1. Diseño y Comunicación >
  2. Proyectos de Graduación >
  3. Mississippi Mud

Mississippi Mud

(Dirección y arte para el desarrollo de un videojuego)

Autor: Khatchikian, Ana Valeria
Carrera: Licenciatura en Comunicación Audiovisual
Categoría:
Línea Temática:
Fecha de aprobación: Septiembre 2008




Palabras Clave:


El desarrollo del video juego Mississippi Mud, de propia autoria de la estudiante, es un vital ejemplo del nexo latente entre cine y video juegos.  Con los conocimientos de narración, idea y concepto se gestó la trama para el juego, aunque el mismo no se ha materializado aun.  Se elaboró todo lo necesario para una versión beta: planteo de la trama, guión, escenario, personajes, vestuario y tipos de motores necesarios para montar el juego.

La historia del video juego está basado en el libro de William Faulkner, As I lay dying (1996), entremezclada con ideas propias del autor.  El juego comienza en una remota region al sur de los Estados Unidos, en el año 1929, durante la gran depresión.  La familia Prick ha perdido su figura matriarcal y deciden cumplir su último deseo: ser enterrada en su pueblo natal.  Durante su travesía, en una carreta precaria por los pantanos y zonas desérticas, surgen ayudantes amorfos del antagonista del juego, Big Blobbery Bob.  Este ente comebasura se encuentra en apuros famélicos, ya que debido a la gran depresión, no se produce tanta basura burocrática como antes; la bolsa ha caído.  Big Blobbery Bob se alimentaba de basura, a falta de la misma, reemplaza papel por carne humana. El fétido aroma emanado por el cadáver que trasladan, hace a los Prick ideales para comer.  

El objetivo del juego es llevar el cadáver de Addie Prick a Jefferson sin ser derrotados por los ayudantes de Big Blobbery Bob y evitar que el cadáver se descomponga.

Es un juego en tercera persona con múltiples personajes para controlar.  Dependiendo de la situación en la se encuentre la familia el jugador deberá ir cambiando de personaje, ya que cada uno posee cualidades distintas necesarias para pasar los diferentes niveles.  La estructura del juego es principalmente lineal mientras se transite el mundo humano.  Cuando aparecen los weathermen (súbditos de Big Blobbery Bob), el tiempo se detiene y se pueden encontrar puertas secretas que conducen a otros niveles.

Se intentó abarcar el interés de un nuevo nicho de jugadores que generalmente se inclinan hacia los juegos de rol o los juegos de terror, para fusionar géneros como el terror supervivencia, el drama histórico y literario. 

Algunos de los referentes del juego son Call of Cthulu (2005, Bethesda), Silent Hill 4 (2004, Konami), Clive Barker’s Jericho (2007, Codemasters). 

Durante la elaboración del proyecto surgieron dudas con respecto a la posición teórica del video juego en el ámbito del arte y las diferencias reales del cine con los video juegos.  Mas allá de lo obvio, como las diferencias de interactividad y pasividad con respecto al usuario, se planteó la necesidad de gestar un lenguaje propio, el cual abre el camino para posicionarse como arte con un metalenguaje. 

Durante el trabajo también se planteó la asociación negativa que sufren los videojuegos en la actualidad: se los asocia con violencia y muestra gratuita de entrañas.  Varios juegos pueden situarse bajo ese rótulo, pero existen múltiples posibilidades: depende como se utilice el medio y no el medio en sí.

La era en la que vivimos evoluciona constantemente alrededor de los medios.  Ya no se trata de la predominancia de la palabra escrita o de la imagen como lo fue en décadas anteriores la lucha entre el diario, la radio o el cine.  En la actualidad se ha llegado a la combinación de ambos, texto e imagen en una navegación virtual como lo es Internet.  Esto torna borroso los límites entre las carreras, el cine tiene elementos de diseño y de texto, la publicidad tiene elementos de cine.  Todos los diseños confluyen y se contagian entre sí.  Con los conocimientos adquiridos en la carrera de cine se puede trabajar en otro campo como el de los videojuegos.

 

En la actualidad aún no existen muchos sitios que ofrezcan la carrera de videojuegos, por lo tanto las personas especializadas en cine pueden tranquilamente trabajar en una industria vigorosa que crece a diario.

 

El trabajo comenzó con una asignatura que se dió en la materia Dirección de Arte con la profesora Alejandra Espector en el ano 2005.

[descargar en PDF]



Enviar a un amigo el proyecto



VERSITIOSDC

Prohibida la reproducción total o parcial de imágenes y textos. Términos y Condiciones