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El aula como un espacio lúdico

Rozenbaum, Déborah [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXVI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXVI

ISSN: 1668-1673

XIX Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación 2011

Año XII, Vol. 16, Agosto 2011, Buenos Aires, Argentina | 200 páginas

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Resumen:

La psicología cognitiva insiste en la importancia del juego para el desarrollo personal. Jugar y aprender consisten en la realización de acciones destinadas a superar obstáculos, encontrar el camino, deducir, inventar, adivinar, ganar… para pasar un buen momento, avanzar y mejorar. Por eso el juego puede convertirse en una buena técnica para despertar el interés de los alumnos y motivarlos en el aula.

Palabras claves: juego – actividades lúdicas – motivación – trabajo en equipo – clase.

Muchas veces escuchamos docentes cansados de alumnos sin ganas ni voluntad de aprender. Hablamos de la motivación de los alumnos como algo ajeno a nuestra responsabilidad docente.

Si bien es cierto que vivimos dentro de un contexto que no toma al momento del aprendizaje ni a los beneficios que éste implica como algo de gran valor, también es cierto que parte del contexto lo generamos nosotros en cada una de las clases que dictamos.

La coyuntura no ayuda: incertidumbre constante, miedo al futuro, valores trastocados, idealizaciones efímeras… Pero es la sociedad que nos toca, y dentro de la realidad que vivimos, intentar tener los valores de nuestros abuelos en la era de la globalización, es tener una actitud nostálgica, ilusa y hasta un poco infantil. Debemos estar concientes y hacernos cargo de nuestra propia realidad, con todos los beneficios y descontentos que la misma nos genera.

Consideramos que la motivación debería ser algo intrínseco de cada estudiante, sin pensar que podemos ser, en parte, constructores de la misma. 

Aristóteles dijo: “Las enseñanzas orales deben acomodarse a los hábitos de los oyentes”. Tal vez allí radica parte del problema, entender que el alumnado cambió, es comprender que nuestras maneras de enseñar deben cambiar también. Está claro que la sociedad evolucionó en los últimos años de manera vertiginosa, por lo que explicar los mismos contenidos y de la misma manera que hace varios años, seguramente nos llevará al fracaso y frustración.

Despertar el interés de los alumnos puede ser algo que se torne un poco complicado en algunas ocasiones y contextos. Se deben emplear recursos, técnicas, dinámicas y demás herramientas para poder conseguir la motivación de los mismos respecto al tema que se está dando.

Al ser la motivación un acto volitivo del ser humano, algo que depende de la voluntad de las propias personas, el papel del docente, es crucial. Cuando se consigue crear un entorno de estudio agradable, donde los alumnos se sientan partícipes y a gusto, la aparición de la motivación de ellos será algo más fácil de lograr.

Tal como se afirma, la motivación no se activa de manera automática ni es privativa del inicio de la actividad o tarea, sino que abarca todo el tramo de la enseñanza. Tanto el docente como el alumno deben realizar acciones antes, durante y después, para que persista o se aumente una disposición favorable para el estudio.

La clase como forma básica de organización de la enseñanza debe responder a las demandas que plantea la universidad, por lo que los objetivos no pueden lograrse mediante la ampliación del tiempo dedicado a la enseñanza sino principalmente mediante la intensificación del trabajo en el aula, donde el alumno se desarrolle integralmente protagonizando un verdadero papel activo en las clases. Una vía para lograrlo es la utilización de métodos que pongan en marcha procesos creativos y propicien una enseñanza en la cual los alumnos van resolviendo problemas, organizando ideas, etc., originándose así un aprendizaje agradable y profundo.

A partir de una actividad puntual (realizada a partir de un juego de lógica), planteada en una clase, noté una respuesta muy favorable por parte de los alumnos.

De a poco el juego comenzó a tomar protagonismo en las clases. Como elemento disparador, para fijar conocimientos, como método de evaluación al finalizar cada unidad temática, como elemento de integración al realizar trabajos y pequeñas competencias en equipo… Los alumnos lo esperaban y respondían favorablemente.

