Facultad de Diseño y Comunicación
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DemoSampler

El muestreo y su aplicación en la construcción de nuevas significaciones

Autor: Smith, Mariela

Carrera: Diseño de Imagen y Sonido

Categoría: Investigación

Línea Temática: Empresas y Marcas

Área: Audiovisual

Fecha de aprobación: Mayo 2017

Antecedentes:

Hipermedia y su aplicación en la construcción de nuevas interfaces dinámicas de alta complejidad - Nuevas fronteras de la cibercultura: DVD-art e instalaciones virtuales - La resignificación del espacio en la era de la virtualidad - Los FX aplicados al diseño de imagen y sonido - Videojuegos y arte. Primeras manifestaciones de Game Art en Argentina - Entre el álbum y el MP3: variaciones en las tecnologías y las escuchas sociales - Las fronteras abiertas entre el diseño sonoro y la música - Semiótica del sonido - Videodanza, de la teoría a la práctica - Introducción a las Instalaciones Interactivas

Palabras Clave: colección documental muestreo videoarte interactivo resignificación producción musical

Síntesis:

El tema de este Proyecto de Graduación (PG) es el muestreo y su aplicación en la construcción de nuevas significaciones. Surgió a partir del desarrollo de un proyecto documental interactivo, Acceso Directo a Gustavo Lamas, e inquietudes personales por resolver el problema de la representación audiovisual en textos y soportes híbridos.

En la cultura informática actual los objetos multimedia están típicamente compuestos de fragmentos u otros elementos preexistentes. El método de muestreo se basa en el modo deconstructivo en que los ingenieros remezclan y aplican la tecnología para procesar las muestras de maneras inusuales para crear un lenguaje que se vale de fragmentos de formas. Todavía se utilizan las mismas técnicas inventadas por artistas vanguardistas de la década de 1920-1930, que se han incorporado como metáforas y a su vez se han convertido en los comandos del ordenador que nos permiten manipular datos digitales.

Los nuevos medios hacen uso del ordenador para distribuir y presentar material; esto puede ser un problema para definir sobre qué soporte trabajar. Para que una aplicación o software se considere multiplataforma y su información se encuentre accesible para la mayor cantidad de usuarios es necesario que pueda funcionar en más de un sistema operativo.

La finalidad de este proyecto de graduación es diseñar y producir una muestra interactiva de autor con contenido de carácter documental. Beneficia a quienes producen y consumen videodanza, teatro, animación, cine, espectáculos en vivo con proyecciones, instalaciones, representaciones con participación del público, escenarios interactivos e intervenciones.

El núcleo del problema y objeto de estudio es el muestreo y su aplicación en la construcción de nuevas significaciones. El muestreo o sampling generalmente implica el copiado de material a partir de una grabación o registro preexistente. El muestreo es la constante. Las variables son el material encontrado y el material propio. Se sostiene que es posible aplicar el método de sampling en conjunto con técnicas audiovisuales para construir nuevos significados a partir de material preexistente. ¿Cómo se puede lograr que un producto compuesto de objetos preexistentes sea innovador?

Los objetivos específicos son: tomar material preexistente para combinarlo en formas nuevas; revisar bibliografía referente al muestreo y su historia; identificar los recursos formales y conceptuales en el proceso de yuxtaposición de imagen y sonido; investigar actitudes relacionadas con el muestreo, lo que cada uno piensa al respecto y diseñar y producir una muestra interactiva de autor con contenido de carácter documental.

DemoSampler es un sistema coherente de creencias y prácticas audiovisuales, que tratan de organizar y explicar el desarrollo de un estilo propio a partir del sampling o muestreo de documentos audiovisuales. Es necesario destacar que la autora considera que el texto realiza un aporte significativo a la disciplina en la manera en que asocia el método de sampling con el conjunto de técnicas audiovisuales de un modo innovador y contribuye a la construcción teórico-práctica en este campo.

Este PG es de valor para el profesional que ya trabaja en la industria audiovisual y desea actualizar su conocimiento o familiarizarse con temas que no han sido parte de su actividad principal.

La tecnología de la información y los sistemas digitales hoy son ampliamente utilizados en la producción de sonido y composición de música para una amplia gama de usuarios finales. Los que trabajan en este terreno deberán comprender los principios del sonido, la síntesis sonora, el audio digital, video y sistemas informáticos.

Producción de contenidos curriculares

El trabajo se puede sumar a la materia Diseño de Juegos 5 (023796) porque su enfoque principal es que el alumno desarrolle un estilo propio a través de la integración de conceptos estéticos y funcionales plasmados en un videojuego de autor. Otra asignatura que está centrada en la producción de la imagen de un artista y su estética es Management Artístico I (024151), en la que el estudiante, a partir de la investigación y exploración del mercado y las nuevas tendencias, elabora producciones fotográficas, videoclips, instalaciones y performances vinculadas al mundo de la música. Asimismo, se puede sumar este trabajo a las materias que conformen la subcategoría proyectos multimedia o videominuto de Entornos Digitales de los Proyectos Pedagógicos, ya que el proyecto también incorpora elementos de solución y alternativas técnicas para la generación de productos de diseño multimedia que incluyen video, sonido, animación, e interactividad. Además de esto, profundiza en el ejercicio de la producción digital, los conceptos esenciales de edición digital de video y efectos especiales audiovisuales.

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