Facultad de Diseño y Comunicación
  1. Diseño y Comunicación >
  2. Catálogo de Proyectos de Graduación >
  3. Detalles del Proyecto

Astrozombies

El diseño de la estética de un videojuego

Autor: Gopcevich Canevari, Jorge Alberto

Carrera: Diseño Editorial

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene

Área: Diseño Visual

Fecha de aprobación: Octubre 2018

Antecedentes:

La estética de los filmes de Wes Anderson - El diseño de Kubrick - The Silver Key, un videojuego independiente - Observador Invisible - El robot, de maquina a protagonista - El héroe y sus cambios a través del tiempo - La representación de la soledad - El cine de Leonardo Favio - Nuevas modalidades de producción audiovisual en la cultura digital - Composición de la imagen como herramienta narrativa

Palabras Clave: digital diseño gráfico estética interfaz videojuegos

Síntesis:

El presente Proyecto de graduación titulado: Astrozombies. El diseño de la estética de un videojuego, corresponde a la carrera de Diseño Editorial, se enmarca en la categoría de Creación y expresión y sigue la línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, ya que lleva adelante el desarrollo de la estética de un videojuego independiente de acción-arcade y plataformas.

En este Proyecto de graduación se busca identificar los elementos en base a los cuales se construye dicha estética y comprender de qué manera se vinculan entre sí, asemejando la pantalla a un soporte editorial en el que todos los elementos conviven de manera similar a como lo hacen tipografía, imágenes y concepto en una puesta en página. Se refiere al recorrido empleado para la realización de un videojuego que se crea y diseña desde una estética consciente de los distintos aspectos que lo determinan. Su característica principal será reflejar que la estética de los videojuegos no depende exclusivamente de su apartado visual, sino que resulta también de la experiencia del jugador. Esa experiencia se nutre de la narrativa, de las reglas y mecánicas, de los significados que construye, de la interacción con personajes y su entorno, y demás consideraciones.

Para esto habrá que tener un entendimiento de los elementos que componen un videojuego, a saber: jugabilidad, gráfica y narrativa, y como se vinculan entre sí. Estos tres elementos condicionan y potencian lo que se pretende transmitir a través de la estética. Está en su adecuado balance el que se genere la posibilidad de lograr que el todo sea más importante que sus elementos individuales. Posteriormente, en el segundo capítulo, se abordarán los principales géneros dentro del mundo de los videojuegos, particularmente los que resultan afines al desarrollo en cuestión: arcade, acción y plataformas, buscando comprender la esencia de cada uno y sus características principales. En el tercer capítulo de este trabajo se analizarán las dos ideologías de desarrollo en videojuegos. Por un lado, la industrial, que responde principalmente a las demandas del mercado y se centra en generar un producto predominantemente comercial. Por el otro, la de independiente o indie, la cual si bien también pretende generar un producto de valor comercial, lo hace desde una perspectiva que, a diferencia de la industria, invita al espectador a la experimentación, la reflexión y confrontación, en la búsqueda de una experiencia más sincera. Al respecto se realizará una comparativa entre ambas visiones para comprender sus fortalezas y debilidades. En el cuarto capítulo y a efectos de enmarcar el proyecto, se procederá a analizar distintos videojuegos: Super Mario Bros., Super Castlevania IV, Megaman X y Limbo, considerados productos clásicos y emblemáticos no solo dentro de dicho género sino también en la historia en general de los videojuegos, a través de dos protocolos metodológicos. Finalmente, en base a todo lo anteriormente analizado, el último capítulo llevará a cabo el desarrollo de la estética en un videojuego de creación personal: Astrozombies. Allí se detallarán las elecciones tomadas y su vínculo con las distintas partes que componen el producto.

Este proyecto aporta una base de experimentación en un medio relativamente nuevo, el cual recién está empezando a ser objeto de estudio serio como tal. La búsqueda en el desarrollo de una estética de autor no se ve limitada solo a los videojuegos, sino que además es un valor diferencial que puede traducirse y aplicarse en la producción dentro de otras disciplinas.

Producción de contenidos curriculares

Dentro del diseño gráfico editorial el vínculo con el proyecto de grado es estrecho, pudiendo tranquilamente ser una continuación de las materias de Taller en su búsqueda conceptual, morfológica y cromática a lo largo de distintos soportes y medios, como también una exploración paralela a la producción que se genera dentro de la materia Introducción al Discurso Audiovisual, ya que el resultado final es, en mayor o menor medida, un producto de similares características. Sin ir más lejos, en sus orígenes muchos videojuegos buscaban bases de producción y creatividad en las películas para ser luego, eventualmente, las películas las cuales terminaron recurriendo a los videojuegos en busca de inspiración y nuevas tecnologías narrativas. No está de más aclarar que la industria de los videojuegos representa un nuevo medio y una gran oportunidad para el desarrollo de profesionales del diseño gráfico. En ese orden de ideas y centrados en la reflexión principal que motiva este trabajo es necesario valorar el reto que implica el proceso de creación de un videojuego. Más específicamente, la definición de la estrategia creativa para lo cual el aporte de los diseñadores gráficos, en particular con orientación editorial por su manejo del espacio, variedad de tipografías y manejo a la hora de dirección la lectura del usuario, tiene gran importancia. Dentro de la especialización en la universidad ya comenzaron a integrar el desarrollo de aplicaciones digitales y revistas online, quizás, por la complejidad de llevar adelante un videojuego sea difícil pensar en tenerlo como parte de la currícula, sin embargo opino que sería de gran utilidad tener contenidos editoriales dentro de una carrera enfocada en el diseño de videojuegos.

descargar en PDF




VERSITIOSDC