Facultad de Diseño y Comunicación
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Hackeando el Juego

Juguete didáctico infantil para el Desarrollo del lenguaje digital

Autor: Petit, Natalia

Carrera: Diseño Industrial

Categoría: Creación y Expresión

Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene

Área: Diseño de Objetos y Productos

Fecha de aprobación: Junio 2020

Antecedentes:

Open Design - Diseño infantil. - Diseño e Innovación B2C - Juego didáctico para niños - El juguete y el infante - La interacción entre los juguetes y el infante - Criterios transdisciplinares para el diseño de objetos lúdico-didácticos - Jugando Musical-Mente - Aprender es cosa de chicos - Juguetes inteligentes

Palabras Clave: diseño industrial pensamiento tecnología diseño participativo interactividad

Síntesis:

El presente Proyecto de Graduación (PG) para la carrera Diseño Industrial, titulado “Hackeando el juego. Juguete didáctico infantil para el desarrollo del lenguaje digital” se enmarca en la categoría de Creación y Expresión y sigue la línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes.

El PG aborda la temática del desarrollo de los pensamientos computacional y creativo para lograr la alfabetización digital. Esta necesidad actual en la sociedad será respondida mediante el diseño de un juguete lúdico para niños de edad preescolar, de 4 a 6 años de edad, que habiten en la República Argentina.

Este proyecto propone actualizar la oferta disponible en el mercado nacional de juguetes didácticos infantiles en función de la formación en habilidades consideradas como fundamentales para el futuro. En particular, el aprendizaje del pensamiento computacional aplicado a diversas áreas de conocimiento, como método para lograr la alfabetización digital. 

Se observa que en la actualidad los planes educativos iniciales no integran la educación en tecnología digital de manera transversal a toda la currícula de forma consistente, y que en algunos casos está limitada a cómo usar dispositivos o programas, relegando la práctica en programación, que complementa lo anteriormente mencionado, y permite lograr la alfabetización digital. Esta carencia deriva en interacciones pasivas con los dispositivos digitales, centradas en el consumo de contenido digital, o de creación limitada a lo que las empresas ofrecen, quienes guían dichas interacciones a partir de sus

necesidades y deseos comerciales, independientemente de los deseos de los usuarios.

Se plantea que aprender a programar desde temprana edad empodera a estos niños, otorgándole el conocimiento necesario para poder manipular las tecnologías digitales de acuerdo a sus deseos, y tomar control de las interacciones, de modo que puedan crear y expresarse mediante el uso de herramientas digitales, pero en sus propios términos.

Estos conocimientos, que en principio se ocupan de la interacción con productos digitales, pueden transferirse a otras áreas de conocimiento y de la vida cotidiana, por lo cual su aporte es aún mayor. 

Por otra parte, el juguete propuesto se plantea bajo un sistema de diseño abierto y participativo, en donde se utilizan piezas electrónicas estándar de Arduino y componentes diseñados para ser fabricados con metodologías de producción o prototipado rápido. El diseño se entrega a la comunidad, para que integrantes lo modifiquen, personalicen y desarrollen. Esta propuesta permite bajar el costo y llegar a más usuarios, a la vez que abre a posibilidades de desarrollo que trascienden las propuestas en este PG.

El PG entonces propone la interacción del diseño industrial como mediador, comunicador de nuevas tendencias e ideas que surgen desde diferentes áreas o grupos profesionales, y el público en general. Son traducidas  a un artefacto estas ideas y observaciones derivadas del análisis, puesto en contexto de la sociedad para la que se diseña dicho objeto. Este actúa como ejemplo de aplicación y medio comunicador de dichas ideas de manera innovadora y original. 

No está dentro del alcance el desarrollo de un producto o línea de productos orientados a un mercado específico, con el fin de comercializarlo. La principal búsqueda del proyecto es la de plasmar en un objeto físico tanto ideas y tendencias del pensamiento contemporáneo, como observaciones y conclusiones derivadas de su análisis, puesto en contexto dentro de la sociedad para la que es diseñado dicho artefacto. El cual, a su vez, actúa como un ejemplo de aplicación y medio comunicador de dichas ideas, de manera innovadora y original. Cabe aclarar que no está dentro del alcance de este Trabajo Final de Grado el desarrollo de dicho objeto como un producto o línea de productos orientados a un mercado específico, con el fin de comercializarlos.

Producción de contenidos curriculares

Este Proyecto de Grado (PG) está vinculado con el marco teórico de la carrera de Diseño Industrial en la Universidad de Palermo, relacionado con la asignatura Diseño Industrial II, ya que  la misma aborda la interacción entre el diseño y la sociedad, y en cómo el diseño modela y refleja las costumbres sociales. 

Está asociado también con la asignatura Historia del Diseño Industrial II, debido a que en la misma se estudia al diseño como un factor de cambio social a lo largo del tiempo, relevando tendencias en la cultura actual que, comparadas con tendencias pasadas, ofrecen una visión de las posibles tendencias del futuro, para diseñar acorde a ellas.

Dentro de las materias de tecnología, este PG puede relacionarse con Materiales y Tecnologías II, en donde los contenidos foco de la misma son el trabajo de la madera y otros materiales naturales como el papel y corcho.

Finalmente, son importantes los contenidos de Taller de Producción V, mediante los cuales son estudiados los aspectos ergonómicos de los productos. Los mismos son pertinentes a la hora de diseñar productos que serán utilizados tanto por adultos como por niños.

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