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Diálogos sobre arte e tecnologia: uma abordagem sobre processos digitais interativos

Machado Oliveira, Andréia; Galli Fonseca, Tania Mara

Actas de Diseño Nº20

Actas de Diseño Nº20

ISSN: 1850-2032

X Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo” VI Congreso Latinoamericano de Enseñanza del Diseño Comunicaciones Académicas Julio 2015, Buenos Aires, Argentina

Año X, Vol. 20, Marzo 2016, Buenos Aires, Argentina | 258 páginas

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Resumen:

Este artículo presenta las líneas convergentes entre los estudios de Canadá y Brasil desarrollados en el ámbito del arte y de la tecnología, especialmente las obras de arte interactivo. Por un lado nos encontramos con algunas desigualdades en el fomento y apoyo a la producción de arte interactivo; por otro lado, nos encontramos con muchas similitudes en las investigaciones conceptuales académicos de ambos países. Acerca de estas afinidades, se destacan dos cuestiones de gran importancia para el área de arte interactivo: la relación entre lo digital y lo analógico, y el concepto de interactividad. El análisis de estas ideas se basa en los filósofos Gilles Deleuze y Simondon Gilbert.

Palabras clave:

Arte - Analógico - Digital - Interactivo - Tecnología.

A área de arte e tecnologia se caracteriza por seus aspectos trans e multidisciplinares entre arte, tecnologia e ciência, sendo que sua produção prática e teórica resulta desses cruzamentos. No presente artigo, buscamos investigar como tais aspectos trans e multidisciplinares sucedem entre estudos realizados no Canadá e no Brasil. Para isso, visamos não somente um método comparativo entre ambos os países, verificando suas semelhanças e diferenças; todavia nos detemos em mostrar como a confluência de reflexões geradas em ambos os países aportam novas abordagens para a área de arte digital interativa. Tais confluências são investigadas a partir de observações sobre produções de arte interativa em centros de arte e tecnologia, sobre obras de artistas e sobre reflexões teóricas na área em ambos países.

Mesmo que o foco do presente artigo seja uma confluência sobre abordagens teóricas da produção de arte digital, apontamos, previamente, algumas diferenças relevantes quanto aos meios de produção tecnológica das obras. Verificando a produção de arte interativa em ambos países, constatamos uma diferença acentuada entre o Canadá e o Brasil quanto ao nível de produção tecnológica dos centros de arte e tecnologia, tendo a produção canadense notável desenvolvimento tecnológico na área. Em especial, destacamos o grupo canadense de pesquisa e criação SAT –Society of Art and Technology– e o grupo Hexagram/Montreal que visam viabilizar a constante produção e o incentivo para a exploração de novas tecnologias.

O grupo SAT desenvolve pesquisas em construção de programas de software e hardware, aplicações de broadband- network IP e produção de ferramentas digitais relacionadas à tele-presença, ambientes imersivos, vídeo e som. Isso tudo aliado à difusão da cultura digital, promovendo trocas colaborativas entre artistas, engenheiros, pesquisadores e cientistas, como o projeto interativo The Posture Platform entre SPIN e Luc Courchesne.

O grupo Hexagrama, criado em 2001, busca o agrupamento de tendências progressivas nessa área, convergindo pesquisas das universidades Concórdia, UQAM e UdM.

Tal estrutura acadêmica descentralizada proporciona que inúmeros pesquisadores formem seus grupos de interesses, compartilhem equipamentos de alta tecnologia e tenham uma produção constante de arte interativa.

Colocamos que o grupo Hexagram apresenta-se como um referencial para as universidades brasileiras que ainda têm suas produções realizadas em laboratórios individualizados em cada instituição, com dificuldades de garantir atualizados os recursos de alta tecnologia, bem como de manter trocas acadêmicas via projetos interinstitucionais.

Entre os grupos do Hexagram, destacamos o grupo Topological Lab, coordenado pelo Prof. Dr. Sha Xin Wei; o grupo Xmodal, coordenado pelo Prof. Dr. Chris Salter; e o grupo SenseLab, coordenado pelo Prof. Dr. Brian Massumi e pela Profa. Dra. Erin Manning. Sobre a produção do grupo SenseLab, ressaltamos ao longo do artigo alguns projetos desenvolvidos pela autora, principalmente a videoinstalação “CorposAssociados”.

O modo de funcionamento descentralizado, compartilhado e interdisciplinar do grupo Hexagrama vem influenciando a implementação de grupos brasileiros, como o Laboratório Interdisciplinar Interativo da Universidade Federal de Santa Maria - LabInter/UFSM que se direciona para as áreas de Artes Visuais, Design, Letras, Engenharia, Informática e demais áreas, visando diálogos interdisciplinares e colaborativos de conhecimento. Tal investigação objetiva a produção de um novo discurso eletrônico, outras maneiras de se lidar com a informação e a comunicação, novos deslocamentos e descentramentos perceptivos, outros modos de subjetivação em redes a partir de complexidades, multiplicidades e multimodalidades.

