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El diseño gráfico: cuestión de investigar

Múnera, Gloria Mercedes

Actas de Diseño Nº19

Actas de Diseño Nº19

ISSN: 1850-2032

X Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” VI Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño

Año X, Vol. 19, Julio 2015, Buenos Aires, Argentina | 256 páginas

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Introducción

El Diseño Gráfico como disciplina académica ha entrado a las Universidades hace poco tiempo pero con una fuerza derivada de la tecnología y la comunicación que reina en el planeta desde finales del siglo pasado. Un fenómeno mundial que requiere de una pausa para su consolidación teórico-conceptual, alejada ya de los procesos que en sus inicios la determinaron como un “oficio” y que ha permeado a la gran mayoría de programas de formación que se ofrecen a lo largo y ancho de nuestra geografía.

En esta intención de formalización de la profesión, la investigación juega un papel fundamental y aunque se han dado importantes pasos falta una difusión de propuestas y resultados que ayudarían a consolidar esta área medular dentro de la Academia. Desde sus inicios como procesos de formalización en la Escuela de la Bauhaus, la búsqueda por una identidad y una metodología propias, ha sido una constante en todo este trasegar que lleva a un acercamiento a métodos científicos, alejados del mismo oficio artesanal y empírico que cobijó sus inicios.

En este afán, se indaga en el desarrollo de metodologías que ayuden a sistematizar la práctica y le brinden una mayor objetividad y de igual manera, la búsqueda de un lenguaje propio apoyado por procesos psicológicos, fundamentados en la Gestalt.

Pero tal vez lo más importante de esta nueva situación para nuestra disciplina, es precisamente esta necesidad de investigar y conceptualizar el cuerpo teórico que le brinde un sustento epistemológico coherente, propio, soportado a la vez, en otras disciplinas. Y como hecho sustancial, la exclusión de procesos subjetivos y caprichosos que relacionaban el diseño con el arte, suprimien do de alguna manera, la importancia de los procesos de uno y de otro, que son, indiscutiblemente, diversos, pues diseño y arte apuntan algunas coincidencias pero a la vez, a grandes diferencias, especialmente en el tema de la “creatividad” entendida como acto mágico en la generación divina de una idea. Para ambas disciplinas, procesos que son susceptibles de una documentalidad y el desarrollo de modelos replicables, que se pueden “investigar” en todas sus vertientes. Por el hecho de un objeto de estudio diferente a las ciencias exactas, no podemos descalificar la investigación en artes y en diseño que se aproxima a la generación de nuevo conocimiento, la formulación de teorías sustentables y la construcción, repito, se sus propias teorías conceptuales.

El tema apenas comienza a tener una forma y hay propuestas que aportan una postura a debatir, elemento fundamental en el proceso de construcción, nosotros en Unitec, trabajamos por esta formalización de la disciplina con todo y sus problemas a investigar.

La investigación institucional

Para llevar a cabo el proceso de investigación, naturalmente no sólo para Diseño sino para la totalidad de programas académicos que ofrece actualmente la Institución, se ha concebido un Sistema de Investigación que se sustenta en el Proyecto Educativo Institucional y en perfecta armonía con su Misión y Visión y asume la investigación como un elemento esencial tanto para la generación de conocimiento, el desarrollo tecnológico, la innovación y competitividad, como para la formación de personas que, en un marco de valores éticos y mediante el fomento del pensamiento crítico, autónomo y creativo, puedan responder a las necesidades del presente y los desafíos del futuro. La investigación en Unitec, es entendida como un proceso de búsqueda permanente de conocimiento, que brinda el soporte para la comprensión e intervención en la resolución de problemas de orden disciplinar, profesional, social y empresarial; para la retroalimentación y actualización de los currículos; así como para el ejercicio de la docencia y el desarrollo de los programas académicos.

El Sistema Institucional de Investigación de Unitec (SIIU) tiene como misión propender por la generación, adaptación, innovación y divulgación de conocimiento científico tanto básico como aplicado, enfatizando en proyectos de desarrollo tecnológico, artístico y cultural, cuyo impacto social se reconoce por sus aportes en el incremento de la competitividad, productividad y en la solución de problemas del entorno, a través de la capacitación permanente de la comunidad académica investigativa y de la consolidación, producción y reconocimiento de los grupos, líneas y semilleros de investigación en cada una de las áreas de interés institucional.

En estrecha relación con los principios universales que enmarcan el quehacer y la identidad que caracteriza a la comunidad académica de Unitec, el ejercicio de la investigación en Unitec se rige por principios que fundamentan, guían y caracterizan el trabajo investigativo como la ética, la calidad, pertinencia, el rigor metodológico, la libertad de investigación, la colaboración y el compromiso, enmarcados en unas políticas claras como la exaltación de las actividades de docencia e investigación, como una actividad inherente a la labor del docente, con el apoyo a grupos, líneas y proyectos y el financiamiento y la disponibilidad de recursos para la investigación, el respeto y reconocimiento de la propiedad intelectual, la promoción de productos y servicios, la promoción y fomento, y de manera particular, un programa de incentivos para toda la actividad.

