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Primera sensación de equilibrio y diversión.

(Las camicletas)

Autor: Bruschi Barros, Ezequiel Hugo
Carrera: Diseño Industrial
Categoría: Creación y Expresión
Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágene
Fecha de aprobación: Junio 2016


Diseño infantil - El diseño y la estimulación temprana - La emoción en el diseño - Lo que los objetos dicen - Utilizar un objeto sin ayuda de terceros - La impronta ecológica en el Diseño Industrial - Jugar, aprender y crecer - Jugando con símbolos - La interacción entre los juguetes y el infante - Aprender es cosas de chicos



Palabras Clave: diseño estética hogar de niños juguetes educativos madera psicomotricidad sustentabilidad aprendizaje bicicletas


El Proyecto de Graduación corresponde a la carrera de Diseño Industrial, siendo enmarcado en la categoría de Creación y Expresión, siguiendo la temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. Desde un comienzo se buscó abordar una temática la cual no sólo se vea interesante desde el Diseño Industrial sino también que resulte llamativa para otras disciplinas. Luego de un análisis e investigación se llego a la conclusión de tratar una problemática planteada por el mundo del juguete infantil, contemplando la manera en la que el niño se desarrolla física y psicológicamente a la hora de jugar. El problema que surge al elegir esta temática, se basa en que constantemente se están conociendo nuevas generaciones de juguetes y dispositivos cada vez más avanzados para los niños, pero dichos juegos alejan al infante cada vez más del exterior y de la recreación en grupo, interactuando entre sí. Con esto se quiere expresar que echando un vistazo en el tiempo, se puede volver a las bases, a los juegos físicos, maleables. Los niños pueden volver a interactuar con el mundo exterior y no tanto con el tecnológico y virtual que parece ganar cada vez más territorio. Entendiendo la problemática plantada, se buscó un juguete el cual ayuda al desarrollo motriz y psicológico del niño, llegando así a la camicleta. El objetivo es realizar una propuesta de rediseño del producto, adecuada al usuario. Para esto hay que saber cómo el mismo influye al usuario, qué sucede a nivel físico, cerebral del niño y cuál es su relación con el juguete. El trabajo se desarrolla a través de cinco capítulos, conteniendo cada uno un tema clave que se investigó, se cuestionó y desarrolló en busca del desarrollo de un producto final acorde al discurso del proyecto. En el primer capítulo sienta las bases del marco teórico, se da una mirada acerca del desarrollo que lleva el infante desde sus primeros pasos hasta una edad más adulta, a su vez se da a conocer de manera introductoria, el mundo del juego y cómo influye en el desarrollo del niño que se encuentra dentro de un rango etario de dos a cinco. Resulta oportuno dar a conocer qué es lo que lo motiva al infante. Llegando a su final, brinda una mirada acerca de la relación del Diseño Industrial y el medioambiente, y por último el capítulo aborda la historia de la bicicleta. El segundo capítulo expresa las características generales del crecimiento en el niño, como también así su desarrollo físico-motor. Se desarrolló las variaciones de estímulos que influyen en el aprendizaje y por último se analiza la relación con los demás y las posturas corporales correctas para el crecimiento. En el tercer capítulo se aborda la historia del producto y cómo es que este apareció en el mercado, así también como cuáles son las bases o ideas que llevaron a la creación de la camicleta, continúa haciendo hincapié en qué diferencia a este producto de una bicicleta. Por último desarrolla sobre la funcionalidad, detalles y mejoras que se encuentran ausente en la competencia. En cuarto capítulo indagará sobre la industria argentina del juguete, profundizará sobre las distintas marcas que comercializan camicletas, tanto en Argentina como en el mundo. Esto es indispensable para pensar el rediseño del producto, para tomar los aspectos favorables y mejorar las desventajas. Además se tratará la concientización acerca de la ecología y su valor hoy en día, así como en la manera en que podemos relacionarla con el Diseño. En quinto y último capítulo se plantea una solución que cumpla con los objetivos propuestos en el Proyecto de Graduación. Responde a los problemas desarrollados a lo largo de los capítulos.

Producción de contenidos curriculares

La producción de contenido curricular dentro de este Proyecto de Grado está relacionada con las materias de Diseño de productos y los Talleres de diseño industrial de esta carrera, debido a que en ellas es donde se adquirieron todos los conocimientos para entender el producto y lograr así su correcto rediseño. Hay que conocer los diferentes tipos de materiales y formas de trabajar con ellos por eso es que también está involucrado con las materiales de materiales y procesos. Por último las materias denominadas empresas de diseño y planificación de la producción son las que dan las bases para entender y saber de qué manera iniciar un emprendimiento como el que se quiere llevar a cabo en este PG.

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