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Experimentando Virtualidades

(Diseño de interfaces de usuario para videojuegos de Realidad Virtual)

Autor: Sandorin, Leandro Franco
Carrera: Diseño de Imagen y Sonido
Categoría: Creación y Expresión
Línea Temática: Nuevas tecnologías
Fecha de aprobación: Junio 2015


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Palabras Clave: diseño digital feedback hardware realidad virtual software usuario videojuegos interactividad


Síntesis

Cuando en los 60s se hablaba de realidad virtual se soñaba en grande, fantaseando con ser parte de otros universos, hablando con personas inteligentes e imaginarias, recorriendo las maravillas del mundo desde la comodidad de la casa de uno y la realidad nos demuestra que ahora, en este momento, recién tenemos la posibilidad de cumplir con esos sueños. Ya hubo intentos de realidades virtuales con dispositivos anticuados y poco accesibles pero lo cierto es que fueron fracaso tras fracaso hasta el 2011, cuando un muchacho llamado Palmer Luckey comenzó a diseñar y crear sus primeros prototipos de lo que él consideraba que necesitaba para emular una realidad verosímil. Fundó la compañía Oculus VR y a través del sitio Kickstarter comenzó a recaudar los fondos necesarios para realizar su sueño, llamado Oculus Rift. Han pasado los años y se generó un boom de tal magnitud que surgieron otras compañías para competir con la suya. Están saliendo a la venta dispositivos nuevos que suman a la experiencia virtual todos los años, como una plataforma donde el usuario puede caminar sin moverse de posición real llamado Virtua Omni. Mes a mes, gracias a entornos de desarrollo accesibles como Unity3D, Unreal Engine, CryEngine y más, desarrolladores independientes anuncian y lanzan juegos nuevos para utilizar estas nuevas modalidades de entretenimiento. No solo se puede hablar de entretener ya que estas tecnologías sirven a los más variados terrenos. Con un grupo de diseñadores, artistas y programadores, se comenzó a desarrollar este año un videojuego llamado Tripper que tiene el objetivo de generar, como su nombre lo indica, viajes verosímiles pero irreales, en el sentido de liberar la imaginación a universos no realizables en la vida real. Este trabajo se va a concentrar específicamente en investigar y desarrollar la interfaz de usuario para ese juego, aprovechando las nuevas tecnologías de virtualidad y diseñando hacia el futuro.

Producción de contenidos curriculares.

Toda producción que se genera durante el PG tiene que ver con alguna materia de la carrera. El proceso de creación de una interfaz gráfica involucra, como se ha dicho interiormente, con varios aspectos de diseño.En primer lugar se debe realizar un análisis y bocetado de los elementos tanto estáticos como interactivos. En la materia Diseño de Imagen y Sonido I se ha analizado las leyes de los logotipos, cómo bocetarlos y diseñarlos. En segundo lugar, ese bocetado debe pasarse a vectores o mapas de bits, es decir, se debe realizar la pieza de diseño hasta conseguir el resultado final. Estas tareas si bien fueron trabajadas en diferentes materias, se han visto específicamente en la materia de Producción digital II. Tercero, a esas piezas diseñadas se las debe animar y programar interactividad, como con el sofware Flash por ejemplo. Eso se ha visto en casi todas las Producciones Digitales. Por último se debe integrar la interfaz interactiva al motor de videojueogs. Eso no se lo ha visto específicamente en ninguna materia pero en la materia Diseño de Imagen y Sonido 4 y Producción Digital 4 se ha trabajado con Director, un software de composición e interacción con el que se han creado juegos así que no son temas ajenos en absoluto. Sin ir más lejos, al realizar una interfaz tridimensional para realidad virtual se necesitaron trabajar objetos 3D, cosas que se han visto en Diseño de Imagen y sonido 5 y 6. Todo lo realizado tiene que ver intrínsecamente con algún trabajo hecho durante la carrera.

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