La organización SIIU cuenta con una estructura académico-administrativa encabezada por la Rectoría y Vicerrectoría Académica; seguida por el Comité de Investigaciones que como cuerpo colegiado fomenta, regula, supervisa y evalúa la calidad y desarrollo de los procesos investigativos, recibe el apoyo del Comité de Ética encargado de evaluar las conductas éticas del investigador y supervisar la ética del proceso y del producto investigativo; posteriormente el Centro de Investigaciones, ejecuta las políticas de investigación, orienta, gestiona, administra y promueve el desarrollo de las actividades investigativas; recibe el apoyo de las Coordinaciones de investigación, que administran los procesos y actividades investigativas que se desarrollan en cada una de las escuelas, que cuentan con un centro por cada una de ellas. Para efectos de la divulgación de la producción investigativa, el centro de investigación cuenta con la Coordinación de Publicaciones Académicas (revista Vestigium, revista Paradigmas y revista de investigación y gestión organizacional); los Directores de Grupo de Investigación, articulan los diversos requerimientos investigativos de los programas, en unas líneas temáticas a cargo de un Director de Línea de Investigación, que vela por la formulación y desarrollo de proyectos de investigación generados por los investigadores Directores de los Proyectos. Los Semilleros de Investigación, se encuentran articulados al sistema, a través las tutorías que los investigadores ofrecen a los estudiantes integrantes del semillero.

La formación en investigación al interior de

los programas

• El Programa de formación investigativa: prepara a estudiantes y docentes investigadores en la apropiación y empleo de herramientas conceptuales, metodológicas y técnicas, que le permitirán explorar y abordar problemas de interés disciplinar, profesional o social desde la perspectiva de una investigación científica; a. Cursos de formación en investigación: cada uno de los programas académicos incorpora dentro de su plan de estudios, una serie de cursos de investigación que propenden por el desarrollo de competencias investigativas de los estudiantes, para la adecuada formulación y desarrollo de proyectos de investigación.

b. Proyecto Integrador de Aula: es la estrategia pedagógica mediante la cual se busca que la investigación permee el currículo del programa, estimulando al estudiante para que integre contenidos disciplinares con una propuesta de trabajo investigativo de aula a desarrollar durante los cursos, que por su naturaleza, permitan integrar esta estrategia.   c. Talleres, seminarios, cursos de extensión, entre otros: son recursos institucionales empleados por el SIIU, para mantener actualizada a la comunidad académica investigativa, en materia de desarrollo de procesos de investigación, o de los resultados de su aplicación en áreas específicas de conocimiento.

• El Programa de investigación formativa: realiza acciones que buscan el desarrollo de las habilidades y competencias investigativas utilizando como medio la investigación misma; en otras palabras, este programa acoge las actividades que permiten que el estudiante o docente aprenda a investigar a través de la práctica misma de la investigación. Está conformado por tres estrategias, que para el caso de los estudiantes se constituyen en sus opciones de trabajo de grado:   a. El trabajo de investigación dirigida: es una opción de trabajo de grado, en la cual el estudiante formula y desarrolla un proyecto de investigación de interés para el programa académico que cursa y para lo cual recibe la asesoría disciplinar a cargo de un docente del programa y la asesoría metodológica a cargo de un investigador del SIIU. El estudiante es el director del proyecto.

b. La participación en un proyecto de investigación: es la opción de trabajo de grado, en la cual el estudiante participa en algunas de las fases de desarrollo de un proyecto de investigación institucional que ya ha sido aprobado y que se encuentra en curso. El proyecto es dirigido por un investigador docente o un docente investigador.

c. Los semilleros de investigación: entendidos como grupos conformados al menos por dos estudiantes matriculados que deciden reunirse periódicamente para ampliar sus conocimientos sobre un tema de interés común y, a su vez, fortalecer sus competencias investigativas, constituyéndose así en pequeñas comunidades académicas.

La investigación en diseño gráfico

La formación en Diseño debe ser profunda, no puede quedarse en la superficie, en la mera resolución de un problema de comunicación, con alguna destreza técnica pero sin ningún fondo conceptual, pues es una educación para la vida que a veces se nos pierde de vista en el aula de clase con la consigna que debemos preparar a los estudiantes para el trabajo en la “calle”, con el cliente. Si bien nuestro trabajo depende de un mercado y el sistema económico operante, el diseñador debe discernir sobre la responsabilidad más allá del encargo para pensar en la importancia de su labor dentro de una sociedad.

Esto, necesariamente nos remite a procesos de investigación para sustentar la disciplina que está totalmente alejada de subjetividades y diseños lineales en donde no se aplica la reflexión ante un problema que debemos cuidar en toda su dimensión pues afecta a una persona o una comunidad.

No nos asiste la pretensión de volver el diseño un estandarte de luchas sociales y reivindicaciones de todo tipo, pues bien podemos diseñar desde múltiples ópticas, pero con un eje común de responsabilidad ante el mensaje que estamos construyendo.

Cabe anotar que desde el año 2006, el programa tecnológico de Diseño y Producción Gráfica ha desarrollado procesos de investigación centrados básicamente en el tema de la “gráfica urbana” con algunos semilleros, trabajo comunitario, ponencias internacionales y resultados muy interesantes. Es claro que la investigación artística es muy limitada en nuestro país; salvo trabajos sobre la historia del arte –y de sus diferentes expresiones– o sobre arte precolombino o artesanal, no existen mayores desarrollos. Dicha labor se ha realizado también muy limitadamente, especialmente en las universidades de Los Andes y la Universidad Nacional de Colombia, (Pini, 1991).

Uno de los problemas para el crecimiento de la comunicación visual se presenta en el dogma que sus procesos implican solo aspectos técnicos (artes graficas, diseño editorial, televisión, cine, producción, etc.), sin embargo, la comunicación es mucho más que eso, comprende el uso compartido de la imagen y su narrativa. El precepto de lo visual capta elementos emocionales y sicológicos en lo perceptual del movimiento y el sonido, elementos de simbología, representación e identidad desde lo gráfico (Meléndez, 2010). La tecnología, cada vez más fácil de manipular y más asequible materialmente, ha llegado a todos los contextos en este ámbito. Insertos en una cultura de la imagen que cambia al ritmo de la moda y de su propia expansión, el aprendizaje contemporáneo nos ha educado para ver imágenes, para leer textos visuales, para significarnos a través de la imagen. El cómo se transmite esta cultura de la imagen y el cómo podemos revelar nuestra identidad se propone como paradigma en lo convenido del pensamiento.

