Facultad de Diseño y Comunicación
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Videos 360º

Otras perspectivas para el desarrollo de piezas audiovisuales

Autor: Indaco, Ignacio Agustín

Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

Categoría: Ensayo

Línea Temática: Nuevas tecnologías

Área: Multimedia

Fecha de aprobación: Mayo 2017

Antecedentes:

La nueva gran pantalla - Experimentando Virtualidades -Experiencias 2.0. - La  animación y sus  avances  tecnológicos - Nativos Digitales - Lo real de lo virtual - Observador Invisible - Nuevas formas de comunicación publicitaria - ¿Es posible una red social en 3D? - Sonus Virtualis

Palabras Clave: comportamiento del consumidor consumidor interactividad en tres dimensiones nuevas tecnologías realidad virtual video digital nativos digitales prosumidor publicidad virtual

Síntesis:

Con el exponencial avance tecnológico ha nacido un nuevo consumidor, sumamente exigente, hiperconectado, multipantalla y más racional. El cambio en el acceso a la información dio pie a una nueva generación que es en constante movimiento. En búsqueda de las ultimas tendencias y generando contenido constantemente. Paso de ser solo un espectador, a ser productor y consumidor al mismo tiempo.

Estas tecnologías de la información ofrecen variedad de canales para poder llegar a los usuarios de manera atractiva y eficaz, generando contenidos novedosos que aporten un valor agregado a la marca, y a la vez  permitiendo  una  competencia  más  equilibrada contra las grandes empresas que poseen posibilidades mayores de estar en todos los medios y formatos.

El consumo de contenidos audiovisuales como materia corriente en la vida de los espectadores, gene una evolución en la forma de decodificar los mensajes. El uso de nuevos recursos visuales, la experimentación en los distintos tipos de montaje y la introducción de nuevos dispositivos para consumir y generar contenidos devino en la demanda por ver más. Es así, que hoy en día el público no solo tiene la oportunidad de ver lo que quiere, cuando quiere, si no que también, puede decidir el punto de vista, es decir, hacia donde quiere mirar.

Así es que los videos 360 cobran mayor atención, aunque n sea un recurso con poca práctica y poco aplicable en la generación de contenido multimedial. Esto explica el bajo interés que las productoras locales están demostrando por experimentar e  incluír esta forma de construcción de relatos en sus proyectos.

Los videos 360 n están en etapa de experimentación, en un primer acercamiento al mercado. Es posible que los recursos que vayan a generar los puntos de quiebre de la tecnología, llevándola a una difusión masiva, todavía no estén pensados. La tecnología

360 es novedosa, invita a una nueva forma de contar historias e  interactuar  con  el usuario. Se la considera uno de los primeros pasos hacia lo que viene.

Producción de contenidos curriculares

Toda producción que se genera durante el PG tiene que ver con alguna materia de la carrera. El proceso de creación de piezas audiovisuales involucra, como se ha dicho anteriormente, varios aspectos de Diso de Imagen y Sonido.

Desde la creación de una historia, el análisis del target, los usuarios, las nuevas tecnologías, las interfaces y todo lo relacionado a la interactividad, son materia de estudio en las asignaturas como Guión Audiovisual, Diso de Imagen y Sonido y Producción Digital. Como también la realización de producciones integrales que se ve Diseño de Producción  Audiovisual.

En el corto plazo la tecnología 360 pasa a ser parte del plan de estudios de varias carreras relacionadas con lo audiovisual como así también de las que estudian nuevas tecnologías de la información y comunicación.

Todo lo realizado en este PG tiene que ver intrínsecamente con  aln  trabajo  hecho durante la carrera.

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