Facultad de Diseño y Comunicación
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El diseño como actividad expresiva

Una perspectiva tomada desde la historia como idea rectora

Autor: Luna, María

Carrera: Diseño Textil e Indumentaria

Categoría: Ensayo

Línea Temática: Historia y Tendencias

Área: Moda

Fecha de aprobación: Abril 2015

Antecedentes:

Acerca de la inspiración y el proceso creativo - Cómo influyó la guerra de Vietnam en la moda de la década del `70 - La moda en el período de entreguerras. Proyectos jóvenes de investigación y comunicación - Las influencias de las corrientes artísticas de la indumentaria en tiempos de guerra -  El análisis de las colecciones. Los distintos tipos de abordaje - El origami como estructura de la prenda. La fusión de técnicas de plegado oriental a la moldería occidental - Trash a Porter. El diseño hoy como herramienta funcional y comunicativa a favor de la ecología - Diseño Indumentaria japonés. Análisis de sus variables y constantes

Palabras Clave: coherencia del diseño comunicación concepto creativo creatividad diseño herramientas historia indumentaria lenguaje lenguaje visual proyecto representación

Síntesis:

En el siguiente proyecto de grado, titulado El diseño como actividad expresiva: una perspectiva tomada desde la historia como idea rectora, insertado en la línea temática historia y tendencias, dentro de la categoría ensayo, se abordará a la historia como idea rectora dentro del proceso de diseño, tomándola como concepto condicionante. Por lo pronto, resulta necesario detenerse a analizar más allá de la función  estética del diseño indumentaria.  En la era de la comunicación visual, el hombre se encuentra inmerso en el mundo de las imágenes. Cada una de estas imágenes contiene cierto mensaje que será interpretado por un receptor. El cerebro humano es capaz de decodificar dicho mensaje y comprender lo que el emisor esta tratado de expresar. Por lo tanto, en todo proceso de comunicación, los seres vivos son capaces de relacionarse  a través de un lenguaje específico, es decir, un sistema de signos que tienen un significado. Cualquier objeto y cualquier imagen, lleva consigo un lenguaje particular. Teniendo en cuenta esta afirmación, cuando una persona trata de expresar una idea o un concepto a otra persona, lo hará teniendo en cuenta que lo que esta tratando de expresar será decodificado por el otro. Por lo tanto, siempre hay una intención; un mensaje más allá de lo que se ve a simple vista. Dentro del lenguaje de la indumentaria, el vestido funciona como un sistema de signos. A través de ella, el individuo es capaz de expresar su personalidad, sus gustos, clase social, género, etc. Cabe aclarar que en todo proceso de comunicación participan activamente dos o más individuos, por lo tanto, lo que uno refleja a través de la ropa será interpretado por otros. Como se habría mencionado anteriormente, si la indumentaria funciona como un lenguaje capaz de expresar la personalidad del individuo, al igual que todo lenguaje, deberá regirse por ciertas normas y reglas gramaticales. Lo mismo sucede con el diseñador a la hora de crear sus propios proyectos. A través de su diseño, el creador es capaz de expresar su personalidad y sus gustos. Y como sucede con el lenguaje de la moda, el diseño también contiene ciertas reglas y normas específicas para concluir el proyecto final. Estas reglas son denominadas como herramientas de diseño. En todo proceso de diseño, el creador comienza con una idea o un concepto con el cual trabajar. Dicho concepto puede ser tanto elemento intangible (un sueño o una alucinación) como también un elemento tangible (un objeto que se puede tocar y sentir). Una vez definida la idea o tema central, el diseñador procederá a definir su forma, morfología, silueta, paleta de color y textura. Deberá tener en cuenta que dichos elementos, deben responder al concepto en cuestión y de esta manera, lograr cierta coherencia entre la idea rectora y el diseño final ¿Es entonces el concepto un factor determinante dentro del diseño? La historia aparece como un posible tema con el cual el diseñador puede trabajar. Yohji Yamamoto, Rei Kawakubo e Issey Miyake, corresponden a tres diseñadores Japoneses que vivieron la penosa situación de Japón durante los bombardeos atómicos sobre Hiroshima y Nagasaki. Estos tres diseñadores lograron canalizar sus emociones a través del diseño, tomando como concepto ese hecho social. En algunos ejemplos podrá verse la estrecha relación que existe entre las destrucciones ocasionadas por la bomba y sus diseños. Cada una de las decisiones de diseño que tomaron responden a un mismo concepto. Por lo tanto, la historia ¿es un factor que limita al diseñador a la hora de crear un proyecto?¿Hasta qué punto deberá mantenerse fiel al concepto en cuestión? Se procederá a responder dichas preguntas a lo largo del proyecto de grado, recurriendo a ejemplos concretos del análisis de los diseños de Yohji Yamamoto, Rei Kawakubo e Issey Miyake y su relación con la bomba.

Producción de contenidos curriculares

El siguiente proyecto de grado, encarado en la línea temática Historia y tendencias, surge a partir de las prácticas como ayudante de cátedra en el programa de asistencia académica de la universidad de Palermo. La idea surge a partir de las observaciones como ayudante en las asignaturas Diseño III y VI, dictadas por la docente Verónica Fiorini. En diseño VI, los alumnos debían desarrollar su propia identidad de marca, por lo tanto, partían de un concepto o idea rectora con el cual desarrollar su colección. En dicho proceso de elección del concepto y desarrollo del producto, podía observarse que no les resultaba fácil, a los alumnos, establecer una relación coherente entre el tema que eligieron y los instrumentos de diseño que aplicaban para comunicar dicho concepto. En muchos casos, la paleta de color, silueta, morfología y recursos constructivos, no se condicionaba con la idea que habían elegido trabajar. Dicho PG, podría ser de gran ayuda para aquellos estudiantes comprendidos en la asignatura de diseño indumentaria, desde diseño indumentaria I hasta diseño de accesorios II. Resulta interesante comprender cómo funciona el proceso de creación del diseñador, desde el primer momento en que los alumnos ingresan la facultad.    Comprender estos elementos y cómo llevar a cabo una colección paso a paso, también resultan de gran ayuda para quienes deciden incorporarse dentro del programa de asistencia académica. En dicha experiencia, no sólo el individuo tiene la posibilidad de aprender y enriquecer sus conocimientos, acompañado de grandes profesionales, si no que también tiene la posibilidad de aplicar todas estas herramientas para instrumentar a otros alumnos. Por lo tanto, este PG puede resultarles útil para refrescar sus conocimientos. Además, resulta relevante comprender que el concepto o la idea con la que el diseñador elige trabajar es determinante, y todas las herramientas de diseño responder a ese concepto, para lograr así un proyecto que contenga una unidad lógica, y pueda ser comprendido por otros individuos.

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