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Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

El 15 de octubre del 2019 se llevó a cabo la presentación de la edición 98 de cuadernos del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación [Ensayos] “Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica”, realizado por la Facultad de Diseñ

El proyecto fue coordinado por Ma. Luján Oulton Productora cultural y curadora especializada en videojuegos.

2/12/2019

Game studies; el campo actual de los videojuegos en Latinoamérica

En este volumen de Cuadernos se propone en su recorrido un panorama exhaustivo y reflexivo que cubre los distintos ejes que están siendo abordados hoy por académicos, investigadores, artistas, desarrolladores y profesionales que desde distintas epistemologías llegan al mundo de los videojuegos. No se ha buscado trabajar sobre la especificidad de un tema en particular, sino por el contrario dar cuenta del amplio abanico de abordajes, cambios paradigmáticos y nuevos conceptos que están surgiendo hoy cuando los videojuegos se ponen en relación con la sociedad. Se da cuenta así de las relaciones que se pueden establecer entre los videojuegos y las narrativas, las artes visuales y la música, la educación, la comunicación y las ciencias.

Actualmente, la situación de los videojuegos se basa en los fenómenos de competencia cualitativa, según Blanco, hoy en día la inversión más fuerte está en las producciones que apuntan al fotorrealismo, pero en segunda instancia se encuentra la competencia cuantitativa, puesto que salen más de 2000 juegos por semana. Por lo tanto, la guerra comercial pasa por cautivar la atención del público, para esto “es preferible siempre estar alerta y utilizar la innovación tecnológica como caballo de batalla en este tema. Por ejemplo, Deep Game Design o Diseño de Juegos Profundo es una metodología de diseño que propone un marco de desarrollo para crear videojuegos innovadores. El proceso ocurre durante la etapa de preproducción del videojuego y es de naturaleza iterativa e incremental”, explicó.

En tanto Maté, afirmó que “los Game Studies cobraron fuerza hace una década y es un campo con problemáticas que se pueden abordar de varias maneras”.

Asimismo, explicó que “hay tres momentos de inicio de los Games Studies: el primero es formalista, el objetivo es atender especificidades de los videojuegos. El segundo, es la carrera de producción, acá es donde hay que prestar atención a la apariencia de nuevos videojuegos que tienen un espíritu periodístico y marcan agenda. El tercero, se trata de una expansión de los estudios. Cambia la escala del objeto que se está mirando. Aparecen cruces entre videojuego y arte”.

“En materia de videojuegos, se está viviendo una época de expansión, por ende hay mucha diversidad y formas de abordar las diferentes temáticas”, aseguró Mató.

Los videojuegos, para Palavecino, son “una espacio de experiencia lúdica digital que ofrece un soporte para plasmar fenómenos naturales, narrativos y de nuevos medios, una disciplina que requiere conocimientos de múltiples áreas”.

Finalmente, Oulton procedió a mostrar un recorrido por las artes visuales, la música y la historia desde que los videojuegos llegan por primera vez a los museos en 1989, de esta manera evidencia que ahora hay tres modelos de como las instituciones encargadas de la preservación, los toman: Uno, la forma historicista; Dos, forma sociológica y tercero en modelos de festivales con esta temáticas. 

“El historicista es entender cómo va evolucionando el hardware, se preocupan por la conservación. Exhiben como una escultura. La mirada artística se da por la re contextualización. El sociológico tiene una mirada más artística. Expresa un acercamiento como un fenómeno sociocultural y en los modelos de festivales, prima el espíritu festivo y celebrador. Se puede ver en modelos de festival tradicional, o de cruce entre exhibición y festival”, concluyó.

Todos los cuadernos podrán ser descargados de manera libre y gratuita en el siguiente link.

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