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La era digital como mecanismo evolutivo en la producción cinematográfica

(La convergencia en el rodaje y la postproducción)

Autor: Garzón Camacho, Richard
Carrera: Licenciatura en Dirección de Arte
Categoría: Investigación
Línea Temática: Historia y Tendencias
Área: Comunicación y Creatividad Publicitaria
Fecha de aprobación: Octubre 2019


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Palabras Clave: animación montaje postproducción era digital realidad aumentada efectos visuales


La aparición del cine digital lleva desarrollándose por más de una década, en 1990 comenzó la migración del soporte fílmico a la tecnología de video, teniendo la ventaja de que está suplantaba los paulatinos procesos de revelación de las cintas por el laboratorio fotográfico. Además, de la migración tecnológica también se agrega la portabilidad de los equipos, siendo accesible y por ende dando la posibilidad a los cineastas independientes de hacer proyectos audiovisuales en cualquier momento.

Ahora este Proyecto de Grado quiere cuestionar ¿de qué manera la llegada de los efectos visuales en la era digital mutan la metodología trabajo en el rodaje y postproducción?. Esta investigación empírica busca responder la hipótesis acerca de la mutabilidad del departamento de edición y de efectos visuales durante el rodaje y la postproducción, a partir de la llegada de la era digital. El objetivo general de este PG es analizar el impacto causado por los nuevos procesos en el rodaje y post producción, basado en tres factores cruciales: en función de la economía de tiempos, soluciones a complicaciones técnicas y logísticas, el último factor sería la respuesta del público y las distintas preferencias a la hora de consumir cine. Respondiendo con tres casos de estudio Blade Runner 1982, Blade Runner 2049, y Black Mirror Bandersnatch haciendo un análisis técnico. Es allí donde las inflexiones que están sucediendo en las etapas creativas del medio audiovisual son comprobadas.

Dentro de los primeros apartados son desarrollados los trucajes analógicos, sus orígenes y creación teniendo como figura representativa a Georges Meliés como punto de partida para el cine concebido como entretenimiento, posterior a esto son desarrollados los formatos cinematográficos que hacen parte de la contexto del séptimo arte, después es estudiado el mercado del cine en EEUU en los años 50 y el paso al video digital. También es tenido en cuenta el termino de convergencia en el sistema del cine y su significación pasando de forma macro y a su vez, visualizando otras artes como la televisión, la radio, el cine y la música. El presente apartado tiene como objetivo la aproximación a las tecnologías digitales durante los primeros pasos de los efectos visuales en la postproducción. A continuación es estudiada la influencia del concepto digital en la creación de personaje, después es analizado la influencia del 3D en la escritura de un guión y después su valor dentro de una producción con VFX. De igual forma es definida la realidad virtual, la tercera dimensión, la animación y efectos visuales, después son estudiados los tres películas, posteriormente es expuesto el cine digital, streaming y plataformas online. Es en el cuarto apartado donde son evidenciadas las nuevas funciones que adquiere el departamento de efectos visuales, presentando las causas y posteriormente concluyendo con las consecuencias y aportes del Proyecto de Grado. Al investigar y poder comprobar la hipótesis es podido deducir que los aportes resultantes son que, los departamentos de efectos visuales adquieren otras funciones y deberes dentro de la producción audiovisual como tener conocimientos de otras áreas como dirección de fotografía, dirección de arte, arquitectura, decorados y por otro lado en en marketing y distribución. Deduciendo que esta nueva mutación genera una forma distinta de hacer cine, producir, guionar, rodar etc. Otro deducción es que los formatos multinarrativos o donde el espectador tiene la oportunidad de decidir por el personaje, puede ser una fuerte estrategia de comercialización para las plataformas de streaming por el flujo de datos recaudados de los usuarios. De igual forma estas compañías podrían lograr alianzas y comunicaciones con otras empresas que no estarían precisamente relacionadas con la industria audiovisual.

Producción de contenidos curriculares

Este proyecto de graduación se enmarca dentro del contenido curricular de la cátedra Discurso audiovisual IV dictada por el docente Eduardo Russo, en la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. La materia a grandes rasgos abarca los cambios que han generado la era digital en la imagen, en el lenguaje audiovisual y los cambios estéticos. Estudia la evolución del campo tecnológico y su incidencia en el medio cinematográfico; así como conceptos tenidos en cuenta en la presente investigación: animación, FX, 3D.

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