1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX >
  4. El juego en la universidad

El juego en la universidad

Rubio, Ayelén [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX

ISSN: 1668-1673

XX Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo

Año XIII, Vol. 19, Agosto 2012, Buenos Aires, Argentina | 215 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Resumen:

¿Hasta dónde conocemos los alcances del juego dentro de la educación? Los beneficios de las actividades lúdicas en el aula nos suministran, aún en la formación profesional universitaria, una fuente inagotable de recursos metodológicos. 

Palabras clave: juego – desarrollo – entrenamiento – recurso didáctico – experimentación lúdica – simulación – interacción – creatividad.

El lugar de ubicación de la experiencia cultural es el espacio potencial que existe entre el individuo y el objeto. Lo mismo puede decirse del juego... La experiencia cultural comienza con el vivir creador, cuya primera manifestación es el juego. Winnicott (1997)

Históricamente, el juego ha formado parte de la vida del ser humano, relacionándoselo principalmente con sus primeros años. La primera y segunda infancia, y la adolescencia han sido, entonces, los escenarios por donde más habitualmente ha transitado, participando de las diferentes etapas de la crianza y la educación del niño, tanto fuera como dentro de la escuela, y en todas sus áreas. 

Dentro la educación formal, el juego es reconocido y valorado, de hecho, como recurso metodológico: en el jardín de infantes, en la educación primaria y hasta, en muchos casos, en la escuela secundaria se utiliza lo lú- dico como herramienta para la construcción de aprendizajes. Es sabido que a través del juego el niño aprende conceptos teóricos, normas y valores, desarrolla su intelecto y su motricidad, aprende a vivir en comunidad, a ser parte activa de la sociedad, a adaptarse al entorno y a sus emergentes. El juego estimula, ayuda a la resolución de conflictos personales y grupales, y al desarrollo de la creatividad, sólo por mencionar algunos de sus beneficios. 

Piaget, por su parte, dispone en diferentes categorías los tipos de juegos con los que el individuo se va encontrando a lo largo de su desarrollo como ser bio- psicosocial. Así, conocemos el juego de ejercicio, mediante el cual el niño se va involucrando con nociones como las del placer funcional, aprendiendo a conocer y utilizar el cuerpo mediante la repetición; el juego simbólico, con el que adquiere las nociones del “como si”, donde se ponen en juego la adaptación, la inventiva y la imaginación; y el juego reglado, en el que comienzan a operar el establecimiento y respeto de reglas y procedimientos, principios que se seguirán desarrollando y fortaleciendo durante toda la vida adulta. El sujeto va transitando por cada uno de ellos en experiencias individuales y grupales, explorando e incorporando así diferentes conductas, aprendiendo a relacionarse, cumpliendo diferentes funciones; formándose, en definitiva, para su desenvolvimiento en la vida individual y social. 

Pero ¿qué sucede cuando el juego traspasa las fronteras de la niñez, y comienza a formar parte de la vida universitaria? 

 En el imaginario social se establece que jugar es, de alguna manera, perder el tiempo; disociado de la idea de productividad, eficiencia y calidad educativa, el juego suele desterrarse de este ámbito para dar paso a otro tipo de actividades que “poseen la seriedad que demanda una formación profesional”. De manera que imaginar momentos relacionados con lo lúdico en un aula universitaria se podría tornar polémico, cuando en realidad la instancia de juego, en cualquier ámbito educativo, nos abre las puertas al intercambio de experiencias y de conocimientos, en un ambiente de disfrute donde los alumnos se sienten estimulados a desarrollar las competencias específicas de su profesión, así como su imaginación, y por ende su potencialidad intelectual, ya que, en palabras del mismo Piaget, “es imposible concebir un pensamiento sin imaginación” (Piaget. 1979) 

De la misma manera que sucede en la niñez, en la vida adulta el juego sigue siendo una valiosísima herramienta para la comunicación, ya que requiere la interacción entre sus integrantes, la escucha y la puesta en práctica del trabajo en equipo, dejando de lado tensiones, prejuicios e individualismos, convirtiéndose por lo mismo, en un medio de expresión por excelencia. 