Estos contenidos han sido muy poco estudiados en todo el Continente y sólo desde el ángulo de la antropología pueden verse tratados y discursos. La mayor cantidad de trabajos a este respecto forman parte del proceder en escuelas de investigación en comunicación social. Tales estudios tienden a preocuparse por reciprocidades de audiencia para fines políticos o de mercadeo. De otro lado, la estética y la teoría de la imagen, vinculadas al mundo del arte, han hecho aportes en este aprendizaje sobre la lingüística de lo visual. La mayoría de los estudios refieren teorías y procedimientos en dónde las audiencias son masas particulares a las cuales se les aplican modelos hegemónicos clasificados por públicos objetivos afines genéricamente al estrato socio-económico de los receptores. Las metodologías cuantitativas y los paradigmas sicológicos dominan en este campo, tan solo algunos grupos académicos de manera aislada se han procurado el ahondar desde la narrativa en la pertinencia que pueden jugar el género, lo étnico y la propia cultura que lo define.

El propósito de hacer de la investigación un espacio de análisis, discusión, reflexión, ensayo y relato de los problemas gráficos y espaciales contemporáneos, está en estrecha relación con la necesidad de crear un sentido de pensamiento crítico y estético. Esto demanda organizar y determinar los rumbos fundamentales que deben reconocerse como generadoras de tradición y comunidad investigativa, para luego optimizar recursos y diagramar procesos que permitan a investigadores y creadores poder gestar sus trabajos con oportunidad y eficacia.

En este sentido, hay aproximaciones al sentido conceptual de las investigaciones en diseño gráfico que giran en torno a los estudios sobre el paradigma de valoración estética acerca de los comportamientos urbanos y del paisaje cultural, como forma de comprensión del capital simbólico de las comunidades y de las ciudadanías, así como también los diferentes procesos de participación ciudadana y la imagen de los territorios en su patrimonio.   Dichas investigaciones abren espacio para la generación de alternativas desde valoraciones estéticas entre saberes, ciencias y fenómenos, particularmente en la convergencia del habitar sustentable, del reconocimiento y potenciación de la diversidad cultural y biológica como maneras de adaptarse en el tiempo a los territorios naturales y artificiales.

Un programa de investigación constituye una temática generadora de interés en una comunidad académica particular, por estar acorde con su ética y su experiencia, por ser susceptible de persuadir el interés, la pasión cognitiva, de una agrupación crítica de investigadores.

El diseño gráfico es una disciplina en plena construcción epistemológica, la tendencia observada no se puede todavía clasificar con claridad pues son muchos y variados los temas a investigar, desde la Empresa y marcas, medios y estrategias de comunicación, nuevas tecnologías, nuevos profesionales, diseño y producción de objetos, pedagogía del diseño y las comunicaciones e historia y tendencias, ejes centrales de la investigación en la Universidad de Palermo, en su maestría de Diseño, o los estudios de la Imagen y cuidad, identidad y patrimonio de la Universidad Jorge Tadeo Lozano. Por otra parte, las Publicaciones editoriales, Identidad y marca, Interfaces gráficas, Estética y comunicación, Diseño y educación, son los temas que se trabajan en la Universidad Pontificia Bolivariana de Medellín.

Para los programas de Diseño de Espacios, las inquietudes apenas se empiezan a estructurar de manera formal, más ligadas a diseño de interiores que a espacios de exhibición comercial, pero aspectos como el entorno, el público objetivo, la psicología del consumidor, el mercadeo visual, empiezan a perfilarse como posibles elementos pilares en el área investigativa.

Los programas de Diseño de Unitec asumen como áreas de proyección para la investigación, temas sobre la teoría del diseño, la historia del diseño, el diseño visual y del espacio y la comunicación interactiva y multimedia, como las grandes columnas vertebrales de la gestión investigativa, pues se ha visualizado una tendencia hacia estos tópicos en las investigaciones aplicadas del programa de tecnología, dando una mirada a los Trabajos de Investigación Dirigida recopilados durante 18 años, y frente a los temas propuestos de manera formal ante el SIIU.

Los trabajos que hasta ahora se han presentado tienen un común denominador: la comunicación gráfica, es decir, que como perspectiva teórica se acoge la comunicación como el eje central del constructo investigativo de los programas de diseño. Lógicamente, esta comunicación tiene su apoyo básico en la semiótica, la misma lingüística, la psicología de la forma que determina elementos perceptuales, la sociología que nos lleva a procesos de comunicación para una sociedad en la que se ejecuta nuestro trabajo según una dimensión de responsabilidad a todo nivel en la comunicación destinada a diferentes objetivos y propósitos.

Por supuesto, el tema apenas comienza y hay que estructurar los proyectos con lineamientos que nos ayuden a construir un soporte teórico acorde al planteamiento de “comunicación”, pues se ha determinado como objeto de estudio, como eje central del desarrollo curricular y los resultados que estamos evidenciando se acercan a esta búsqueda de nuevas formas de comunicar sin importar los medios y las herramientas, pensando prioritariamente en el determinante del mensaje transmitido con un concepto, con un soporte teórico y cumpliendo ciertos parámetros que se imponen para que la comunicación se de a plenitud y se cumplan los propósitos determinados en el proceso.

