Facultad de Diseño y Comunicación
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Artesanos del futuro

¿Me lo compro o lo imprimo?

Autor: Losardo, Lucila

Carrera: Diseño Textil e Indumentaria

Categoría: Ensayo

Línea Temática: Nuevas tecnologías

Área: Moda

Fecha de aprobación: Diciembre 2017

Antecedentes:

Innovaciones tecnológicas - De las raíces artesanas a los procesos digitales - Nanociencia y Nanotecnología…un mundo pequeño - Huellas del pasado - Revolución diseño - Fututo: Resignificación del pasado - Impresión 3D - La moda del futuro - Inteligencia textil - Fenómenos en la moda

Palabras Clave: confección imagen tridimensional innovación moda revolución industrial prosumidor impresión 3D

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación titulado Artesanos del futuro: ¿Me lo compro o lo imprimo?, pertenece al área de Diseño de Moda y se encuadra en la categoría de Ensayo bajo la línea temática Nuevas tecnologías. Hace referencia a la gran ola que comenzó a gestarse en relación a la impresión 3D en diferentes áreas de la industria y en particular en el área de la moda. Como punto de partida se comenzó a indagar por qué el hombre se encuentra siempre en búsqueda constante de nuevas o mejoradas tecnologías y a partir de qué momento de la historia la creación de un objeto es considerado como tal. Frente a un escenario donde la impresión 3D es utilizada para imprimir diferentes diseños y se encuentra al alcance de cualquier persona que desee tenerla, hace reflexionar acerca del papel que el diseñador tendrá en un mundo donde el consumidor puede diseñar lo que quiere o comprarlo por internet, e imprimirlo la cantidad de veces que sea necesario en la propia casa. Se analiza además, el nuevo papel que jugaría el consumidor al tener tan cerca las herramientas para poder crear sus propios productos. Frente a la pregunta ¿Qué tan lejos está el consumidor de imprimir su propio guardarropas?, comienza el análisis sobre la búsqueda constante del uso de la tecnología en la indumentaria, la comprobación del uso de la impresión 3D para prendas de uso diario y el cuestionamiento sobre la facilidad de poder imprimir un objeto. En relación a este último dilema, se presenta una guía rápida para poder crear o modificar objetos e imprimirlos en el hogar. Se reflexiona además, sobre la relación cada vez más estrecha que las marcas comienzan a tener con el cliente, donde se comienza a visualizar una sociedad en donde sus integrantes son las marcas y los consumidores, y estos últimos son los que comienzan a tener un porcentaje mayor de decisión sobre la creación de un producto. El consumidor abandona el perfil pasivo y toma el rol de co-creador junto con el diseñador, transformándose en un consumidor inteligente. Como cierre de este proyecto, se deja al descubierto el nuevo perfil que la sociedad de consumo está tomando en relación a la tendencia de vivir experiencias y el juego constante del diseñador en un rol de científico químico, donde trabaja con materiales nunca antes pensado para el uso de la indumentaria.

Producción de contenidos curriculares

El siguiente Proyecto de Graduación puede asociarse a varias materias establecidas en el plan de estudio de la carrera Diseño de Moda. Puede ayudar en los primeros pasos de experimentación técnica, funcional y expresiva de los alumnos de Diseño de Indumentaria I, donde comienzan a tener noción de la relación del cuerpo, la forma y la función. También permite ser un disparador para las materias Diseño de Indumentaria II,  Diseño de Indumentaria IV y Diseño de Accesorios II, que buscan que el alumno entienda las necesidades técnicas y morfológicas de la indumentaria, y desarrollen su propia identidad y estilo como diseñador en la creación de prendas para el mercado actual.

También puede servir como material de apoyo para la carrera de Diseño Industrial, reconociendo que es una tecnología que tuvo su inicio para la creación de objetos y no de indumentaria como comenzó a suceder hace algunos años. Pueden encontrar una guía del paso a paso para poder crear e imprimir un objeto en tres dimensiones, además se detallan algunas herramientas de creación y materiales más específicos del área del diseño industrial. Tomando en cuenta que ellos son innovadores racionales que investigan, analizan y resuelven problemas dando soluciones a través de la creación de herramientas (objetos, accesorios, productos, y un sinfín de elementos), el proyecto podría incentivar a la investigación de nuevos materiales y formas de hacer tejidos que se adapten mejor al mundo de la indumentaria.

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