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Dicen que es aburrido...

Cadile, María Laura [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXI

ISSN: 1668-1673

XVII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2009.

Año X, Vol. 11, Febrero 2009, Buenos Aires, Argentina. | 195 páginas

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Además de monótono, formal y vayamos a saber cuántas cosas más que se dirán sobre él. 

¡Pobre contenido! Y pobres nosotros, los docentes, que asumimos el desafío y el compromiso de transmitirlo de la mejor forma posible a nuestros alumnos, intentándolo hasta en los momentos en que parece algo más que improbable la tarea de poder lograrlo. 

Desde el preciso momento en que se emite un mensaje hasta el instante en que llega, los factores intervinientes son muchos. A veces la tarea se complica haciendo que algunos, llamémosle “ruidos”, sean más salvables que otros. Seguramente muchos de ustedes hayan podido comunicar su mensaje sin pizarrón, sin tiza, o incluso en compañía de una música proveniente de una construcción vecina pared mediante. Pero difícilmente lo hayan podido hacer ante un auditorio ausente. Que bosteza, en el mejor de los casos, porque se aburre. Que responde con un estado de desinterés en reacción a estímulos que percibe como tediosos, repetitivos o como decíamos; aburridos. 

Estamos en la era de las atractivas nuevas tecnologías, en la era del entretenimiento. Hoy más que nunca tenemos esa certeza, y algunas más. La de que “los chicos sólo quieren divertirse”; y también la de que no son los únicos. 

Alumnos de todas las edades, formando parte de las más diversas “clases” de actividades esperan que el entretenimiento y la diversión se hagan presentes en sus aulas. Los contenidos, los programas y la infraestructura no alcanzan para interesarlos. 

Ustedes dirán: sí, pero hay actividades y actividades. Ámbitos y ámbitos.... 

Estoy de acuerdo, y me dirán ustedes si lo están conmigo... El aula universitaria es ideal para la transformación del adjetivo aburrido en su opuesto. 

Si compartir un espacio y un tiempo en forma sistemática con un grupo de personas interesadas en los mismos conocimientos que nosotros no representa una muy buena posibilidad de crear una experiencia divertida, entonces qué lo hace? 

Recordemos que divertido es el antónimo de aburrido, no de serio. 

Nadie quiere asistir a una clase que es aburrida, por más obligatoria, correlativa y elemental que sea dentro de una carrera. A veces la adaptación del contenido al contexto, al nivel evolutivo de nuestras clases o al orden en la secuencia del aprendizaje es suficiente para interesar a los alumnos. Pero a veces no. 

Viene a mi mente aquella frase, que posiblemente ustedes también conozcan, que dice: “Díme y olvidaré. Muéstrame y tal vez recuerde. Involúcrame y aprenderé”. 

Tenemos la palabra clave ¿Tenemos la forma?, ¿El “cómo” involucrar a nuestros alumnos en el pasaje que va de enseñanza a aprendizaje? 

Éstas han sido preguntas con eco a lo largo de la historia de la educación. Se han realizado innumerables intentos por encontrar siempre al mejor “cómo”. Surgieron muchísimos modelos didácticos, formas que pretendieron fundamentar y regular los procesos de enseñanza y aprendizaje. Los primeros ponían el acento en el contenido y en los aspectos metodológicos para transmitirlo dentro de un contexto específico. Los últimos han aportado al modelo anterior, un pequeño gran cambio... el de introducir un elemento tan obvio como olvidado: el alumno. Dieron lugar a su participación dentro de un proceso que se volvió mucho más flexible. Abierto al intercambio, al descubrimiento, a la experimentación, a la creatividad y por qué no también a la diversión. 

Y ahí, creo yo, tenemos el “cómo” involucrar. Introduciendo el concepto de diversión en las aulas para transformar las clases en un lugar que seguirá siendo serio pero ya no aburrido. 

Tuve la oportunidad de asistir a un seminario en el Instituto Tecnológico Buenos Aires (I.T.B.A.), organizado por el comité educativo de la Asociación de Marketing Directo e Interactivo de Argentina (A.M.D.I.A.). La Lic. Patricia Wilensky, a cargo del mismo, lo tituló: “Didáctica a través del juego”. 

