Facultad de Diseño y Comunicación
  1. Diseño y Comunicación >
  2. Catálogo de Proyectos de Graduación >
  3. Detalles del Proyecto

El diseño editorial en la era digital

Revista digital e interactiva para millennials

Autor: Aristu, Pilar

Carrera: Diseño Editorial

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene

Área: Diseño Visual

Fecha de aprobación: Junio 2019

Antecedentes:

Impreso vs. Online - Innovaciones Tecnológicas - Publicidad Online: un modelo emergente en la era digital - La literatura en su época de reproductibilidad digital - El diseño de interfaces empleado en diarios digitales en tiempos de campañas electorales - Gráficos animados en diarios digitales de México - Diseño de manual curricular - La interfaz gráfica web, en función de los dispositivos móviles - La evolución del diario impreso en la Argentina entre 1994-2004 - El papel y la pantalla

Palabras Clave: comunicación diseño editorial innovación interactividad nuevos medios

Síntesis:

El presente Proyecto de graduación titulado: El diseño editorial en la era digital. Revista digital interactiva para millennials, corresponde a la carrera de Diseño Gráfico Editorial. La categoría seleccionada es la de creación y expresión, en este caso, la creación de un producto original e innovador poco explorado en Argentina, se busca general otra forma de comunicar y generar una revista en un soporte digital, que sea funcional e interactivo y haga relacionarse al lector con el contenido, mediante la utilización de recursos de diseño actual y estéticamente cuidada.

La línea temática elegida es la de diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. Hoy en día, en el siglo XXI, la tecnología, y el internet han alcanzado un alto nivel de desarrollo. Por lo cual el producto creado fue una revista digital interactiva.

El diseñador debe adaptarse a la época en la que vive y a la tecnología que lo rodea. Por ese motivo, debe crear piezas y productos que estén acordes al momento en el que se encuentra ya que la tecnología avanza cada vez más rápido.

En las sociedades contemporáneas, la tecnología informática está extendida en amplias capas de la sociedad, tanto en los momentos de ocio, estudio, laborales, estatales, entre otros aspectos.

Se comenzó planteando que existen avances que hasta hace dos décadas nadie se imaginaba que podrían ser posibles. Las operaciones que pueden realizarse mediante cualquier dispositivo conectado a la misma son incontables. El más conocido y usado es el teléfono móvil, los conocidos smartphones. La fusión de estos con el Internet se potencian y generan un cambio que influye directamente en las formas de comunicar y en la relación de las personas que lo poseen.

Posteriormente se efectuó un recorrido histórico del nacimiento y desarrollo de Internet, es decir, cómo desde sus iniciales funciones militares o de conexión entre universidades, para luego modificarse y ampliarse en un número importante de acciones en grandes grupos sociales, en múltiples variables comunicacionales.

Luego, se abordó la relación de la web en vinculación con las publicaciones gráficas tradicionales, considerando las transformaciones profundas generadas, desde adaptaciones de los medios en papel existentes, creando sus páginas web, como también las nuevas publicaciones que aprovechan los diferentes lenguajes e interacciones con los usuarios.

Además, se analizaron las posibilidades que brinda la denominada experiencia del usuario, que permite un conocimiento más profundo de los gustos y acciones que el mismo realiza al consumir medios digitales y diseñar de una manera más atractiva para el público.

Después se especificó esta nueva generación de consumidores y sus características, comparándolas con otras generaciones, su relación con la tecnología y el diseño tradicional y digital.

Se analizaron tres revistas digitales interactivas extranjeras que se seleccionaron ya que se consideran similares al planteo creativo del presente PG y dos revistas digitales argentinas, que se utilizaron como punto de referencia a la hora de la creación del producto final. Tanto en lo visual como en lo temático, se encuentran algunas coincidencias.

Para finalizar, se presentó de forma detallada la creación de la diseñadora, una revista digital interactiva llamada Influencia, comprendiendo las características de una nueva época para poder comunicar y cuál es el púbico objetivo: los millennials.

Luego se describieron y analizaron las diferentes notas de las revistas, haciendo hincapié en las variables como la marca, tipografía, paleta cromática, uso de misceláneas, manejo de blancos, secciones e interacciones. Las mismas pueden ser observadas, de forma interactiva, en el CD, en formato de video, adjunto al PG. Este simula el uso por parte de un consumidor de la misma.

Producción de contenidos curriculares

Las materias Taller III y IV de Diseño Gráfico, son las que acompañan al Proyecto de Graduación, ya que se vinculan con la elaboración de un libro y una revista como pieza  editorial. Los conocimientos técnicos aprendidos son útiles para ingresar al campo del diseño editorial, explorando sus elementos formales y de estilo. El aporte de estas materias ayudan para el desarrollo del PG, que asimismo podría aportar aspectos ligados a la digitalización y los avances en la tecnología informática.

Además, en Producción Gráfica 2, de la especialización Diseño Gráfico Editorial, donde se plantea trasladar un medio impreso a uno digital, utilizando las nuevas herramientas ligadas tanto a las tecnologías actuales como a Internet. El PG aportaría en tanto no se basa en páginas webs, sino en una aplicación para Smarthpones y tablets, por lo que sumaría un aspecto a la misma.

descargar en PDF




VERSITIOSDC