El objetivo de la investigación en la línea establecida para Diseño aparte de la construcción de la disciplina, de la fundamentación teórica y conceptual de sus programas, es la comprensión de los fenómenos relacionados con la comunicación visual en la construcción de la sociedad, las actividades del hombre referidas a su propia cultura y la forma de representarla. El Diseño se erige como una profesión que interviene en la intermediación comunicativa entre un emisor (de diversa índole), un mensaje (con representación visual) y un receptor (una sociedad a la que se le dirige) y esas relaciones conforman el colectivo que llamamos “cultura” en donde caben los temas relacionados con el significado de signos, relaciones antropológicas y sociológicas, responsabilidad social y por supuesto, las destrezas y habilidades operativas, tecnológicas y pedagógicas que llevan implícitos todos sus procesos.

Los planteamientos, procesos y metodologías en correspondencia, han de aportar al desarrollo de técnicas y validar esquemas teóricos en sistemas comunicacionales y lenguaje gráfico y espacial en la construcción de una epistemología propia que respondan al valor cultural en su identidad y reflexión del contexto social contemporáneo teniendo como pilar referencial el concepto de lo sostenible.

Por otro lado, la intervención del espacio, sea interior o exterior que proyecte metas claras de comunicación comercial, se constituye en objetivo primordial de la línea de investigación en cuanto al problema mismo de espacio, materiales y especialmente, percepción de una comunidad frente al hecho comunicativo espacial.

La dimensión de los procesos cognitivos, el “saber cómo”, de la taxonomía revisada de Bloom, como la versión original tiene seis habilidades. Son, desde lo más simple a lo más complejo: recordar (reconocer, listar, describir, identificar, denominar, localizar), comprender (interpretar, resumir, inferir, clasificar, comparar, explicar), aplicar (implementar, usar, ejecutar), analizar (comparar, organizar, estructurar, integrar), evaluar (revisar, formular hipótesis, criticar, experimentar, juzgar) y crear (diseñar, construir, planear, idear, trazar). Recordemos que dicha taxonomía es una clasificación de los diferentes objetivos y habilidades que los docentes pueden proponer a sus estudiantes. La creación, un proceso no incluido en la primera taxonomía, es el componente más alto de la nueva versión. Esta habilidad consiste en reunir todas las cosas para hacer algo nuevo. Para llevar a cabo la creación de tareas, los estudiantes deben generar, planificar y producir.

Para esta taxonomía el proceso creativo se puede dividir en tres fases: (a) representación del problema, en la que un estudiante trata de entender la tarea y generar posibles soluciones, (b) la planificación de la solución, en la que el estudiante examina las posibilidades y elabora un plan de trabajo, y (c) la ejecución de la solución, en la que el estudiante lleva a cabo el plan con éxito (Senior, 1997).   Esto se aplica a toda actividad docente, pero de manera particular, guía a una serie de reflexiones sobre la manera de construir propuestas en diseño en donde se cree que nuestro trabajo se “inspira y crea” por “generación espontánea” y no fruto de un análisis reflexivo y cuidadoso de todos los elementos constitutivos de una pieza gráfica.

Competencias y desafíos para el diseñador

del 2015

Con el fin de cumplir con las expectativas puestas en los diseñadores del futuro, el Instituto Norteamericano de Artes Gráficas, conocido por sus siglas AIGA y Adobe (AIGA y ADOBE, 2012) elaboraron un conjunto de habilidades y desafíos que incluyen algunas más allá del ámbito normal de trabajo. Es probable que el diseñador tenga todas las competencias requeridas, sin embargo, el AIGA y Adobe en su investigación, pusieron de manifiesto la variedad de competencias que una empresa o un departamento de diseño necesitaría en su personal. Estas competencias plantean desafíos para las instituciones educativas en el desarrollo de currículos y planes de estudio, y para las empresas de diseño, en la contratación de su equipo. Las competencias se enumeran a continuación en orden de importancia según los resultados arrojados por la investigación:

• Capacidad para crear y desarrollar la respuesta visual a los problemas de comunicación, incluida la comprensión de la jerarquía, la tipografía, la estética, la composición y la construcción de imágenes significativas.

• Capacidad para resolver problemas de comunicación, incluidos la identificación del problema, la investigación, análisis, generación de solución, construcción de prototipos, pruebas de usuario y resultados de la evaluación.

• Amplio conocimiento de temas relacionados con el desarrollo cognitivo, los contextos sociales, culturales, tecnológicos y económicos para el diseño.

• Capacidad para responder a los contextos públicos, el reconocimiento de los factores físicos, cognitivos humanos, culturales y sociales y las decisiones que se den para el diseño.

• Comprensión y capacidad de utilizar herramientas y tecnología.

• Capacidad de ser flexible, ágil y dinámico en la práctica.

• Habilidades de gestión y comunicación para funcionar productivamente en grandes equipos interdisciplinarios y en el plano de las estructuras organizativas.

• Comprensión de cómo se comportan los sistemas y los aspectos, estrategias y prácticas que contribuyen a la sostenibilidad de los productos.

• Capacidad de construir argumentos verbales para soluciones dirigidas a diversos usuarios/audiencias; cuestiones útiles para la vida, los negocios y el funcionamiento de las organizaciones.

• Capacidad para trabajar en un entorno global con comprensión de la preservación cultural.

• Capacidad para colaborar de forma productiva en grandes equipos interdisciplinarios.

• Conocimiento de la ética en la práctica.