Fue una experiencia genial. 

Fue allí donde descubrí un “cómo” más que interesante para aplicar a la grata tarea de educar, involucrando más a nuestros alumnos en las clases. Y por supuesto también, cumpliendo con el objetivo de reivindicar las adjetivaciones atribuidas al contenido y a su presencia en las mismas. 

La propuesta del seminario era simple y concisa, enseñar involucrando a los alumnos a través de la utilización de juegos. Teniendo en cuenta los contenidos presentes en los programas de nuestras materias, la idea propuesta fue la de crear y recrear juegos participativos haciendo hincapié en ellos. Es una invitación a ver a los contenidos bajo una nueva óptica, la que los transforma en plataformas, materias primas para la creación. 

Una propuesta más que interesante si tenemos presente que los juegos son generadores de conocimiento, integración, atención, curiosidad, relación, comunicación, cooperación y, claro está, de aprendizaje. 

Se han mencionado allí, juegos de diversas clasificaciones. Todos aplicables, o en su defecto, adaptables al ámbito áulico. Podríamos mencionar aquí algunas categorías de juegos. Están los de enumerar, de combinar, de comparar, de jerarquizar, de definir, de responder, de aplicar, de evaluar. Y desde otro orden categórico, también los de tablero, los de mesa, los de “lápiz y papel”, los de palabras, los teatrales, los deportivos,... Podríamos seguir enlistando clases y más clases pero jamás para obtener listas completas. Una tarea imposible si pensamos en las infinitas posibilidades de creación y recreación que los juegos ofrecen. 

Allí reside justamente el mayor atractivo para la educación, en las transformaciones que los juegos ofrecen como medios educativos a los docentes. 

Para quienes teman o descrean de su capacidad creativa, van aquí dos caminos allanados. Por demás simples y efectivos, que permiten adentrarse con confianza en la fascinante tarea de moldear y crear juegos para educar a través de ellos. 

El primero propone partir desde la elección de un juego muy conocido por nosotros para hacerle modificaciones que se ajusten a nuestros objetivos educacionales. Es decir, a nuestros contenidos. El siguiente paso, una vez elegido el juego, consiste en identificar cada una de las partes que intervienen en el mismo. Por ejemplo: jugadores, acciones que realizan, escenario, elementos necesarios y objetivos a cumplir. 

A partir de su identificación, la tarea será variar alguno, algunos o todos ellos. 

Si tomáramos por ejemplo al elemento espacio, veríamos a que a un mismo espacio se le pueden ir otorgando atributos diferentes. Además de poderlo fraccionar, amplificar, sectorizar, y demás transformaciones que descubran. 

Un aula podría convertirse en un estadio de fútbol, a su vez en dos tribunas, en la mismísima cancha e incluso solamente en el área de penal. 

El segundo camino en cambio, nos propone hacer el recorrido en el sentido inverso. 

O sea aún más fácil, la idea es partir desde los contenidos a enseñar hacia los juegos. Es decir, ir cotejándolos con diversos juegos para quedarnos sólo con uno, el que naturalmente más se asemeje. 

Así una lista de conceptos podría volverse similar a un juego de enlistar, un procedimiento ser el equivalente a un juego de enumerar y una simple definición pasar a ser una adivinanza intrigante. 

Como verán los docentes tenemos la gran posibilidad de hacer “trampa”, podemos obtener de un solo juego, o de un sólo contenido, unas cuantas variantes más. 

Es interesante, además de la elección del camino a recorrer en la creación y recreación del juego, detenerse también en el momento de la clase que se elegirá para aplicarlo. 

Incluir un juego en su inicio, genera una atmósfera ideal para realizar un diagnóstico de situación. La mitad de la clase, en cambio, presenta un ambiente propicio para enseñar nuevos contenidos. Es contrastante con la posibilidad de repasar o de evaluar contenidos ya enseñados, invitación que se presenta hacia el cierre de la clase. Una clase que con los juegos se abre en muchas otras más.

Vocabulario relacionado al artículo:

contenido . educación .

Dicen que es aburrido... fue publicado de la página 45 a página47 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXI

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