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Metodologías activas: proyectos de diseño de producto de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia

Moreno Cuesta, Ricardo; Esteve Sendra, Chele

Actas de Diseño Nº15

Actas de Diseño Nº15

ISSN: 1850-2032

VIII Encuentro Latinoamericano de Diseño “Diseño en Palermo”. Comunicaciones Académicas. Julio 2013, Buenos Aires, Argentina

Año VIII, Vol. 15, Julio 2013, Buenos Aires, Argentina | 257 páginas

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El taller de proyectos, un modo personal de abordar la docencia del diseño de producto Según el Decreto 133/2001, de 26 de julio, del Gobierno Valenciano, por el que se establece el currículo de las enseñanzas superiores de Diseño [2001/X7802] se señalan como problemas a los que el Diseño debe responder:

• La acelerada sucesión de los cambios culturales, sociales y económicos.

• El progresivo desarrollo de las tecnologías.

• La mayor complejidad de los procesos y sistemas de comunicación.

• La nueva sensibilidad sobre el medio ambiente y sobre la calidad de vida.

• Los nuevos modelos de consumo.

Todo esto configura un campo profesional en el que el diseñador debe de ser capaz de: analizar, investigar y definir el proyecto. Por Proyectar entendemos una acción que prevé, anticipa, e inventa nuevas situaciones viables y el mejor modo de conducirse para realizarlas. Como tal acción, proyectar se desenvuelve en un período determinado, es un proceso temporal. El resultado de este proceso de proyectar es un proyecto.

¿Qué es un Proyecto en el ámbito de Diseño de Producto? Un proyecto, en el ámbito de Diseño de Producto, es un conjunto sistemático de informaciones que modelan de forma anticipada una transformación del sistema de producción y de sus objetivos como consecuencia de la interpretación de las nuevas condiciones del ambiente.

El proyecto, como sistema de informaciones, sirve de comunicación entre el sistema Diseño de Producto y el sistema de producción.

La asignatura Proyectos de Diseño de Producto tiene como objetivo final dotar al alumnado de una visión global, técnica y de producción. A la vez crítica y constructiva, desarrollando, al mismo tiempo, su potencial creativo y emprendedor en el marco social, cultural e intelectual de nuestra sociedad.

El alumnado adquiere al finalizar estos estudios la suficiente preparación para:

• Resolver los problemas que se le planteen, bien sean técnicos o creativos.

• Dar respuesta a las distintas fases de generación, desarrollo y lanzamiento de un producto.

• Participar en equipos multidisciplinares de trabajo.

Corresponde al área de Proyectos e Investigación el desarrollo en el alumnado, de las siguientes capacidades:

a. La selección y utilización de las técnicas y los procedimientos adecuados.

b. La generación de soluciones creativas a los problemas de forma, función, configuración, finalidad y calidad de los objetos y servicios mediante el análisis, la investigación y la determinación de sus propiedades y cualidades físicas y de sus valores simbólicos y comunicativos.

c. La concepción, el desarrollo y la gestión correcta de los proyectos de Diseño, observando los requisitos y condicionantes previos.

d. El conocimiento y compresión de la significación de las producciones artísticas y utilitarias como producto manifiesto de la evolución del conocimiento científico, de los modelos y estructuras sociales y de las diversas conceptualizaciones estéticas. Así como analizar su influencia en la evolución sociológica del gusto y en la fenomenología del diseño contemporáneo.

e. La generación de procesos de ideación y creación tanto artísticas como técnicas, resolviendo los problemas que en los procesos de realización puedan plantearse.

f. El análisis, evaluación y verificación de la viabilidad de los proyectos, desde criterios de innovación formal, gestión empresarial y demandas del mercado.

g. Analizar, interpretar, adaptar y producir información que afecte a la realización de los proyectos. Ya sea en lo relativo a los distintos procesos de investigación y desarrollo de los productos y servicios, a los requisitos materiales y de idoneidad productiva como, en su caso, a las instrucciones de mantenimiento, uso o consumo.

h. El conocimiento de las materias primas utilizadas en el Diseño. Así como conocer e investigar las características, propiedades, cualidades, comportamientos y capacidad de transformación de los materiales que componen los productos y que afectan a los procesos creativos de configuración formal de los mismos.

i. Adoptar las soluciones creativas necesarias para que los procesos de realización y producción utilizados no incidan negativamente en la salud y en el medio ambiente.

j. Organizar, dirigir, coordinar o asesorar a equipos de trabajo vinculados a proyectos de Diseño.