• Comprensión de los múltiples elementos que generaran causa y efecto, capacidad para desarrollar y tener criterios de evaluación en proyectos que den cuenta de la audiencia y el contexto.

Son seis los desafíos que plantea la profesión, definen el papel del diseño de manera más amplia, más estratégica y con mayor incidencia y contribución en el mundo. Lo que se busca es que los diseñadores estén adecuadamente preparados para asumir el contexto más amplio de las funciones que estos desafíos implican:

1. Amplio y profundo: estudio meta-disciplinario y práctica. Los diseñadores deben ser capaces de aprovechar la experiencia y el conocimiento de una amplia gama de disciplinas, incluidas las ciencias sociales y humanidades, con el fin de resolver problemas en un mercado global y competitivo de productos e ideas.

2. Mayor alcance: escala y complejidad de los problemas de diseño. Los diseñadores deben abordar la escala y la complejidad a nivel de sistema, incluso en el diseño de componentes individuales, y satisfacer la creciente necesidad de anticiparse a los problemas y a las soluciones en lugar de resolver los problemas conocidos.

3. Mensajes dirigidos: una definición concreta de las audiencias. El mensaje pasará de comunicación de masas a definiciones más concretas de las audiencias (diseño con interés especial), esto requiere diseñadores en capacidad de entender tanto las diferencias y semejanzas en las audiencias como la creciente necesidad de conciliación de la tensión entre globalización e identidad cultural.

4. Romper a través: economía de la atención. La atención es un recurso escaso en la era de la información, y la economía de la atención consiste en el diseño de comunicación, diseño de información, diseño de la experiencia y el diseño de servicios.

5. Intercambio de experiencias: un modelo de co-creación. Los diseñadores deben cambiar su idea de clientes y usuarios a la de co-creadores (personalización masiva), coincidiendo con el aumento de la transparencia de la vida personal y profesional (redes sociales, blogs, etc.).

6. Responsabilidad: los resultados se centran en la sostenibilidad. Los diseñadores deben reconocer que la búsqueda de la excelencia consiste en el diseño enfocado en el hombre. En una época de recursos cada vez más limitados, en los que la adecuación se define por el uso cuidadoso y necesario de los recursos, la sencillez, abordando lo extraño y sensible de las condiciones humanas.

Opciones investigativas para grado en diseño

Como la investigación es política de la Institución, corresponde igualmente a las opciones de grado promulgar por esta forma de apropiación del conocimiento a través de varias alternativas que se proponen y de las cuales, los programas de Diseño adicionan su particularidad, de manera especial porque la Ley (Decreto 1295 de 2010) nos abre una nueva opción como “creación de obra”, posibilidad que le brinda a los diseñadores una multiplicidad de temas a investigar, y especialmente, la validación de la creación como producto de un proceso de investigación:

Opción A. Ciclo Preparatorio para Grado (CPG)

Diplomado organizado sobre temas de actualización en áreas disciplinares del programa, trabajado durante un semestre regular. Está abierto para que estudiantes de la misma Escuela puedan cursarlo, con un carácter gerencial, teórico y/o tecnológico, dictado por docentes y/o especialistas bajo supervisión del Programa que lo inscribe.

Opción B. Trabajo de Investigación Dirigido (TID)

Trabajo de investigación realizado hasta por tres (3) estudiantes sobre un tema que debe estar acorde a la línea de investigación dispuesta por el programa. Tiene la resultante de un documento escrito de carácter conceptual, en algunos casos, un producto de diseño. Ahora, la Ley abre la posibilidad de la presentación de una obra de creación artística y esta opción la contemplamos en este apartado.

Opción C. Participación en semillero de investigación

o en proyecto de investigación

Refiere a estudiantes vinculados a procesos de investigación que fijan registro y normativas institucionales para desarrollos metodológicos en áreas disciplinares.

Se constituyen como semillero de investigación al ser conformado al menos por dos estudiantes matriculados en la institución, sean de perfil profesional o tecnológico valorando competencias investigativas.

Esta opción de grado debe conformar la Red de Semilleros de Investigación de la Corporación Universitaria Unitec y ser adjunta al Sistema Institucional de Investigación de Universitario (SIIU). Se acoge igualmente a todos preceptos y aspectos reglamentarios que aplican a su naturaleza como estudiantes y como opción de grado para tal fin.

Opción C1. Semilleros de investigación derivado

del trabajo en electivas profesionales

Esta opción es derivada de la posibilidad de grado con la conformación de semilleros de investigación atendiendo la totalidad de parámetros estipulados por la institución para esta opción de grado.

El Programa profesional de diseño gráfico ha propuesto dentro de las Electivas Profesionales una serie de opciones que el estudiante debe acoger por un período de tres semestres regulares (electiva I-II-III) y culminar con su inscripción a opción de grado y cuyo propósito es la consolidación de cualquiera de sus temáticas en una investigación desarrollada durante este tiempo con el seguimiento propio de los semilleros. Los temas propuestos son:

Área: Dibujo y Expresión

Curso: Dibujo de figura Humana, Ilustración artística, Story Board, Comic, Caracterización gráfica, Técnicas de Expresión

Área: Cultura Popular

Curso: Street art, Fanzines, Pasquines y pegote, Graffiti, Etnografías.

Área: El Arte y la Tecnología

Curso: Fotografía y Video Arte, Digital Media Arts, Videoarte, Fotografía artística contemporánea.

Área: Grabado

Curso: Monotipia, Xilografía, Linoleografia, Serigrafía.

Área: Teoría del Diseño

Curso: Introducción al arte visual contemporáneo, Metodología del diseño, Historia del diseño.

