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La animación y sus avances tecnológicos

(Mickey Mouse, rumbo a una nueva era)

Autor: Rodríguez, Leonardo Alejandro
Carrera: Diseño de Imagen y Sonido
Categoría: Ensayo
Línea Temática: Historia y Tendencias
Área: Multimedia
Fecha de aprobación: Diciembre 2015


Funcionalidades del audio de Kinect. Video Acta: una prueba de concepto - Cine de dibujos animados - De García Ferré a Gaturro en 3D - Las nuevas técnicas de animación - La influencia audiovisual en la primera infancia - Animación Made in Argentina, Los dibujos animados en la era del   crecimiento audiovisual - Desde las cuevas prehistóricas hasta Pixar Animation - La estereoscopía como herramienta de comunicación audiovisual - Una era en movimiento. Motion Graphics un nuevo género de  diseño y comunicación audiovisual - Hijitus como arquetipo de una época y su aggiornamiento en la era digital.



Palabras Clave: animación dibujo digital evolución imaginación innovación interacción movimiento realidad virtual tecnología


La animación es la forma más creativa de una rama de las artes tradicionales, dentro de las cuales se encuentra el dibujo animado. Si bien la animación es movimiento, el movimiento en si no es necesariamente animación. La animación es una mezcla de movimientos simples y personajes dibujados, es decir se trata de personajes dibujados animados. La animación es dibujar el movimiento. El siguiente Proyecto se encuentra enmarcado dentro de la categoría Ensayo, ya que centrándose en la escritura se realiza un análisis de la temática animación, vinculada con la carrera Diseño de Imagen y Sonido, teniendo en cuenta los avances tecnológicos, estableciendo como hilo conductor el personaje animado Mickey Mouse. La línea temática que aborda el presente Proyecto, se encuentra enmarcada dentro de la categoría Historia y Tendencias. La elección del tema se debe a la afinidad que se posee con todo lo que la animación propone, orientada principalmente al producto Mickey Mouse realizado por Disney, generadora de historias para el público infantil. A partir de esta situación surgió la pregunta de cómo la animación influye en dicho público, por lo tanto el presente Proyecto de Graduación, abordará la temática animación y su evolución, haciendo hincapié en los avances tecnológicos y su incidencia en el personaje animado Mickey Mouse y concluirá con el kinect y su relación interactiva con el público infantil, tomando en cuenta dicho personaje animado. Su objetivo general es realizar un análisis y aporte reflexivo comprendiendo a la animación kinect como un nuevo género estético y audiovisual contemporáneo, tomando como hilo conductor al personaje animado Mickey Mouse. Los objetivos específicos son analizar la animación 2D, 3D y kinect, delimitar la etapa 2D y la incidencia del 3D en el personaje animado Mickey Mouse, circunscribir la etapa 3D y la incidencia del kinect en dicho personaje y por último, analizar el futuro próximo del kinect y su impacto en la población infantil tomando en cuenta a la figura mencionada.  Las imágenes que intentan crear la ilusión de movimiento existen desde que el hombre vivía en las cavernas. La necesidad del desplazamiento en las imágenes se desarrolla en el capítulo 1, comenzando con los inicios de la animación y una breve descripción de las diferentes técnicas de animación, en tanto que en el capítulo 2 se analiza la tecnología de la realidad virtual desde sus orígenes en el siglo XX. El capítulo 3 comienza con la creación por los hermanos Disney en 1926 del personaje animado Mickey Mouse, realizando un análisis del contexto social y político de los comienzos del personaje, tipo de público y mercado, para finalizar con un análisis del personaje Mickey Mouse como producto. El capítulo 4 se refiere a la estimulación infantil a través de los medios audiovisuales, destacando que el usuario antes era pasivo y actualmente es un usuario activo. El último capítulo,  apunta a las tendencias que seguirán a la etapa actual de Mickey Mouse interactivo, se refiere a la posibilidad de ubicarse frente al televisor, moverse y construir el personaje, logrando que éste interactúe con el público espectador. A través de dicho capítulo, se pretende llegar a una concordancia con el lineamiento futuro. La problemática traída a estudio es un fenómeno actual, en pleno auge, por lo que resulta sumamente necesario realizar aportes y definir tendencias, para que en un futuro próximo se logren producir animaciones que impacten favorablemente en la población infantil.

Producción de contenidos curriculares

El presente Proyecto de Graduación se vincula con las asignaturas Producción Digital III, Diseño de Imagen y Sonido IV y Producción Digital V, todas ellas de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido. En primer lugar, se vincula con la asignatura Producción Digital III, ya que la misma se refiere a la producción de proyectos multimedia online. Aspectos técnicos de la producción, relación usuario e interface, organización del multimedia interactivo online con diseño y aplicación del sonoro. En el caso de Diseño de Imagen y Sonido IV, está dirigida al diseño de animación digital en 2D y ·3D, con su proceso creativo y lenguaje audiovisual, haciendo hincapié en la percepción audiovisual, movimiento y tiempo. Por último, Producción Digital V corresponde al igual que la asignatura anterior a la animación digital 2D y 3D, pero fundamentalmente se refiere a los conceptos y técnicas de modelado: iluminación, materiales, cámaras, características de sombreado, sonido en relación al movimiento y al tiempo, para finalizar con la exploración de los diferentes softwares. Se refiere al diseño de proyectos de complejidad media y avanzada. Es captura en movimiento. A su vez, se relaciona con el campo de Diseño Audiovisual debido a que comprende una diversidad de ramas académicas y profesionales, entre las cuales se destaca la animación. El presente Proyecto de Graduación resulta de interés para todos aquellos que estén interesados en los videojuegos. Los videojuegos se han ganado un lugar de importancia dentro de los hogares. Su nivel visual de interactividad se perfecciona día tras día. Hace quince años, hablar de sensores de movimiento que reemplazarían a los controles o joysticks tradicionales parecía algo muy lejano, y hoy en día los niños pueden disponer de ésta tecnología en el living de sus casas.

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