Facultad de Diseño y Comunicación
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Kill Bill: el libro objeto

Desarrollo de una pieza editorial no convencional en base a la película

Autor: Olivera, María Florencia

Carrera: Diseño Editorial

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene

Fecha de aprobación: Junio 2016

Antecedentes:

Entre tinta y pixel. El apego al libro impreso frente a la dominación de pantallas - El aporte del diseño editorial a la industria discográfica - GraffitArt. Del aerosol al vector - El libro objeto como un juego editorial. Proyecto de diseño de una colección de libros objeto - Libro Objeto: Relación entre literatura y diseño - Fantasía y realidad: del texto a la imagen. La evolución de la adaptación de literatura fantástica infantil  - Ver para leer. Tendencia de diseño en periódicos visuales - El diseño y la comunicación. La revista, el diseño sustentable y el lector - El libro objeto como material didáctico infantil - Cuentos infantiles interactivos: Caso de estudio PlayTales. Una herramienta lúdico didáctica para niños de 3 a 5 años.

Palabras Clave: color diseño diseño gráfico editorial experiencia libro objeto tipografía multisensorial

Síntesis:

El PG comienza a ser realizado en la asignatura de Seminario de integración I, y luego se finaliza en Seminario de integración II con el profesor Martín Stortoni. Pertenece a la categoría de Creación y expresión, y su temática es diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, ya que su resultado es el desarrollo de un libro objeto. El mismo, tiene como objetivo transponer la película Kill Bil vol.1 a una pieza editorial interactiva, además de desarrollar y describir el lenguaje gráfico para lograrlo. Para dar sustento a la creación de esta pieza editorial, es necesario definir libro objeto y su diferencia con el tradicional, ya que ambos tienen una forma distinta de lectura y por lo tanto eso influencia al diseño del mismo. A su vez, es pertinente realizar un breve análisis sobre la película Kill Bill, su personalidad e iconicidad en el cine, y justificar la elección de la misma para desarrollar el libro. La misma película tiene un gran contenido gráfico y una gran influencia de diversos géneros cinematográficos que deben ser desarrollados minuciosamente para que el diseñador pueda tomar estos elementos y disponerlos en el papel. Al crear esta pieza se traslada lo audiovisual al papel, por lo tanto debe hablarse sobre la transposición de lo audiovisual a lo editorial, lo que se pierde en este cambio de medio a otro y lo que se refuerza mutuamente. El desafío que se propuso la autora del PG, es sumarle materialidad e iconicidad gráfica a un proyecto editorial, para reforzar así el concepto base del trabajo. El reto es llegar a organizar todos los elementos visuales de forma pertinente en las páginas, transponer visualmente y de forma correcta al film, asimismo, poder sumar conceptualmente a todo esto con diferentes texturas u objetos que intervienen al libro. Al ser una pieza de carácter no convencional es necesario utilizar muchas técnicas variadas que interactúan con la persona: como pop ups, desplegables, o materiales táctiles, con el fin de traspasar a la lectura clásica de los libros tradicionales y generar una pieza que conecte con el lector de otra forma.

Producción de contenidos curriculares

Este PG puede ser relacionado con la materia taller V, portfolio personal, ya que la misma consiste en desarrollar un proyecto editorial en base a un fuerte partido conceptual, aplicando diferentes materialidades. Durante un largo proceso se crea una idea lo suficientemente relevante como para que se relacione con el trabajo del diseñador. De esta forma, empiezan a surgir nuevos planteos de cuál es la mejor forma para transmitir ese concepto concebido. El mismo tiene un sinfín de procedimientos para hacerlo, es posible partir del color o la forma, de un símbolo representante, de texturas o diversas materialidades. Además de decidir qué es lo que se va a comunicar, es importante elegir un medio para hacerlo. La materia impulsa a los estudiantes a no contentarse con un libro tradicional, sino a generar una vuelta conceptual a la misma. Esto no implica que no puedan existir ejemplares más acotados en su aspecto gráfico, significa que aquello tan simple puede ser un excelente ejemplo de comunicación si se rige de un buen concepto. De esta forma, se instaura una comunicación no lineal, metafórica o que incita al pensamiento. Otra materia con la que puede relacionarse el PG, es Taller III (Diseño de libros) debido a que es el primer acercamiento del alumno al mundo editorial. Toda la cursada consiste en indagar los elementos básicos del diseño editorial para concebir la cursada con un pequeño libro objeto. Este trabajo práctico final consiste en una pieza gráfica basada en una personalidad famosa, que tenga una imagen consiste para ser trasladada a lo visual. Es decir, el proyecto realiza la transposición de un medio a otro, y le conlleva al diseñador un sinfín de acciones que tienen que ver con  la simplificación visual de un elemento, y la generación de imágenes metafóricas para contar la historia. En sí, no es un trabajo donde se apliquen muchas materialidades, pero si se le brinda al diseñador una libertad total en cuanto a formatos, colores y tipografías, para que el mismo pueda explayarse libremente y generar una buena pieza editorial no convencional.

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