Facultad de Diseño y Comunicación
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Graphic Prop

La utilería gráfica editorial en el cine de Wes Anderson

Autor: Phillips, Victoria

Carrera: Diseño Editorial

Categoría: Investigación

Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

Área: Diseño Visual

Fecha de aprobación: Mayo 2018

Antecedentes:

Making off de un director de arte - La estética en los films de Wes Anderson - La dirección de arte en el cine, desafíos disciplinares u pedagógicos - Del concepto a la imagen. - Decisiones de la dirección de arte de una producción audiovisual - Wes Anderson, sin límites definidos - El rol de la documentación en la dirección de arte audiovisual - Hacía una nueva propuesta epistemológica del diseño gráfico - Directores Contemporáneos - Construcción creativa

Palabras Clave: cine diario dirección de arte diseño editorial diseño gráfico libro revista

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación titulado: Graphic Prop, la utilería gráfica editorial en el cine de Wes Anderson, corresponde a la carrera de Diseño Gráfico, especialización en Diseño Editorial. Pertenece a la categoría de Investigación y a la línea temática Medios y Estrategias de Comunicación, ya que se investigan las piezas editoriales creadas por diseñadores gráficos en el marco de la dirección de arte, en producciones cinematográficas, más específicamente en el cine de Wes Anderson. Se analizaran los diseños editoriales, su contexto histórico dentro del film y fuera, trazando una comparación con piezas editoriales reales.

Gracias al desarrollo tecnológico del cine y el mejoramiento de la imagen en la pantalla la industria cinematográfica han cambiado ciertos aspectos del departamento de arte y uno de ellos es el detalle en la utilería. Con el tiempo la escenografía y la utilería han evolucionado en cuanto a la calidad y técnica del las puestas en escena, amplificando y especializando el departamento de arte, creando un espacio para la inserción de diseñadores gráficos.

Entonces como problema a investigar se planteo la siguiente pregunta: ¿Cómo funciona el diseño editorial como pieza de utilería en el marco de la dirección de arte en las producciones cinematográficas de Wes Anderson?

El objetivo del proyecto es identificar las piezas gráficas, dentro del marco de la utilería gráfica, en los films de Wes Anderson, para luego hacer una comparación entre una pieza ficticia cinematográfica con una editada y publicada realmente. Estas son diarios, libros, postales, mapas, documentos entre otros. Analizar su incidencia dentro del marco de la dirección de arte. Su relación con el contexto histórico, si lo tiene. Para ello se debe analizar y determinar la estética de la dirección de arte, si pertenece al contexto histórico de la narración. Analizar y comparar las piezas de utilería gráfica con piezas reales del contexto histórico correspondiente. Identificar puntos en común y diferencias entre las piezas ficticias y las reales. Identificar puntos en común entre la filmografía, si existe un estilo editorial donde se repitan recursos.

El proyecto de graduación concluye que el diseño gráfico, específicamente el editorial, puede contribuir satisfactoriamente a la industria cinematográfica como un diseño especializado, creando piezas funcionales al medio pero al mismo tiempo verosímiles al medio real, y detallistas que aportan a la narración, el desarrollo de la historia y de los personajes. La tendencia hacía el detalle en la utilería se observa en aumento con la propagación de series y películas de distintas épocas creando una opción diferente para el diseñador gráfico editorial, por fuera de los medios gráficos convencionales. El proyecto de Graduación propone una mirada distinta al diseño editorial, una mirada ficcional. Convoca en la misma pieza el mundo del diseño editorial con el cinematográfico. La importancia de los detalles gráficos abre las puertas a los diseñadores a un mundo laboral nuevo y diferente.

Producción de contenidos curriculares

El siguiente Proyecto de Graduación se relaciona con varias materias de la carrera. Para comenzar en la materia Introducción al Lenguaje Visual se aprende sobre los principios más básicos del diseño incluyendo la composición, los pesos compositivos, las formas básicas como el punto, la línea y el plano, el signo tipográfico, sus componentes, familias y variables. Todos estos contenidos se ven desarrollados en el capítulo 1 del proyecto. Con contenidos similares, en la materia Taller I se aprende sobre la puesta en página, los niveles de lectura, la teoría del color, el tono, valor y saturación.

En la materia Taller II, también llamada Tipografía, se aprende todo lo relativo a las tipografías, el origen de la escritura, estilos y tendencias, elementos estructurales de la letra, interlineado e interletra, legibilidad, clasificación tipográfica y sus variables, entre otras contenidos. Todo lo anterior es mencionado en el primer capítulo del proyecto. Lo mismo sucede en la materia Producción Gráfica cuales contenidos se mencionan, también en el primer capítulo, los distintos sistemas de impresión, sus terminaciones y soportes. En Taller III, el aprendizaje se enfoca en el diseño de libros, la realización de retículas, cálculos tipográficos, puesta en página, la composición, formatos de libros y las partes de ellos. Todos estos contenidos son mencionados en el segundo capítulo. De igual manera Taller IV, el aprendizaje se enfoca en las revistas, el diseño de la información, sus componentes, diagramación, secciones, construcción de la retícula, sistemas de producción, papeles y formatos. En las materias Diseño Editorial I y Diseño Editorial II de la especialización en Diseño Editorial, se aprende y se pone en práctica la producción de un diario, sus suplementos y revista dominical. Los contenidos de ellas incluyen: la organización del trabajo dentro de una editorial, sus áreas de trabajo, estilos de diarios, definición y funciones de la retícula, entre otros contenidos. Todos ellos mencionados en el segundo capítulo del proyecto. Para terminar, la materia Introducción al Discurso Audiovisual introduce el mundo audiovisual a los futuros diseñadores. Se aprende sobre la semiología de la imagen, la historia del cine, la composición del cuadro cinematográfico, escalas de planos, los conceptos básicos del lenguaje audiovisual, toma, escena, secuencia, campo, fuera de campo, la cámara, los objetivos y diafragma, profundidad de campo, etc. Todos los conceptos básicos necesarios para que un diseñador pueda trabajar en este campo y en el caso del Proyecto de Graduación, necesarios para analizar las piezas editoriales.

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