Nesse sentido, volta-se à própria experiência de investigação no meio digital em rede e seus processos interativos. Entende-se que toda experiência se constitui por diversos graus de interatividade, fazendo-se necessário um questionamento sobre como estes processos ocorrem nas produções contemporâneas.

Entretanto, se na produção artística tecnológica constatamos tal desproporção, verificamos, ao contrário, que a pesquisa acadêmica em nível teórico se apresenta em correspondência e com trocas promissoras a ambos países. Em busca de uma reflexão teórica consistente, inicialmente, apresentamos uma discussão sobre a própria noção de digital, no que se diferencia em relação ao analógico; e, posteriormente, focalizamos o que constitui a interatividade em obras ditas interativas. Tais questões são abordadas a partir de diálogos entre pesquisadores e artistas canadenses e brasileiros, tendo como referenciais filosóficos em comum, os autores Gilles Deleuze e Gilbert Simondon.

A conjugação do par analógico-digital

Para abordar questões referentes ao analógico e ao digital, inicialmente, partimos da análise da videoinstalação interativa “CorposAssociados” (Oliveira, 2010). O par analógico e digital não se encontra em polaridade e sim em continuidade, uma vez que o digital pode, ou não, efetivar as potencialidades que o analógico já traz. Por exemplo, as imagens projetadas da videoinstalação são oriundas de imagens produzidas em processos analógicos via a técnica de xilogravura, saindo da madeira para o papel; e, posteriormente, são digitalizadas e passam para o monitor do computador e para as paredes via projeções.

Como camaleões, elas se transformam lentamente, tornando-se algo novo, mesmo carregando elementos dos meios de onde vieram. Não deixaram de ser analógicas para serem digitais, uma vez que inexiste tal dicotomia, já que qualquer experiência, primeiramente, é analógica antes de ser digital, bem como experiências que se tem no meio digital ocorrem via processos analógicos do corpo, como olhar, tocar, se movimentar.

Conhece-se, percebe-se e sente-se de forma analógica com o corpo. Mesmo com a mediação digital, o corpo mantém-se analógico em sua forma de responder à vida.

Não se responde dentro das possibilidades na binariedade dos dígitos 0 e 1, mas na multiplicidade das variações analógicas (Oliveira, 2010). “O análogo é processo, autoreferenciado em suas próprias variações” (Massumi, 2002, p. 135). Sendo um processo em contínuo desdobramento, ele se encontra em transformação contínua, ou seja, isto é analógico em um sentido próximo ao significado técnico, como um impulso contínuo variável ou momentâneo que pode cruzar de um meio qualitativamente diferente em outro. Como da eletricidade em ondas de som. Ou das ondas de luz em visão. Ou da visão em imaginação (Massumi, 2002).

Neste sentido, ao trazer as xilogravuras para o meio digital na obra CorposAssociados, elas continuam seus processos analógicos no meio digital, elas são gravadas na matriz-mundo analógica via processamento digital, isto é, elas são analógicas e, simultaneamente, digitais.

Não pretendemos reduzir o digital a uma mera ferramenta, contudo, colocamos que a potência do meio digital encontra-se em seu processo analógico. “O meio do digital é possibilidade, não virtualidade, e nem mesmo potência” (Ibidem, p. 137). Precisamos do contato com a matéria, mesmo que seja luz, palavra, som, para que possamos vaguear pelos afectos do mundo, pelo plano das virtualidades. Como Massumi coloca: “tecnologias digitais, em fato, tem notavelmente uma fraca conecção com o virtual, em virtude do enorme poder de sua sistematização dos possíveis” (Ibidem), elas nos apresentam as possibilidades dos possíveis que são de outra natureza das potências do virtual. “As tecnologias digitais têm uma conexão para a potência e para o virtual somente através do analógico” (Ibidem, p. 138). Quando as figuras aparecem no monitor, as reconhecemos pelo processo analógico, assim como as reconhecemos em uma folha de papel; tateamos suas configurações, as levamos para a imaginação, as rastreamos analogicamente, uma vez que “o processamento pode ser digital – mas o análogo é o processo” (Ibidem, p. 142).

Com isso não queremos dizer que o digital não tenha suas potências. O analógico é um processo contínuo e virtual e o digital são possibilidades com virtualidades advindas do analógico. Mesmo sendo assimétricos, o digital precisa ser visto juntamente com o analógico. É um erro pensar que as mãos foram amputadas na experiência digital, elas foram expandidas pela pele do corpo inteiro. Ainda queremos tocar com o digital e, a partir dele, expandir a pele para que seja capaz de conectar diversos meios.

