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El lenguaje del diseño

(Los objetos como signo)

Autor: Zas, Guido Esteban
Carrera: Diseño Industrial
Categoría: Proyecto Profesional
Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene
Área: Diseño de Objetos y Productos
Fecha de aprobación: Julio 2011





Palabras Clave:


     Este proyecto de graduación, que pertenece a la categoría de proyecto profesional, explora tanto proyectual como conceptualmente el lenguaje de los productos, que interviene directamente en el trabajo del Diseñador Industrial.

El mundo esta plagado de objetos con los que convivimos diariamente. Lo que perdemos de vista es que todos estos objetos mantienen una relación comunicacional con las personas. Estos hablan de nosotros, nuestra vida en sociedad y muchas otras cosas que nos definen a través de un lenguaje de signos.

Los objetos poseen varias funciones, la función practica que responde a los aspectos fisiológicos del uso, la función estética que esta ligada a la percepción psicológica sensorial del uso y la función simbólica involucra los aspectos espirituales, psíquicos y sociales del uso. Estas tres funciones conviven dentro de todos los productos, donde siempre hay una que se realza y dos que van sublevadas a esta. De esta manera empezamos a ver que los objetos son más complicados de lo que imaginamos a simple vista.

Los objetos poseen funciones primarias y secundarias. Donde las función primaria es propia del objeto (se denota) y las secundarias son anexas (connotadas). Esta discriminación entre funciones primarias y secundarias, no  diferencia a unas de otras en sentido axiológico (donde una comprende mayor importancia), por otro lado es una cuestión semiótica, en donde las funciones secundarias se apoyan en la denotación primaria. Con el transcurso del tiempo algunas funciones primarias pierden su eficacia y no logran ser denotadas por sus destinatarios, que no disponen del código adecuado.

Desde un punto de vista semiótico podemos decir que a partir del momento en que existe la vida en sociedad, cualquier uso se convierte en signo de este uso. La utilización de una cuchara para llevar alimento a la boca es el ejercicio de una función que se produce por medio de un producto (la cuchara) que la promueve. Desde que nacemos y a lo largo de nuestras vidas vamos empapándonos de conocimientos sociales dentro de los cuales se encuentra la relación con los productos. Es así que los objetos tienen un significado para nosotros y solo con verlos nos despiertan ciertas reacciones. Una escalera por ejemplo nos promueve la acción de subir ya que tenemos incorporado el código de la escalera.

  Los seres humanos almacenamos todo este conocimiento en nuestra memoria. El aprendizaje y la memoria actúan de manera conjunta ya que ambas trabajan de un modo coordinado retroalimentándose. El aprendizaje depende de la memoria para su permanencia y por otro lado la memoria no tendría contenido si no existiese  el aprendizaje.

Comprendiendo lo complejo que son los productos y toda la información que acarrean consigo, al igual que la intrincada relación con los usuarios es que surge el conflicto.

A los Diseñadores siempre se les pide que innoven y que generen nuevas cosas. Pero cuando un diseñador interviene un producto sin conciencia de que éste tiene un código comunicacional que debe respetarse, puede modificarlo e intervenir contraproducentemente con la comunicación sujeto-objeto. En estos casos el usuario se ve desorientado y no sabe como interpretar ni utilizar el producto.

A partir de estas conclusiones se busca cerrar el Proyecto Profesional con el diseño de un producto que experimente los límites que tiene  un diseñador a la hora de diseñar. El resultado se encuentra en el rediseño de dos cucharas donde se busca que ambas generen una innovación propia de un diseñador, pero mientras una mantiene el código propio de la cuchara la otra lo pierde.

De esta manera se comprueba empíricamente que el diseñador puede ser innovador y a la vez no interferir con la comunicación de los objetos. Y se demuestra también la necesidad del Diseñador Industrial de conocer profundamente a los objetos y su estructura semiótica.


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