Para que sea efectiva la aproximación del alumnado a la experiencia del proyecto a través del conocimiento de los procesos se precisan: la adquisición de hábitos y el desarrollo de los lenguajes y recursos necesarios para la concepción, la realización y comunicación del proyecto se propone la organización didáctica general.

Para la enseñanza de Proyectos en la Especialidad el taller se gestiona a partir del desarrollo de cuatro tipologías de proyectos organizadas mediante clases de taller de Proyectos de duración cuatrimestral.

Los Talleres de Proyectos, mediante los que se organiza la asignatura de Proyectos de Producto, se definen a partir del manejo de tres clases simultáneas de criterios:

a. Situaciones profesionales típicas.

b. Organización de la información en las entradas y las salidas de los procesos típicos de proyectación.

c. Clases de flujo interno de información/comunicación en el proceso de proyecto.

La secuenciación temporal se hace en dos cursos, segundo y tercero, en la que los proyectos son:

• 2º Curso Taller de proyectos de Estudio de Diseño cuatrimestral.

Taller de proyectos de Oficio de Diseño en Empresa cuatrimestral.

• 3º Curso Taller de proyectos de Investigación y Propuesta cuatrimestral.

Taller de proyectos de Autogestión cuatrimestral.

El proceso proyectual vendrá definido por el profesor en la planificación previa del trabajo en sus distintas fases, que son las siguientes:

1. Introducción • Introducción a la tipología del taller.

• Introducción y análisis del tema de trabajo.

• Programación y planificación de tareas y tiempos.

2. Planeamiento Inicial • Análisis del campo de trabajo.

• Evaluación del análisis y detección de lagunas, carencias, necesidades, desajustes, etc..

• Lanzamiento de ideas para llenar las lagunas o cubrir carencias.

• Selección de un sector de carencias y de las ideas de solución correspondientes.

• Evaluación de las ideas y selección de un grupo reducido de ellas.

• Verificación empírica (investigación entre usuarios) de que tal carencia es sentida como tal, como que valoración que se le da, que propuestas de solución se dan y que valoración se hace de las ideas que proponen.

3. Anteproyecto • Reelaboración problema de diseño del resultado A, como concreción y preformalización de las ideas alternativas.

• Exploración del campo comercial (mercado potencial) de las ideas preformalizadas (estudio de viabilidad).

• Selección y registro de las ideas más favorables.

• Exploración de la respuesta comercial a las propuestas que ideas preformalizadas seleccionadas (estudio de marketing).

4. Proyecto • Evaluación y selección de la idea o ideas alternativas más favorables propuestas.

• Reformulación y concreción del problema y reformalización de las propuestas.

• Exploración de la viabilidad técnico-productivocomercial de las propuestas.

• Elaboración del proyecto técnico/prototipo.

5. Producción y Venta • Programa de gestión de producción y registro del modelo. Gestión de producción y programa y proyectos de lanzamiento comercial.

• Producción y lanzamiento comercial, Gestión de ventas, Cierre o final de la operación.

6. Comunicación del Proyecto • Material de presentación.

• Memoria del proyecto y panel.

• Presentación del proyecto.

En función de las características de cada taller, se hace más énfasis en una u otra de las fases del proyecto.

En el Taller de Proyectos de Estudios de Diseño se trabaja sobre temas de diseño con una estructura ambigua de la información tanto de las entradas como de las salidas. Y con unos grados de libertad y de riesgo alto y de definición bajo. El escenario así definido se corresponde con las situaciones profesionales en las que el diseñador trabaja, por voluntad propia o por invitación, en temas de investigación e innovación, concursos de ideas, propuestas de tendencias, sobre desarrollos posibles, cualitativamente novedosos, para tipologías, materiales, usos, etc. Son trabajos en los que el encargo está, de entrada muy abierto, sólo un tema, una frase, un enunciado. Las restricciones son de entrada, muy pocas, y los condicionantes para la propuesta son también de entrada, muy pocas, y los condicionantes para la propuesta son también de entrada, muy abiertos, tan sólo de plazos de tiempo. Durante el proceso del proyecto el alumnado experimentará tanto en la localización, tratamiento, organización y simplificación de la información, como en el trabajo con sistemas, su organización y simplificación. Casi desde el principio del proyecto se harán propuestas relativas al tema propuesto.

Es un objetivo básico la investigación del contexto global y el diseño de las líneas básicas de escenarios referentes al horizonte estratégico o tema general de estudio que será definido para cada curso por el equipo docente. Los objetivos pedagógicos de este Taller son:

• El planteamiento de un propósito, problema o cuestión de Diseño como la interpretación de una necesidad, carencia o desajuste detectable en el entorno natural, cultural, social y económico.