Opción D: Trabajo de creación de obra

Esta opción prevista por la Ley para las carreras de creación apunta a la posibilidad de formulación en los campos propios de la disciplina, particularmente para nuestro caso, en diseño gráfico, que implique procesos de investigación con la generación de productos que se puedan exponer públicamente a través de exposiciones, escenificaciones, composiciones o interpretaciones y sustentarse en registro de la obra, estudios sobre el campo artístico y publicaciones en diversos formatos y respectivos soportes. Esta opción se inscribe en el SIIU pero es liderada directamente por la Jefatura de Programa quien designa un asesor de acuerdo a la naturaleza del proyecto.

Opción E. Combinación de opciones C1 y D

Otra opción que se contempla es la combinación de semillero eligiendo un tema desde las electivas profesionales para proponer la creación de obra. Para este caso, se contempla la misma reglamentación en donde la propuesta es promovida desde las cátedras de electiva profesional con los respectivos docentes, proponiendo en la comunidad la conformación de proyectos que se conviertan en semilleros y con la meta de cuatro períodos de trabajo consecutivo para culminar con el proyecto de creación de obra como opción de grado.

Enfoques de investigación en diseño

Pontis, 2009 nos propone tres metodologías dentro de las ciencias proyectuales para la investigación: investigación para el diseño, investigación a través del diseño, e investigación por el diseño.

1. Investigación para el diseño (research into design). El primer enfoque es puramente teórico-literario, donde toda la información es extraída de fuentes bibliográficas (libros, artículos, publicaciones) y contrastada entre los diferentes autores. Dentro de este grupo pueden incluirse investigaciones históricas, investigaciones sobre aspectos estéticos y perceptivos, e investigaciones sobre diversas teorías sobre diseño.

2. Investigación a través del diseño (research through design). La segunda metodología podría definirse como una metodología mixta, que combina investigación teórica con acciones prácticas, constituyendo un ciclo de prueba-error. Las teorías de este tipo de investigaciones no son comprobadas de forma independiente y luego aplicadas a la práctica, sino que son corroboradas mediante la práctica y luego reelaboradas, siendo éste un proceso que evoluciona desde lo general hacia lo más específico.

Su principal enfoque es la realización de una investigación práctica (action research), constituyendo una metodología más compleja que la anterior. Principalmente cuenta con tres etapas: búsqueda de materiales para la investigación (materia prima y antecedentes), desarrollo de trabajos (trabajos de campo), e investigación aplicada (corroboración de teorías).

3. Investigación por el diseño (research for design). La tercera metodología es considerada la más compleja porque involucra la resolución de prototipos finales que aporten nuevos conocimientos a la disciplina. Es decir, los conocimientos adquiridos son presentados de forma visual además de escrita. Una investigación en diseño puede combinar más de una metodología, siempre teniendo en cuenta qué es lo que quiere investigar.

Por otra parte, (Batista, 2010) en su artículo, Investigación y diseño: reflexiones y consideraciones con respecto al estado de la investigación actual en diseño, nos refiere igualmente esta misma clasificación propuesta por Frayling (M., 2010) como investigación para el diseño, sobre el diseño y a través del diseño y adiciona que la finalidad de la primera es asegurar que los diferentes factores condicionantes del diseño (tecnológicos, ergonómicos, estéticos, psicológicos, etc.) han sido considerados adecuadamente al momento de realizar un proyecto. Este tipo de investigación en general no se considera científicamente aceptable por varias razones, por:

• Generalmente, se basa en conocimiento ya disponible.

• Cuando se obtiene información o se produce conocimiento (por ejemplo, después de las entrevistas, la observación de campo, análisis comparativos, etc.), éste no suele realizarse con el rigor esperado por los estándares científicos, ya sea porque el “investigador” no tiene la cualificación necesaria, o (lo que sucede más a menudo), porque las limitaciones de tiempo lo impidan.

• El tipo de conocimiento involucrado es, sobre todo, tácito y no pretende ser publicado o discutido por la comunidad de investigación de diseño, de hecho, en muchos casos, es aún confidencial”.

La investigación sobre el diseño es realizada normalmente desde otras disciplinas que no son propiamente el diseño, tales como la antropología, la historia, la psicología, la semiótica, etc., y se refiere a aquella que se realiza acerca de sus objetos, sus procesos, sus actores, su significado e importancia para la sociedad, los negocios, cultura, etc. Y finalmente, en la investigación a través del diseño se centra en el prototipo de un producto como instrumento de investigación.

Además, este Autor nos propone una clasificación adicional:

• Investigación centrada en el producto en donde se analizan y evalúan las características y propiedades del objeto diseñado, sea éste un prototipo, un producto diseñado o un artefacto de uso común que requiere ser mejorado. Los factores como su nivel de usabilidad, su durabilidad, el impacto que su color o la forma propician en el usuario, son los elementos básicos de esta categoría.   • Investigación centrada en el usuario del diseño, considera el aspecto humano como el motor central en este proceso. Se apoya en la ergonomía, la anatomía, la psicología y otros factores que impactan directamente en el usuario debido a su condición humana.

• Investigación centrada en la disciplina del diseño, aquí identificamos la investigación que se desarrolla con el propósito de ampliar nuestra comprensión sobre la disciplina misma, por ejemplo, cuál es o ha sido su impacto en el desarrollo social o económico de un tiempo y espacio específico.