En el contexto de aula taller, la experimentación lúdica puede convertirse en un recurso metodológico infalible al momento de abordar la tarea áulica y la incorporación de la teoría pertinente a cada caso. Los alumnos, por su parte, suelen recibir este tipo de propuestas con un dejo de desconfianza o temor, en una primera instancia, pero no pasa mucho tiempo hasta que la aceptan, e incorporan la novedad entregándose al placer del juego, logrando así un alto grado de disponibilidad que favorece enormemente el aprendizaje de nuevos conceptos o el entrenamiento de los ya aprendidos anteriormente. Así, el valor funcional del juego dentro del proceso formativo se va consolidando a medida que, tanto alumnos como docentes, van avanzando más profundamente hacia la especificidad de cada conocimiento mediante dicho recurso didáctico, con total entrega y compromiso. De la misma manera, son muchas las propuestas de formación y entrenamiento profesional que incluyen lo lúdico como recurso primordial. Tales son los casos de los entrenamientos en liderazgo (coaching o metamanagement), como también los de las grandes empresas y organizaciones que incorporan en sus prácticas al juego para la resolución de conflictos, la integración grupal entre sus empleados, o el entrenamiento del personal mediante juegos de rol y simulaciones, favoreciendo así, por ejemplo, las relaciones interpersonales y el conocimiento del funcionamiento, las políticas, y/o los mecanismos de acción ante determinadas circunstancias, que pueden abarcar desde el trato cotidiano con los clientes hasta una situación de emergencia. 

Dentro del aula, tales juegos de rol y de simulación, como otros tipos de juegos reglados o de improvisación, favorecen de igual forma la manifestación de opiniones, la argumentación y conceptualización, en tanto habilidades discursivas; la compresión y transmisión de conceptos, normas, consignas, pasos a seguir; la adaptación espontánea a los emergentes, el desarrollo de la originalidad en las propuestas y sus contra propuestas, y, por consiguiente, de la creatividad en sus máximos exponentes. 

Y en este ir y venir comunicacional, se ponen en juego también los diferentes saberes pluriculturales de los integrantes de las comunidades educativas, de manera que el conocimiento se va construyendo mediante una experiencia compartida e interactiva, en un intercambio cognoscitivo y cultural permanente. 

En este punto, como fenómeno socio-cultural, cobra también relevancia el valor transgeneracional del juego, ya que este se va transmitiendo de generación en generación a través de la historia de los pueblos, resultando de ello una parte constitutiva de la herencia cultural de cada comunidad. 

En estos términos, las herramientas didácticas se amplían, dando lugar a la experimentación y al fortalecimiento de las relaciones humanas, simultáneamente y en relación recíproca con la construcción de conocimientos. Valdría la pena, tal vez, considerar la idea de “abrir las puertas para ir a jugar” de vez en cuando, con la responsabilidad y el compromiso que esto conlleva en cada campo del saber, para hacer de nuestros futuros profesionales hombres y mujeres de acción, comunicativos, dinámicos y creativos. 

Después de todo, tal como ya lo dijo Winnicott, “El juego es una experiencia siempre creadora y es una experiencia en el continuo espacio-tiempo, una forma básica de vida” (1997. Pág. 75)

Referencias bibliográficas 

- Winnicott, D.W. (1997). Realidad y Juego. Barcelona: Gedisa.

Abstract: Up to where do we know the scopes of the game inside the education? The benefits of the playful activities in the classroom supply us, still in the university vocational training, an inexhaustible source of methodological resources. 

Key words: game – development – training – didactic resource – playful experimentation – simulation–- interaction – creativity

Resumo: Até onde conhecemos os alcances do jogo dentro da educação? Os benefícios das atividades de lazer na sala de aula fornecem-nos, ainda na formação profissional universitária, uma fonte inesgotável de recursos metodológicos.

Palavras chave: jogo – desenvolvimento – treinamento – recursos educacionais – experimentação lúdica – simulação – interação – criatividade.

(*) Ayelén Rubio. Profesora en EGB (Instituto Superior Formante Docente Nº 9). Profesora de Arte en Teatro (IUNA). Profesora de la Universidad de Palermo en el Departamento de Investigación y Producción de la Facultad de Diseño y Comunicación.

Vocabulario relacionado al artículo:

ejercicio profesional . formación profesional . juego educativo .

El juego en la universidad fue publicado de la página 150 a página152 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXIX

ver detalle e índice del libro