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Obsolescencia Programada

(Las consecuencias de una fiebre consumista)

Autor: Futten, Matías German
Carrera: Diseño Industrial
Categoría: Creación y Expresión
Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene
Área: Diseño de Objetos y Productos
Fecha de aprobación: Junio 2015


Los límites entre el medio ambiente y la industria -  La impronta ecológica en el diseño industrial -  La ignorancia planificada -  Inocencia Consumista - Packaging - Un mundo fuera de contexto -  Del consumo al consumismo -  El diseño como objeto de consumo -  El león no es como lo pintan -  Consumo Basura



Palabras Clave: consumo contaminación ambiental durabilidad reciclaje reutilización de residuos


El presente proyecto de graduación se lo desarrollo dentro de la línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes y de lo encuadro dentro de la categoría creación y expresión con el fin de dar a conocer y concientizar sobre la vida de un producto en otras palabras el proceso de formación de los mismos, desde que son demandados por la sociedad hasta que terminan siendo desechados por el mismo consumidor. Como se mencionó anteriormente, en cuanto a la categoría en que está encuadrada se desarrolló un producto en el cual se trabajó en el los concepto brindados a lo largo del proyecto, y generando por ultimo con él una concientización sobre la importancia del cuidado ambiental y el saber que se puede diseñar para evitar el concepto de comprar y tirar. Para el desarrollo del proyecto se decidió parar sobre la bases del cortometraje, Comprar Tirar Comprar, de la autora Cosimar Dannoritzer. En base a esto se siguió una línea de investigación y desarrollo la cual está dada por comenzar hablando de los generadores de este proceso de desarrollo del producto, conocido como el consumo. Se contestaron preguntas como ser, ¿Qué es? ¿Cómo se genera? ¿Quién lo genera?. A partir de estos conocimientos se tuvo en cuenta en concepto de diseño frente a esto y cuál era el punto que los unía. Este capítulo fue de gran importancia para introducir al lector en este desarrollo y que empiece a comprender por qué se darían los sucesos que se explicarían más adelante. Una vez concluida la primera etapa, se pasó a desarrollar y dar a conocer el concepto de Obsolescencia programada. Se analizó y desarrollo de donde surgió, porque surgió, y cuál es su papel actual en la sociedad. Se estudió las diferentes estrategias para imponer la obsolescencia en la sociedad en que se vive y en conjunto los diversos tipos de obsolescencia que existen. Fue de gran importancia el comprender cada aspecto de este tema ya que es un punto clave tanto en la vida del producto como en el desarrollo de proyecto de grado.  Los resultados de sus acciones serán los responsables en su mayoría de la contaminación en que se vive actualmente. Para continuar el desarrollo en una forma lineal se trabajó sobre el concepto de contaminación. Se analizaron las causantes a lo largo de los años, las consecuencias actuales y se comenzó a investigar sobre una rama del diseño, el packaging y su responsabilidad frente a este suceso. Con esto se estaría  guiando el desarrollo del proyecto a la idea y proyecto final del trabajo. Siguiendo con el desarrollo del proyecto se dio a conocer sobre los movimientos q actúan frente a la obsolescencia programada y que están dispuestos a trabajar para lograr cambiar el sistema económico con el que vivimos con el fin de general una igualdad social mayor. En conjunto a esto se analizó una entrevista realizada a Benitos Muros quien fue el que inicio y creo el primer movimiento en conjunto a la invención de la primera bombilla que no se quema. Finalmente adquiriendo la información brindada durante el proyecto, se llegó al desarrollo de un producto el cual está pensado para niños, se trata del rediseño del envase de los postrecitos  como ser de las empresas, Danonino, Danette, Shimy entre otros. La idea del proyecto fue brindarle al producto un doble uso, ya sea el de contener el postre y luego de consumirlo, pase a ser un juguete representado en unos ladrillitos de distintos colores, para apilar y construir distintas formas. Es importante resalta que parte de este proyecto está pensado para resaltar la idea de reciclar, reutilizar y concientizar con la idea de evitar el comprar y tirar en un producto. Se mostrará que el cliente podrá ponerse en el papel de un segundo diseñador al interactuar con el producto una vez q dejo de usarlo con su fin principal para comenzar a utilizarlo con su segunda intensión de uso.

Producción de contenidos curriculares

En cuanto a los temas desarrollados en el proyecto de graduación, se puede afirmar que se encuentran comprendidos dentro de los temas brindados en las materias como ser historia en la cual se estudia los comienzos de la producción, los cambios de pensamiento a lo largo de la historia, como fue evolucionando y creciendo el sistema de producción entre otras cosas. En cuanto al consumo comparten la idea de la evolución del pensamiento en el desarrollo de un producto, refiriéndose a la durabilidad de los mismos en el tiempo. Por otra parte se podría hacer más hincapié en la actualidad de consumo, así como también en los aspectos de la obsolescencia programada, de alguna forma más profunda como se llega a ver en el proyecto realizado. Por otra parte los contenidos de la materia empresas de diseño se asemejan con respecto a los temas planteados como ser el buen diseño, la optimización de los producto en todos sus aspectos el cual tiene un enfoque con la no contaminación y el rehusó del producto dándole una doble funcionalidad para evitar en la medida, el rápido desecho de los productos. Otros de los aspectos que se plantean es el de logran en su mayor medida un producto sostenible. Y por último se lo puede enmarcar dentro de la materias de diseño industrial III o IV donde se trabaja para darle una vuelta de rosca a un producto que puede ser simple como puede ser un envase, dándole una doble función para que se vuelva algo más que un simple envase de postrecito.  

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