Unitec y la investigación en Diseño Gráfico

La Corporación Universitaria Unitec (35 años de funcionamiento) y sus programas de Diseño Gráfico (18 años de trabajo), con una comunidad actual de 950 estudiantes y cerca de mil doscientos egresados, desde sus inicios ha tenido como consigna propender por la profesionalización de la disciplina, la cualificación de su estamento docente y un acercamiento a instituciones nacionales e internacionales para un trabajo conjunto que ha dado como resultado la organización de las cátedras internacionales, la aventura tipográfica (con tipógrafos argentinos) y dos simposios internacionales con presencia de Argentina, Chile, Paraguay, Uruguay y Colombia.

De igual forma, participamos en la creación del Observatorio Latinoamericano de Investigación en Diseño que sesiona en el marco del Foro de Escuelas y el Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño cuya sede es la Universidad de Palermo (Buenos Aires, Argentina), y con esta membresía pretendemos aportar nuestra visión de la investigación, acercándonos a una propuesta que se ha venido consolidando en los últimos 5 años de manera formal, aunque el trabajo con semilleros, grupos, proyectos y la búsqueda incesante de caminos propios, se ha desarrollado a lo largo de toda su existencia.

Trabajamos sobre una ecuación que determina los caminos pedagógicos en el accionar por la transformación de la disciplina, como marco referencial: Identidad + Investigación + Responsabilidad = Diseño.

• Identidad (Soto, 2010) (Soto, 2010) (Acosta, 2009): en donde este término está determinado por una mirada introspectiva a una cultura formada por una mezcla maravillosa venida de lo más profundo de nuestros antepasados aborígenes.

• Investigación: Si bien existe todavía una marcada tendencia positivista, no sólo en nuestro país sino alrededor del mundo, que ve a la investigación tradicional como la herramienta científica por antonomasia (y la única válida) y que, por ende, plantea un rechazo a cualquier otro modelo más allá de los característicamente científicos (con grupos experimentales y de control, análisis estadísticos, resultados mesurables, etc.), dicha situación ni le quita su validez intrínseca a la investigación artística y estética, ni significa que nunca será aceptada como tal.

• Responsabilidad: hablamos sobre la responsabilidad social en el diseño, sin pretender convertirnos en activistas humanitarios ni endilgarle posturas diferentes al contexto en donde la disciplina se desarrolla.

• Diseño: hemos pasado del oficio a la profesión. Por encima de esta permanente movilidad de medios, el concepto, la idea, la creatividad como génesis de todo proyecto debe mantenerse. La disciplina de la comunicación visual adquiere una gran relevancia por sus postulados conceptuales y no por sus apoyos tecnológicos, desempeñando un papel primordial en el desarrollo del hombre en esta era de las comunicaciones y la tecnología, pero también, de la toma de conciencia por su planeta.

Proponemos en enfoque teórico como marco conceptual para la investigación en diseño, basados en los postulados referenciados por el investigador David Acosta (Arte vs, Ciencia) orientados hacia la investigación en artes y reformulados hacia la investigación propia del diseño gráfico:

1. La investigación del objeto de diseño, es decir, la pieza misma. 2. La investigación de la pieza gráfica como fin (acto comunicativo) 3. La investigación del diseño dentro de un contexto. 4. La investigación del diseño desde la práctica. 5. La investigación del diseño como medio de formación.

1. Investigación del objeto de diseño   La lectura la da la pieza gráfica que se genera por unas condiciones particulares, producto de un trabajo, la experticia y habilidad del creador –diseñador-. Susceptible de análisis desde la semiótica, la estética, la historia del diseño, la psicología, entre otras disciplinas y la composición y los elementos formales. Analiza las piezas gráficas, los procesos creativos, y la posibilidad de desarrollar nuevas formas de trabajar y de interrelacionar el objeto con el público a quien va dirigido.

2. Investigación de la pieza gráfica como fin   En este caso lo que se busca es que la pieza gráfica sea producto de un proceso investigativo previo, el cual, lo justifique, le preste auxilio o ayude a otorgarle sentido. Lo importante aquí es que más allá del objeto de diseño que se produzca el proceso investigativo cumpla con rigurosidad, sistematicidad y posibilidad de validar los resultados obtenidos. Analiza el por qué y para qué de la pieza gráfica, el acto comunicativo como tal.

3. La investigación del diseño dentro de un contexto.

También se puede dar una investigación que tenga al diseño como el contexto que envuelve su tema de trabajo, o al profesional que analiza las características socio-culturales de una población a quien dirigirá una campaña. Lo interesante de esta aproximación es que permite trabajos interdisciplinares en los que, para resolver preguntas hechas desde la comunicación visual, se necesita la experticia de otras disciplinas (la sociología, la antropología, los sistemas, etc., e incluso las ciencias duras).

4. La investigación del diseño desde la práctica   La investigación en diseño se puede hacer desde la funcionalidad de la comunicación, propuestas de comunicación que involucran un objetivo práctico, un elemento que insta la praxis para la consecución de metas definidas. De igual forma, todo el andamiaje tecnológico que rodea el mundo del diseño en la actualidad, referido al software, herramientas digitales y todo el proceso que conlleve la práctica de la profesión.

5. La investigación del diseño como medio de formación   Finalmente, la investigación en diseño debe servirnos como el medio para la formación de nuestros estudiantes, no sólo en lo investigativo propiamente dicho, sino también para explorar y profundizar en su saber disciplinar. Esta investigación formativa podría, por supuesto, tomar cualquiera de las anteriores formas, ayudando a fomentar esa conciencia de la necesidad de generar nuevo conocimiento.