• El proceso de proyecto como propuesta abierta de alternativas está comprometido con la finalidad de fomentar la experimentación, la innovación y la creatividad.

• La validación de operaciones de exploración de alternativas, de adopción de soluciones y de toma de decisiones estará basada en criterios de coherencia interna, de responsabilidad ética y de innovación social.

El taller de Oficina Técnica se corresponde con las situaciones profesionales en las que el diseñador trabaja para una empresa desde el Departamento de Diseño de esa empresa.

Estructuración alta de la información tanto en las entradas como en las salidas del proceso, los grados de libertad y de riesgo son bajos y el nivel de definición es muy alto. Los objetivos pedagógicos de éste Taller son:

• El planteamiento de un propósito, problema o cuestión de Diseño como la interpretación de una demanda, propuesta o encargo por parte de empresas o instituciones concretas.

• El proceso de proyecto como la elaboración de propuestas alternativas comprometidas con las respuestas y aceptación del cliente, y explicitadas desde diferentes soportes comunicativos.

• La validación de decisiones fundamentada en criterios y técnicas de evaluación y selección de alternativas y el resultado de sesiones críticas y limitaciones operativas del cliente, en los medios técnicos de la Empresa y en la necesidad de un uso exhaustivo de la normalización industrial.

En cada curso, al comienzo del mismo, se define un tema de trabajo general, éste tema de propone, se define y se debate en aproximadamente una semana entre todos los profesores que forman el equipo docente y todos los alumnos que van a cursar los talleres. Las concusiones obtenidas generan el punto de partida de cada uno de los subtalleres en que se divide la materia. Se suelen definir dos temas generales, un curso se trabaja con el Macrodiseño y el siguiente con el Microdiseño. Así cada alumno pasa por los dos ámbitos definidos al comienzo y aborda los diferentes problemas que se generan en cada percepción particular del proyecto concreto.

La experiencia es muy enriquecedora, puesto que lo que se enseña a resolver a los alumnos son problemas. El objeto del problema es solo la excusa que hace que éste pase quizás a una segunda fila y lo que de verdad se considere es el conocimiento de proceso más, quizás, que la visión particular de las características objetuales concretas. De esta forma, se aprenden a abordar situaciones que son aplicables a múltiples problemas con lo que el abanico de resolución se abre y se amplia.

Como culminación del conocimiento del mundo del Proyecto, se plantea la solución de un problema último en el Proyecto Final de Carrera y en el que el problema a solucionar forma parte de un proceso completo, sin las particularidades de cada uno de los diferentes ámbitos de solución que se han propuesto en cursos anteriores.

Actualmente esta metodología está en proceso de revisión debido a la implantación de los estudios de Grado en la EASD Valencia.

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Abstract: In the Product Design field, a project is a systematic step of information that models a transformation in advance of the production system and its objectives as a result of the interpretation of changing environmental conditions. The project serves as the information system of communication between the product design and production system. The subject Projects Product Design final aims to provide students with an overview, technical and production, both critical and constructive, while developing their creative and entrepreneurial in the social, cultural and intellectual of our society.

Key words: Workshop - Project - Feedback - Methodology - Product Design.

Resumo: Um projeto, no âmbito do Design de Produto é um conjunto sistemático de informações que moldam de uma forma antecipada uma transformação do sistema de produção e dos seus objetivos como conseqüência da interpretação das novas condições ambientais. Este projecto, como sistema de informações, serve de comunicação entre o sistema Design de Produto e o sistema de produção. A matéria Projetos de Design de Produto tem como objetivo final dar ao aluno uma visão global, técnica e de produção, e ao mesmo tempo um potencial crítico e empreendedor no marco social, cultural e intelectual da nossa sociedade.

Palavras chave: Oficina - Projeto - Feedback - Metodologia - Design de Produto.

(*) Ricardo Moreno Cuesta. Licenciado en Bellas Artes, especialista en Escultura, Facultad de Bellas Artes de San Carlos, Universidad Politécnica de Valencia, España. Profesor de Diseño de Producto en la Escuela de Arte y Superior de Diseño, Valencia. Chele Esteve Sendra. Diseñadora Gráfica e Industrial. Licenciada y Master of Arts in Industrial Design de la University of Central england in birmingham, Reino Unido. Profesora asociada, área Diseño de Producto, Universidad Politécnica de Valencia.


Metodologías activas: proyectos de diseño de producto de la Escuela de Arte y Superior de Diseño de Valencia fue publicado de la página 143 a página146 en Actas de Diseño Nº15

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