Facultad de Diseño y Comunicación
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Veo, veo, ¿Qué ves?

Juego para la inclusión de niños no videntes

Autor: Schlottmann, Michelle

Carrera: Diseño Industrial

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene

Fecha de aprobación: Octubre 2014

Antecedentes:

Diseñar ayudando, ayudar integrando. La integración de personas con discapacidad motriz - Educación para la diversidad. Inclusión de niños con necesidades educativas especiales en la escuela primaria común - Jugando con los sentidos. Niños con disminución visual - Diseñar para la total inclusión - Jugando con símbolos - Discapacidad y entorno. Las barreras de acceso a la intimidad en los espacios sanitarios - Mueve tus alas. El diseño como vínculo entre la vida y los sentidos - Jugando por la inclusión. Inclusión para chicos con Síndrome de Down - La adaptación del diseño de interiores para personas no videntes. Habitaciones infantiles - ¡Atención! Hora de jugar. El juego como herramienta educativa para la diversidad social

Palabras Clave: diseño de producto diseño industrial igualdad social integración social juego

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación, se encuadra en la categoría Creación y Expresión ya que se basa en una reflexión sobre las problemáticas de integración encontradas en las personas con discapacidad visual  y que finaliza con una propuesta creativa como contribución a la solución de dicha problemática.  El objetivo de Veo, veo, ¿Qué ves? es el aporte de una propuesta de diseño industrial para contribuir a la inclusión social de los niños ciegos de la Republica Argentina. Correspondiente a  la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, tiene como finalidad la creación de un juego recreativo que les permita la integración mediante la actividad lúdica de una manera natural y justa en la sociedad que los rodea. Para esto se toma en cuenta la situación actual de la discapacidad, los aspectos que la caracterizan con el fin de lograr cubrir las necesidades que estos presentan. Se definió como usuario a los niños de entre 3 a 5 años ya que es una etapa donde los chicos no tienen aun constituida la mirada crítica del prejuicio y las diferencias. A su vez éste a esa edad se encuentra en pleno proceso de aprendizaje y lo hace a partir de su relación con el otro, es por eso que se eligió el área del juego para definir la funcionalidad del producto ya que es un espacio donde los chicos se relacionan con otros y trabajan aspectos como la confianza, la identificación, la cooperación, el aprendizaje y el afecto. Por lo general los productos diseñados para la inclusión son adaptados, pero en este caso se planteará uno pensado y diseñado para ellos en su totalidad, evitando cualquier interpretación discriminatoria desde su configuración estética, formal y funcional. Si un chico vidente crece integrado a uno con ceguera se desarrollará sabiendo cuáles  son las necesidades que ellos presentan y con una cooperación innata incorporada como algo natural. Esta circunstancia se podría plantear como ideal de inclusión,  y por más que en los últimos años haya aumentado el nivel de conciencia y trabajo en dicha problemática, este trabajo intenta proponer una perspectiva donde se naturalice la convivencia con las personas con necesidades distintas y se las integre para formar una real vida en sociedad. 

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