Para ordenarnos en las propuestas, de igual forma se explicitan tres grandes temáticas para enmarcar todo el accionar de la investigación que incluye la teoría y la historia del diseño, fuente creciente de proyectos por parte de la comunidad, el diseño visual y del espacio, que incluye naturalmente a los tres programas que hasta ahora cobija la Escuela de Artes y Ciencias de la Comunicación de Unitec (Diseño y Producción Gráfica, Diseño Gráfico y Creación y Producción de Espacios Comerciales) y la comunicación interactiva y multimedia, como opción de los nuevos medios que se han apoderado del trabajo de los diseñadores de hoy.

Esta modalidad da la posibilidad a los diseñadores para hacer propuestas dentro del esquema de nuestra línea de investigación, las áreas de formulación y de proyección: Estos ejes temáticos derivan en cuatro áreas de proyección que se pueden aplicar a cualquiera de los temas que propone la comunidad:

1. Comunicación Intencional   Desarrolla e integra sistemas de codificación visual que permiten la aplicación de los elementos comunicacionales, sus funciones, las conductas específicas utilizadas y sus características en espacios temporales y sociales. Cobija el diseño con una finalidad específica y determina una comunicación que orienta al receptor hacia objetivos establecidos. Se recibe en pleno el significado y significante tanto en su plano práctico como estético y contempla áreas como el diseño editorial, identidad corporativa, campaña gráfica, diseño publicitario, señalética, infografía, iluminación, el diseño escenográfico, diseño de portafolio, mercadeo visual, entre otros. Cobija investigaciones en donde el centro es el diseño con una intención específica, un acto de comunicación que orienta a un público objetivo dentro de la investigación de diseño en el objeto y el diseño como fin.

2. Comunicación Funcional   Es el área que valora las estructuras visuales y su mensaje a partir del individuo como responsable de su contexto cultural. Tiene que ver con la aplicación, el uso, el destino final del elemento diseñado que permite una clara interacción, directa y oportuna, entre los agentes comunicantes. Contempla áreas como el diseño digital, la ilustración, diseño de empaques y el diseño como uso de tecnología, la comunicación interactiva y la multimedia, el diseño de stand, los multiespacios, los talleres de materiales y la logística de eventos.

Cobija los trabajos en donde se evidencia la investigación práctica y la investigación del diseño como contexto, pues toda pieza gráfica naturalmente se da dentro de objetivos específicos. Tiene que ver con la “función” determinada de los objetos diseñados.

3. Comunicación Discursiva   Corresponde a un enfoque textual de la imagen fortaleciendo el capital comunicativo tanto de los individuos como de los grupos humanos que los define. Trabaja sobre el análisis, la síntesis, la observación e investigación que permite el constructo de la teoría del diseño. La estética, historia del diseño, semiótica, antropología y sociología del diseño, son algunas de las áreas de fundamentación, contemplando el análisis del contexto y todas las opciones de formación del diseño. “Es un diseño que hace pensar” que genera análisis, controversia si se quiere, pero permite el análisis y la discusividad como constructo de la teoría del diseño.

4. Comunicación experimental   Es un esquema de investigación aplicada dirigida a la generación de recursos tecnológicos y/o productos derivados de su práctica. De igual manera, se contempla la “creación de obra” como proyecto investigativo que puede ser presentado como opción para obtener el título en los programas de diseño de la Escuela. Contempla áreas en donde la comunicación visual juega un papel determinante, que debe cumplir con las normas de sistematicidad y documentalidad requerida para los procesos de investigación. Trabajos como la retórica del grafitti, la gráfica urbana, la novela gráfica, el color experimental, o las proyecciones experimentales sobre el espacio público interior y exterior, nuevas formas de comunicación visual, entre otros. Temas que empiezan a aparecer en estos tiempos en donde la comunicación visual toma un papel decisivo en la era moderna.

Bibliografía

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Abstract:

Research plays a fundamental role in design programs and particularly in graphic design. Increasingly theories are consolidated in order to find their own identities and languages, laying the epistemological bases, which were alien to the design.

Research at Unitec, is understood as a process of constant search for knowledge, which provides support for understanding and involvement in solving disciplinary, professional, social and business order problems; for feedback and updating of curricula; and for the practice of teaching and development of academic programs.

Key words:

Graphic Design - Research - Creativity - Profession - Knowledge - Innovation.

Resumo:

A pesquisa tem um papel fundamental nos programas de Design e particularmente nos de design gráfico. A cada vez mais consolidam-se teorias, com o fim de encontrar identidades e linguagens próprias, sentando as bases epistemológicas, que eram alheias ao design. A pesquisa em Unitec, é entendida como um processo de busca permanente de conhecimento, que brinda o suporte para o entendimento e intervenção na resolução de problemas de ordem disciplinar, profissional, social e empresarial; para a retroalimentação e actualização dos currículos; bem como para o exercício da docencia e o desenvolvimento dos programas académicos.

Palavras chave:

Design - Gráfico - Pesquisa - Criatividade - Profissão - Conhecimento - Inovação.

(*) Gloria Mercedes Múnera.

Maestra en Bellas Artes, Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano. Posgrado: Maestría en Educación, Pontificia Universidad Javeriana, Bogotá. Docente investigadora de la Corporación Universitaria Unitec, Bogotá, en la cual desarrollé la investigación “David Consuegra, Dicken Castro y Antonio Grass, pioneros del diseño gráfico en Colombia”, año 2012. Docente Historia del diseño, Corporación Universitaria Unitec, Bogotá, desde 2007 a la fecha. Docente Lasalle College International, Bogotá, hasta el año 2010. Docente de Historia del Arte, arte y de investigación del Colegio Siervas de San José, Bogotá.


El diseño gráfico: cuestión de investigar fue publicado de la página 97 a página105 en Actas de Diseño Nº19

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