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A imagem do herói no imaginário dos jogos eletrônicos

Lima De Faria, Monica

Actas de Diseño Nº6

Actas de Diseño Nº6

ISSN: 1850-2032

III Encuentro Latinoamericano de Diseño "Diseño en Palermo" Auspicios. Resúmenes de conferencias. Actividades Tercer Plenario del Foro de Escuelas de Diseño. Propuestas. Conclusiones. Apuntes.

Año III, Vol. 6, Marzo 2009, Buenos Aires, Argentina. | 261 páginas

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Nos últimos tempos, as novas tecnologias de comunicação vem crescendo assustadoramente, tanto em termos de inovações tecnológicas quanto em número de usuários destas novas tecnologias (Wolton, 2003). Os aparatos tecnológicos ganham cada vez mais espaço no cotidiano das pessoas, sendo assim, o mundo digital e virtual também participam dessa aproximação. Considerando essa informação, o presente trabalho apresenta a figura do herói nos jogos eletrônicos como construtora de um imaginário de fantasia inerente aos jogadores. Segundo Levis (1997), os videogames são o primeiro meio de comunicação de massa nascido na era da informática, e, como diz na capa de sua obra Los videojuegos, un fenómeno de masas, a indústria do videogame é a mais próspera do sistema audiovisual.

Os jogos virtuais, no caso os eletrônicos, são caracterizados pela interação através de uma interface, um meio, ou uma plataforma mediadora não atual, pela qual os jogadores podem interagir. Dentre os jogos virtuais podem ser encaixados vários tipos de jogos, desde os RPGs interpretativos, jogos de videogame, jogos de computador

-online ou não–, entre outros. Neste projeto, como já comentado, serão considerados aqueles eletrônicos, incluindo os videogames e MMOs, dentro da categoria de RPG. Os jogos eletrônicos seriam uma tecnologia do imaginário, um meio pelo qual imaginários se expressam e se formam (Machado da Silva, 2003). Mediado pela tecnologia que são os jogos virtuais eletrônicos, “o imaginário é uma introjeção do real, a aceitação inconsciente, ou quase, de um modo de ser partilhado com outros, com um antes, um durante e um depois” (Machado da Silva, 2003, p.9). Seguindo a idéia do imaginário ser algo real e coletivo, segundo Rahde (2001), o imaginário é uma forma de mudança, de reapropriações de idéias e fórmulas anteriores, a fim de reconstruir soluções plurais, que convergem numa manifestação iconográfica, o que faz retornar à importância da imagem na construção do imaginário. Então a imagem do herói tem um papel importante no imaginário dos jogos eletrônicos, uma vez que cria um ambiente mítico coletivo no qual heróis jogadores interagem através dos aparatos tecnológicos. O onírico, e o mítico segundo Malrieu (1996), fazem parte do imaginário; o onírico, ou seja, aquilo que vem do sonho, está intimamente ligado às impressões sensoriais dos indivíduos, algo demasiadamente abstrato que instiga imagens de cunho afetivo. No que se refere ao mítico, ainda de acordo com Malrieu (1996), encontram-se elementos imbuídos da fantasia e do fantástico, “um sistema coletivo de crenças pré-existente, [no qual] são construídos os comportamentos individuais da imaginação” (Malrieu, 1996,p. 51-52). Sendo assim, mítico corresponde à uma possível presença de atividade da imaginação, a qual gera novos elementos respaldados pela mítica coletiva. Relacionando o onírico com o mítico, Campbell afirma: O sonho é o mito personalizado e o mito é o sonho despersonalizado; o mito e o sonho simbolizam, da mesma maneira geral, a dinâmica da psique. Mas, nos sonhos, as formas são destorcidas pelos problemas particulares do sonhador, ao passo que, nos mitos, os problemas e soluções apresentados são válidos diretamente para toda a humanidade (Campbell, 2007, p. 27-28).

Seguindo esse raciocínio, onírico e o mítico presentes no imaginário, poderiam ser uma nova forma de criatividade na comunicação, pois, uma vez lidando com estereótipos não comuns à nossa ocidentalidade, criar-seiam espaços para o surgimento de novas possibilidades de significação, interpretação e comunicação. O imaginário, segundo Maffesoli (2001, p. 75), é “o estado de espírito de um povo. Não se trata de algo simplesmente racional, sociológico ou psicológico, pois carrega também algo de imponderável, um certo mistério da criação ou da transformação”, ou seja, para Maffesoli não é possível simplesmente “definir” o imaginário, este é então uma espécie de sentimento coletivo para o autor, que perpassa a racionalidade. Assim, os jogos eletrônicos se tornam e são parte do imaginário dos jogadores, manifestado em seus heróis. De acordo com Durand (2004, p.430), “a verdadeira liberdade da vocação ontológica das pessoas repousa precisamente nessa espontaneidade espiritual e nessa expressão criadora que constitui o imaginário”. Essa necessidade de heróis faz com que eles sejam criados, mistificando-os (Eco, 2004). Assim, esses heróis que comunicam e são consumidos, acabam influenciando seus leitores, determinando modas, influenciando pensamentos e ditando valores de suas épocas. Sendo assim esta pesquisa levanta a questão da importância da figura mítica do herói nesta construção de imaginários.

Esta conferencia fue dictada por Monica Lima de Faria (Escola Superior de Propaganda e Marketing - Brasil) el miércoles 30 de julio en el Tercer Encuentro Latinoamericano de Diseño 2008. Facultad de Diseño y Comunicación, Universidad de Palermo, Buenos Aires, Argentina.


A imagem do herói no imaginário dos jogos eletrônicos fue publicado de la página 146 a página147 en Actas de Diseño Nº6

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