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Role playing como herramienta de enseñanza

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX [ISSN: 1668-1673]

XX Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo

Año XIII, Vol. 19, Agosto 2012, Buenos Aires, Argentina | 215 páginas

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Solís, Mariana [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

El role playing facilita la comprensión de contenidos teóricos. Estimula y motiva a partir de lo experiencial.

Efectividad de la metodología de role playing como
herramienta de enseñanza en la carrera de Organización
de Eventos

Role playing es la expresión inglesa para definir al “juego
de roles” entendida como interpretación de papeles.
Es preciso aclarar que no me refiero al role play cuya
única finalidad es el ocio lúdico y recreativo.
Durante la práctica del role playing los participantes
(dos o más) interpretan a un personaje. Es similar a la
dramatización teatral, sólo que en este caso los integrantes
no se ciñen a una historia guionada, sino que
recurren a la improvisación bajo una consigna delimitada
por un guía o director. Tiene la particularidad de
ser un juego cooperativo en el que todos sus participantes
son actores y espectadores en algún momento
del proceso. Los ejercicios de simulación e interpretación
de roles son uno de los métodos educativos más
antiguos, usados para el entrenamiento en muchísimas
disciplinas e incluso en ámbitos profesionales.
El precursor en este tema es el psiquiatra, teórico y educador
Jacob Levy Moreno quien trabajó el psicodrama
como una forma de psicoterapia inspirada en la improvisación
teatral. Durante los años ‘60 se realizaban las
llamadas terapias de juego orientando su enfoque hacia
un aspecto lúdico-educativo especialmente dirigido al
trabajo con niños.


¿Por qué utilizo esta herramienta en mis clases?
Aplico el role playing como herramienta facilitadora en
la comprensión de contenidos teóricos en el proceso de
aprendizaje de mi materia desde hace varios años. Procuro
que los alumnos trabajen tal y como lo harían en la
realidad con un cliente, pero en un contexto simulado.
Pretendo hacer del trabajo áulico un disparador que estimule
y motive al alumno a partir de lo experiencial,
donde el pensar y el hacer creativamente sean parte del
proceso de aprendizaje.
Confío en que lo vivencial mejora la capacidad crítica,
analítica y reflexiva de los estudiantes como así también
su habilidad para resolver conflictos.
El juego es percibido como un desafío personal, donde
cada integrante constituye una pieza significativa y
constitutiva del resultado que se persigue.
Propongo el “desafío” como elemento motivador, y les
asigno a los alumnos un lugar de saber por el mero hecho
de ser capaces de solicitar y exigir condiciones en
la realización de sus trabajos. Son ellos quienes exigen
y quienes deben cumplir. Los obliga a reconocer sus
propias habilidades y deficiencias.


¿Cómo aplico el role playing en mi materia?
Organizar un evento es una actividad muy compleja.
Cada evento, de acuerdo a sus características, requiere
un tipo específico de organización. En este sentido la
materia que dicto busca brindar una primera aproximación
a los conocimientos de la carrera y busca que
los alumnos aprendan a interpretar la necesidad de un
cliente, gestionar, planificar y diseñar eventos de tipologías
variadas.
Para ello planifico la materia basándome en el concepto
de aula taller, donde a través de diversos trabajos prácticos
busco anclar gran parte de los contenidos teóricos
propuestos.
Parto de la consigna de que el role playing busca motivar
a los alumnos. El juego como actividad misma no
resiste la tentación. Hecho que confirmo y ratifico cada
vez que presento la propuesta a los estudiantes.
Para empezar propongo diseñar un escenario creíble,
para lo cual oriento a los alumnos en la búsqueda de
información real y actualizada. Les suministro instrumentos
de indagación que les facilite el contacto con
los clientes. Entre todos confeccionamos un escenario
vivencial que permite transmitir el rigor del trabajo del
organizador de manera real. Facilito técnicas de presentaciones,
persuasivas y efectivas, para vender los
proyectos de eventos. Y los oriento a abordar el tema
con una visión personal, crítica y reflexiva.
El role playing se desarrolla de manera grupal yen dos
etapas. Cada grupo trabaja en una primera instancia
como si fuera un cliente (empresa o particular) solicitando
un proyecto de organización de evento, y luego,
en una segunda instancia, cada grupo oficia de empresa
organizadora.


Primera parte del role playing

Dada en clase una guía referencial, cada grupo confecciona
un informe llamado “Brief del Evento” en el
cual incluyen información, objetivos y requerimientos
concernientes al evento solicitado (social, empresario o
publicitario). Al concluir este trabajo, cada grupo queda
constituido como un cliente solicitante de un evento.
Luego de su corrección los brief son intercambiados entre
los grupos y son resueltos en la siguiente instancia
de trabajo.
A través del intercambio de brief, pretendo ubicar a los
alumnos en un escenario verosímil. Quiero simbolizar
con esta acción que ningún organizador elige lo que desea
organizar, sino que acepta o rechaza la solicitud de
un cliente. En este caso, aunque suscite controversias,
la consigna es respetada, y cada grupo trabaja sobre el
evento, que por azar, le fue asignado.


Segunda parte del role playing
Quizá este sea el momento que exija el mayor compromiso
por parte de los alumnos con la propuesta de role
playing, dado que bajo la consigna de “presentación al
cliente” cada grupo deberá presentar, defender, argumentar
y vender su proyecto.
Cada grupo cuenta con un tiempo determinado durante
el cual dispone del espacio áulico (tematizado como
sala de reuniones a cargo de cada equipo) como así
también de los recursos tecnológicos para realizar su
presentación.
Ambos equipos son evaluados por su participación, interacción
y la defensa de su rol.
La evaluación está a cargo, en primer lugar, del docente
(como observador externo) y en segundo lugar, del grupo
cliente, quien al concluir la exposición entrega una
grilla de evaluación grupal.
Para procurar la imparcialidad del equipo cliente, éste
también es evaluado por su interacción, la defensa del
brief, su capacidad de interrogar, proponer mejoras y
por su mirada crítica como posible comprador del proyecto.
La empresa organizadora entrega al finalizar una carpeta
de presentación de la propuesta del evento y la
presentación multimedia digital de la exposición.
Cabe aclarar que esta segunda parte de la actividad
también exige por parte de los alumnos el desarrollo
de habilidades para la presentación oral, escrita y multimedia.


Vocabulario relacionado al artículo:

comprensión . método de enseñanza . representación .

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  • Role playing como herramienta de enseñanza fue publicado de la página 70 a página71 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX
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