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Diseño de productos digitales educativos

Lesmes Sáenz, Luis Alberto; Cardozo, Oscar Javier

Actas de Diseño Nº8

Actas de Diseño Nº8

ISSN: 1850-2032

IV Encuentro Latinoamericano de Diseño 2009 Diseño en Palermo Comunicaciones Académicas.

Año IV, Vol. 8, Marzo 2010, Buenos Aires, Argentina. | 264 páginas

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Introducción Los medios tecnológicos y su uso masivo en la vida cotidiana de las nuevas generaciones abren un espacio propicio para su aplicación en ejercicios pedagógicos de todo nivel. La educación es ante todo un proceso comunicativo en el que por naturaleza los medios son el soporte para su desarrollo.

La normal brecha generacional que separa a los profesores de sus estudiantes se acrecentó de manera abismal en las dos últimas décadas. No solo tenemos dos grupos de diferente edad sino dos formas de pensar distintas, aquellos que vieron como se llenaba de nuevos y complejos aparatos su desvencijado pero sólido mundo análogo en el que los sueños había que soñarlos, y los que nacieron en el mundo de las posibilidades de la imaginación electrónica, donde se viven las fantasías oníricas a través de cualquier pantalla o interfaz, en cualquier momento y lugar.

Aprovechar el potencial que ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación como recursos pedagógicos estratégicos es una meta claramente vislumbrada pero deficientemente enfocada. Se cuenta con un amplio abanico de posibilidades mediáticas que pueden hacer de la educación un proceso más fácil, ameno, rápido, económico y productivo, pero se desconocen las rutas que lo hagan viable.

Las instituciones y los gobiernos invierten recursos valiosos en la implementación de plataformas que a todas luces son subutilizadas y en costosas transferencias de información a formatos que caen rápidamente en la obsolescencia. El diseño y el desarrollo de nuevos ámbitos de aprendizaje y su transición desde los espacios tradicionales, debe darse a partir un modelo práctico que haga eficientes los resultados. De forma que, tal como ha sucedido en otras esferas del conocimiento humano, la educación se potencie como resultado un producto digital bien diseñado.

Dentro de un galopante proceso de globalización de naturaleza política, social, económica y cultural, determinado por leyes y fenómenos objetivos, que se hace manifiesto a nivel mundial en condiciones nunca antes vistas, las instituciones educativas y sus diferentes programas, se ven abocados a la irrefrenable necesidad de diseñar, construir e implementar, un importante acumulado de productos pedagógicos en formato digital que permitan acompañar, complementar y facilitar los procesos de enseñanza - aprendizaje que vienen desarrollando.

Los recursos tecnológicos disponibles, hacen de la producción intelectual en formato digital, una necesidad inaplazable. Exigen una propia y particular forma de narración que aproveche opciones como la imagen, el sonido y la interactividad, que vienen demostrando un excelente resultado en la mediación del aprendizaje.

Estructura El diseño de productos digitales con fines educativos se estructura desde dos ámbitos diferentes: el ámbito del diseño y el de la pedagogía. El diseño aporta al proceso de construcción del producto aquellos elementos constitutivos formales y comunicacionales que determinan aspectos de mucha importancia como condiciones de uso, viabilidad, funcionalidad, etc.

La pedagogía por su parte define la situación de fondo.

Determina la razón de ser del producto y su fin eminentemente educativo. Desde el diseño, es posible definir cuatro perspectivas diferentes: la teórica, la creativa, la tecnológica y la funcional.

La teórica, plantea entre otros, parámetros estéticos y sensoriales, especialmente los visuales, además de los conceptos organizacionales de la información y la aplicación de metodologías comunes para la concreción de las otras etapas del proceso.

La creativa, desde la cual se orienta su carácter constructivo para descubrir y contribuir en la aplicación de los nuevos lenguajes y estilos narrativos propios de estos nuevos medios.

La tecnológica, que estructura y fundamenta la capacidad creativa en límites y aplicaciones pertinentes, hace viables y posibles los resultados desde realidades concretas.

Y por último, la funcional que brinda posibilidad de construir los productos proyectados en ambientes digitales específicos, orientados hacia el medio, planeados para su uso y pensados para su función.

Frente a la pedagogía, debe abordarse cuatro perspectivas principales para dar una mirada global, son ellas: la teórica, la metodológica, la ética y la política.

La teórica orienta a la toma decisiones en tres campos diferentes: la didáctica pensada como estrategia, el currículo como definitorio de los contenidos pedagógicos específicos y la evaluación como agente de medida y control tanto del proceso como del resultado que se pretende lograr.

La metodológica que hace posible la construcción del discurso pedagógico propiamente dicho, y definido en dos aspectos principales: el modelo pedagógico seleccionado y el estilo pedagógico del docente, entendido en este caso como el diseñador. La perspectiva ética, desde la que se asumen los papeles de orden social, institucional y personal frente al compromiso del producto, desde ella se asumen las posiciones, principios, misión, visión, etc.

Y por último la perspectiva política, determinante de aspectos tan importantes como el proyecto social al cual se encaminan la producción, particularmente porque se está hablando de material educativo; y el contexto en al menos dos aspectos, el modelo tecnológico sobre el que se soporta y el sistema educativo en el que se inscribe el proyecto.

Pautas y principios Una mirada general sobre las nuevas formas de comunicación nos da un panorama que nos habla, como en el caso de Manovich (2000) de representación numérica, modularidad, automatización, variabilidad y transcodificación.

Principios que caracterizan los nuevos medios desde su estructura, su composición, comportamiento, aplicación y funcionalidad, que cruzan el producto digital de manera transversal, desnudando su funcionamiento desde el compromiso con el dígito, con el dato, con el número, pasando luego, por la composición conceptual de sus elementos morfológicos y terminar por la definición del mensaje.

O visiones más convencionales que parten desde el mensaje mismo para crear los compromisos que definen su construcción, como lo propone Calvino (1998) en sus propuestas de levedad, rapidez, exactitud, visibilidad, multiplicidad y consistencia, que dan al docente una nueva visión desde lo que quiere expresar, para luego explorar sobre el como.

Como consecuencia del presente análisis, se proponen una serie de principios y pautas que orienten el diseño de aplicativos digitales en formatos multimedia con fines educativos.


Diseño de productos digitales educativos fue publicado de la página 238 a página240 en Actas de Diseño Nº8

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