La realidad es que la relación entre juego y aprendizaje es natural: jugar y aprender consisten en la realización de acciones destinadas a superar obstáculos, encontrar el camino, entrenarse, deducir, inventar, adivinar, ganar… para pasar un buen momento, para avanzar y para mejorar.

Los cachorros de muchos mamíferos, utilizan al juego para desarrollar habilidades que les van a ser necesarias a lo largo de sus vidas. Comportamientos como la persecución, la lucha y la caza se perfeccionan en una simulación jovial, carente de peligro y dramatismo, que constituye una actividad necesaria y eficaz en el aprendizaje de la vida.

Los seres humanos, también incorporamos en nuestra infancia, habilidades y conocimientos a través del juego. El mecanismo de adquisición de la lengua materna, tiene mucho de esto.

La psicología cognitiva insiste en la importancia del papel del juego en el desarrollo personal. No es la única estrategia ni está demostrado que sea la mejor, pero es un instrumento muy interesante que se vive con intensidad en la clase. En el juego se manifiesta una actitud activa y dinámica (que se contrapone con la actitud pasiva de alumnos acostumbrados a la recepción). Se ayuda considerablemente a relajar, desinhibir e incrementar la participación del alumnado, sobre todo la participación creativa, que puede ser además, utilizada como refuerzo de clases anteriores.

La incorporación de momentos de juego en la clase permite generar un espacio de intercambio diferente, que siempre aporta y ayuda para la enseñanza, y a la vez les da un momento divertido a los alumnos, mientras, obviamente, aprenden y repasan conceptos.

El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos les permiten a los estudiantes descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal.

Se pueden proponer análisis de casos, crucigramas, acertijos y problemas de lógica. Estos últimos, además de relacionarse con la teoría, ayudan a mantener la mente en ejercicio. Del mismo modo que el cuerpo necesita ejercitarse para estar saludable, la mente lo necesita para estar en funcionamiento y comenzar a razonar, pensar y aplicar la lógica.

Lo que se intenta es lograr la construcción de aprendizajes significativos. Se trata de incluir en el juego habilidades específicas que estimulen el pensamiento crítico y la creatividad para hacer predicciones. Proponer estrategias colaborativas que pongan énfasis en el trabajo en equipo y en el aprendizaje del alumno. De esta manera el rol del profesor cambia y deja de ser el de mero transmisor de conocimientos para convertirse en el de mediador y asesor.

Sin embargo, no se debe perder de vista cuál es el objetivo de la incorporación del espacio de juego dentro del marco de la clase. El juego en sí mismo no aporta nada, si no está apoyado por objetivos y trabajos que lo contengan.

Introducir nuevas herramientas metodológicas nos plantea la necesidad de cambiar y flexibilizar nuestras actitudes y conductas. Por lo tanto, además de tener la voluntad y el convencimiento de hacerlo, debemos detenernos a pensar en el propio material necesario para el trabajo, y en la fórmula o actitud que vamos a adoptar para gestionar el aula durante el desarrollo.

Abstract: Cognitive psychology insists on the importance of games for personal development. To play and to learn consist in the accomplishment of different actions destined to surpass obstacles, to find the way, to deduce, to invent, to guess, to win ...to spend a good moment, to advance and to improve. For that reason the game can become a good technique to wake up the interest of the students and to motivate them in the classroom.

Key words: game – ludic activities – motivation – team work – class.

Resumo: A psicologia cognitiva faz qüestão da importância do jogo para o desenvolvimento pessoal. Jogar e aprender consistem na realização de ações destinadas a superar obstáculos, encontrar o caminho, deduzir, inventar, adivinhar, ganhar… para passar um bom momento, avançar e melhorar. 

Por isso o jogo pode se converter numa boa técnica para acordar o interesse dos alunos e os motivar no aula.

Palavras chave: jogo – atividades de lazer – motivação – trabalho em equipe – classe.

(*) Déborah Rozenbaum. Diseñadora Gráfica (UBA, 1996). Profesora de la Universidad de Palermo en el Departamento de Diseño Visual de la Facultad de Diseño y Comunicación.

Vocabulario relacionado al artículo:

aula . enseñanza . juego educativo . motivación .

El aula como un espacio lúdico fue publicado de la página 68 a página70 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXVI

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