por fin, llegar a un aporte sobre máquinas de sueño, un nuevo mercado y una nueva manera de concebir los contenidos, es una experiencia que surge de los dos puntos definidos inicialmente: la tecnología y los contenidos.

Por último, hacer un aporte para que otros puedan comprender este mundo de máquinas y comunicación humana, apreciar que hay alternativas de mejora o de cambio, es en definitiva un objetivo final, quizás el más importante de todos los que abarca este proyecto.

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