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E.R.G.O

(El videojuego que desafía la Realidad Virutal)

Autor: Gómez, Rodrigo Matías
Carrera: Diseño de Imagen y Sonido
Categoría: Proyecto Profesional
Línea Temática: Nuevos profesionales
Fecha de aprobación: Diciembre 2014


Multimedia y educación, Libro con realidad aumenta - Realidad Aumentada. Recreando Patrimonio Histórico - La era del  nativo  digital - Realidad virtual 3D como instrumento de comunicación multisensorial no inmersito - Aplicación de la realidad  virtual  en  la   enseñanza - Publicidad Aumentada, Un nuevo modo de informar y motivar - Lo real de lo Virtual, La discusión eterna - La   resignificación   del   espacio en   la era     de    la virtualidad - Lovely Maid Cafe, el Advergame - Juegos de Realidad Alternativa



Palabras Clave: diseño guerra historia realidad virtual


Los avances tecnológicos permiten crear y diseñar entretenimientos que no se hubiesen podido imaginar años atrás. La realidad virtual es uno de esos avances.; el trabajo tiene como objetivo principal diseñar un videojuego híper realista en donde el usuario sienta una inmersión completa a una nueva realidad.

Para ello es necesario investigar todos los elementos que maneja la industria del entretenimiento digital; entender su historia, sus etapas y como fue evolucionando.

Otros de los factores que se analizan, son los cascos de realidad virtual.  Se deja en claro el momento en el que empieza esta tecnología para explicar el motivo de su lenta expansión en el mercado de los juegos digitales.

En primera instancia, se desarrolla una plataforma donde el usuario interactúe con la realidad virtual, sin la necesidad de utilizar un teclado y un mouse para navegar. El objetivo es que el usuario se pueda desplazar por una habitación compuesta por tanto objetos reales como virtuales y tenga la habilidad de manipularlos.

Luego de que el entretenimiento es planteado, se continúa con el objeto de estudio de este PG, la realización del videojuego. Para crear uno futurista es necesario estudiar los géneros que existen en la actualidad, cuáles son los mas jugados y el motivo de su popularidad. Esto se busca con el objetivo de desarrollar un juego atrapante y a su vez que sea el adecuado para llevarlo a la nueva realidad. Se evalúan géneros como los RPG (Juego de Rol) , RTS (Estrategia en tiempo real), FPS (Disparos en primera persona)  y MMORPG (Juego de rol masivo online) entre otros.

A medida que la investigación avanza, nuevos tópicos de estudio van surgiendo. Una de las preguntas que se generan, es el tópico de aficiones extremas de los jugadores.

Para entender la problemática de las adicciones que se tienen sobre los juegos de video, se  lleva a cabo una encuesta para evaluar el motivo detrás de los excesos.

 

Luego del estudio de los resultados de la encuesta, se continua con el tema central de este proyecto, el análisis al Oculus Rift, es la tecnología detrás de la realidad virtual.  Ésta requiere de ciertos pasos al momento de diseñar el juego, ciertas prácticas que no se deben realizar y otras que se deben tener en cuenta. Debido a su complejidad se evaluaran las herramientas que disponen para evitar malas experiencias.

Para entender aún más el motivo por el cual el cerebro acepta el mundo virtual como real, se lleva a cabo un breve análisis que relaciona esta tecnología  con el campo de la medicina.

En última instancia se realiza el videojuego, se detalla la historia, la jugabilidad y todos los elementos que la componen, en conjunto con ello, se pasa a realizar los ambientes que este trabajo propone utilizando el motor de física llamado Cryengine 3.

 

Producción de contenidos curriculares

 

Este trabajo está ligado íntegramente con la carrera de DIS, en cuanto al tema principal, se relaciona con la materia de Diseño de Imagen y Sonido IV en la cuál se realiza un videojuego como proyecto final.  Éste se lleva a cabo utilizando el Adobe Flash y el Shockwave. El problema de estos entornos es que están desactualizados o se usan para crear juegos online. Es por este motivo que no se utilizaron los sistemas aprendidos en clase y se requirió de utilizar motor de física avanzado de modelado 3D como el CryEngine 3. Este dispone de una gran cantidad de herramientas que facilitan la creación de ambientes virtuales para Diseñadores sin requerir un alto nivel de programación. El diseño de ambientes, paisajes y demás elementos se integra a las materias Producción Digital V y VI en las que se enseña modelado 3D. Los profesores utilizan el 3D Estudio Max y enseñan a sus alumnos a modelar, animar y crear presentaciones en un entorno tridimensional. Este programa aprendido se utiliza en conjunción con el CryEngine y no lo reemplaza, facilita el modelado de objetos y mapeo de texturas para luego exportarlos al motor de física.

 


 

 

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