Ampliamos as possibilidades do digital dentro do processo analógico, sendo que “o desafio é pensar (e agir e sentir e perceber) a cooperação do digital e do análogo, em auto-variação contínua” (Ibidem, p. 143). Constatamos em diversas obras tal desafio de trazer a experiência analógica para o digital, fazendo com que se sinta mais, se escute mais, se explore sensações sinestésicas, trazendo todos os sentidos para a obra e dilatando o analógico, por exemplo, possibilidades de percebermos a realidade interna do corpo via tecnologias digitais. Além de tocarmos o meio exterior, podemos navegar pelo interior do corpo, como na obra “Inject” (Elektra, 2010) do artista canadense Herman Kolgen em que durante 45 minutos um corpo humano é injectado dentro de um tanque de água, enquanto a pressão do fluído solicita várias alterações neurosensoriais e, neste novo meio, o corpo vai perdendo oxigênio e a noção da realidade. O artista busca explorar a matéria-corpo em um meio diverso.

De acordo com o professor e artista canadense Chris Salter, observamos que a “maioria dos projetos em interação focam em imagens e sons, entretanto eles foram também indivíduos que exploraram a tradução de dados de sensores em outros tipos de materiais não digitais” (Salter, 2010, p. 325). Como os trabalhos do artista multimídia canadense Charlotte Davies que mostram “uma tensão inerente entre a suposta imaterialidade da tecnologia digital versus a materialidade da experiência corporal” (Ibidem, p. 337). A obra de realidade virtual “Osmose” (1995) de Charlotte Davies, pode proporcionar uma experiência sem contigüidade com o referente real corporal e com outras situações espaço-temporais. Segundo Oliver Grau, “enquanto ambientes virtuais anteriores apresentavam portais que resultavam em transições abruptas, no mundo das imagens de Osmose o observador vivencia transições osmóticas de uma esfera a outra, vendo uma esfera esmorecer lentamente antes de se amalgamar à próxima” (Grau, 2007, p. 222).

O espectador entra em estado de imersividade nas transformações daquela paisagem digital, experimentando sensações de leveza, falta de gravidade, movimentos multidirecionais. Em “Osmose” utiliza-se capacete de realidade virtual, recursos da computação gráfica 3D e sons interativos que são explorados sinestesicamente. De fato, os ambientes virtuais oportunizam vivências sinestésicas, mas precisamos nos questionar até que ponto estas experimentações diferenciadas do corpo inserem-no no sistema da obra e o fazem fabricar no seu próprio corpo outra estrutura, ou se tais vivências nos hipnotizam pelo fascínio do ilusionismo digital e anestesiam nossos corpos.

Outro artista canadense que nos induz a pensar sobre o corpo analógico e as imagens digitais é Rafael Lozano Hemmer ao construir instalações digitais onde o corpo é provocado a experimentar-se e construir a própria obra.

Como na sua obra Pulse Room (2006) em que a obra digital somente existe a partir da presença do corpo do espectador ou na obra Body Movies (2001) em que fotografias de pessoas em espaço urbano se misturam com sombras dos espectadores em tempo real.

O referido artista fala em arquitetura relacional, buscando a expansão das potencialidades não institucionais, potencialidade dos encontros ao construir instalações digitais onde o corpo é provocado a experimentar-se e construir a própria obra, inexistindo um sujeito autônomo e independente às paisagens. Como na obra “Pulse Room” (2006) que explicita que as paisagens são constituídas pelas intensidades dos corpos e que a obra, literalmente, somente existe a partir da presença do corpo do espectador. São as pulsações dos batimentos cardíacos do corpo do espectador que constroem a arquitetura do meio. Podem-se gerar reações automáticas do tipo aperto um objeto aqui e acende uma luz lá; todavia, também, meu corpo se mistura de tal modo com esse outro corpoobjeto que produz algo, ou o que existe na obra é efeito de uma arquitetura relacional, das relações entre os corpos e meios, fazendo com que o espectador se sinta pertencendo àquela paisagem. “A mensagem é que o sujeito e a tecnologia são inseparáveis, ocupam o mesmo espaço, não se trata de instruções senão de campos de co-presença” (Lozano-Hemmer, 2007, p. 139).

Na obra Body Movies (2001) (Figura 43) fotografias de pessoas em espaço urbano se misturam com sombras dos espectadores que circulam por aquele espaço, em tempo real. Imagens de figuras humanas, sombras dos espectadores e seus corpos se misturam em múltiplas afecções em um espaço público que antes funcionava mais como um cenário de narrativas prontas.

A arquitetura relacional coloca um giro tecnológico na maneira que nós lemos e interagimos com as narrativas culturais incorporadas das construções e espaços públicos, os desfamiliarizando e os transformando por quebrar os usos intencionais dos espaços e seus padrões de comportamento. (Salter, 2010, p. 339)