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Arte digital e interactividad

Rolando, Fernando Luis [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºII

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºII

IX Jornadas de Reflexión Académica: "Producción, creación e investigación en Diseño y Comunicación"

Año II, Vol. 2, Febrero 2001, Buenos Aires, Argentina | 72 páginas

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El Proyecto de Investigación sobre Arte Digital e Interactividad tuvo como objetivo indagar sobre las formas expresivas que llevaron al desarrollo de lo que es el Arte Digital y su relación con el fenómeno de la interactividad en la actualidad partiendo en la hipótesis de un análisis histórico que abarcase una aproximación al desarrollo en nuestro país en las décadas pasadas y que tome como punto de partida el tema del divisionismo del Siglo XIX como antecedente de la descomposición de la imagen en puntos de información.

Luego en los comienzos y mediados del Siglo XX se tomo: el Expresionismo, El Surrealismo y El Pop como antecedentes de movimientos que abarcaron diferentes campos expresivos y que esbozaron en si mismos la idea de Interactividad relacionando diseño, cine, vídeo, pintura, música, literatura. Y hacia fines del Siglo XX se analizó la influencia de la cibercultura y la deconstrucción analizando sus consecuencias y planteando dentro del Siglo XXI sus posibilidades futuras en el ámbito de la aplicación en el campo de la multimedia y de la realidad virtual.

Además se tuvo en cuenta fundamentalmente la necesidad de los estudiantes de la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido de acceder a un material sobre los antecedentes históricos de movimientos artísticos (incluyendo los del arte digital) dentro del siglo XX que hallan aplicado el concepto de interactividad en sus diseños o creaciones, dado que sobre el tema existe solo material aproximativo en otros idiomas pero muy poco en castellano, buscando formular para los alumnos de las carreras audiovisuales un acercamiento más completo al fenómeno del arte digital y sus posibilidades de desarrollo interactivo.

En la elaboración del mismo proyecto se aplicó el concepto de interactividad ya que el mismo fue desarrollado a través de la red internet con el uso simultaneo de consultores ad honorem situados en diferentes ciudades del país y del resto del mundo.

La experiencia de la creación, producción e investigación fue sencillamente fascinante, hace 10 años la generación de un material de estas características que incluyese la colaboración entre personas situadas en distintos lugares del mundo hubiera llevado al menos dos años de tareas, solamente entre las etapas de formulación de objetivos, planeamiento y desarrollo.

Hoy, entrando al siglo XXI la notable evolución de las comunicaciones en los últimos años en la Argentina ha permitido concretarlo en solo 6 meses partiendo de la premisa de aplicar la idea de interactividad en la generación misma del propio trabajo desde su inicio, contando para su materialización con el aporte invalorable de un equipo de consultores ad honorem: la Arq. María Verónica Russi (Buenos Aires, R.A), Michael Pinciotti (New York, U.S.A), Prof. José Eduardo Chaya (San Miguel de Tucumán, R.A) y la artista digital fundadora del Movimiento Argentino de Arte Computarizado, Andrea Cecilia Russi (Buenos Aires, R.A) quienes situados en diferentes sitios alrededor del mundo (Nueva York, San Miguel de Tucumán y Buenos Aires) contribuyeron en el desarrollo de esta investigación intercambiando ideas, puntos de vista, información actualizada y material multimedia (archivos de textos, imágenes, sonidos y video) en tiempo real a traves de la World Wide Web.

El material presentado consta de en primera instancia una versión escrita que incluye los antecedentes de la descomposición de la imagen en puntos de información, una segunda parte sobre el siglo XX: la relación de los primeros movimientos artísticos con la Multimedia, una tercera parte denominada hacia el siglo XXI, que incluye. arte y tecnología, la cibercultura, la contracultura de los 80, la deconstrucción y los Medios Digitales, Net Art: introducción a la red global de información, acercamiento al Arte Digital en la Argentina y las formas creativas de Arte Electrónico, su aplicación en la Multimedia y en la Realidad Virtual, Por último conclusiones y bibliografía recomendada

La investigación incluyó la realización de CD Interactivo con material multimedia que contiene entrevistas, videos, textos e imágenes de Arte Digital.

Conclusiones:

A modo de reflexión abierta podemos decir que la idea del ida y vuelta, de lo interactivo, de algún modo siempre vive en nosotros como mecanismo de aprendizaje permanente desde que somos niños.

En el Arte Digital las imágenes como proceso de mutación continua, inestables, regeneradas en milmillonésimas de segundo por los ciclos de reloj de procesadores cada vez más veloces nos conectan con un mundo irreal al otro lado de la pantalla.

En ese mundo llamado por el escritor William Gibson: Ciberespacio, podemos como artistas, diseñadores y creadores, fusionar campos del conocimiento humano como nunca antes se había realizado incluyendo diseños, videos, fotografías, pinturas, sonidos, hologramas, en el fondo imágenes, con las cuales el ser humano trata de “representar” ese elemento indeterminado e inconmensurable que es la creación, traduciéndolo a información binaria con la creación de obras digitales, en un intento de establecer un principio de matematización de la información de la realidad en que vive a través de pixels.

La gran paradoja está dada porque algo que es aparentemente mensurable y cuantificable en términos matemáticos, posee en sí mismo al otro lado del monitor, un carácter virtual e inasible, que tiene en nuestros días la particularidad de generar eventos en el plano virtual que luego pueden pasar a transformarse en hechos reales dando origen a un fenómeno que denominaría “creación de realidad”.

Este hecho aplicado a los medios de comunicación conectados globalmente a través de todo el planeta a través de la red Internet, posibilita situaciones como las creadas en 1999 en el Site de economía de Bloomberg, el que fue modificado sin aviso, por un grupo de intrusos expertos en sistemas durante un lapso de dos horas, modificando valores de cotizaciones bursátiles a favor de una Empresa X en detrimento de otras, cambiando artificialmente los precios, y haciendo que en ese periodo de tiempo miles de personas alrededor del mundo tomaran decisiones en el plano real produciendo realmente una suba en la cotización de la Empresa X. Este simple ejemplo vale para expresar el gran poder que tienen los individuos en la actualidad interactuando con otros grupos a través de la red.

Ya a principios de los 90, durante la transmisión de la CNN de la Guerra del Golfo, Jean Beaudrillard, dijo que la guerra no había existido, sino tan solo en los medios, en la TV. Era una guerra, de ciudades arrasadas, pero sin bajas, sin víctimas, al menos en los informes de la televisión, casi como un War Game, un juego de computadora.

En ese momento se creó una realidad electrónica que terminó siendo una realidad para aquellos que la vieron en la pantalla y no estuvieron en el lugar.

Probablemente, en un futuro cercano cada día más los seres humanos estarán expuestos a imágenes que actúen en un plano inconsciente generando la duda de sí les permitirán pensar libremente o producirán procesos de interferencia en la formación de sus ideas, de los cuales ni siquiera ellos se darán cuenta.

En la actualidad los realizadores en el campo del diseño, el arte y la tecnología tienen la posibilidad de interactuar con sus creaciones con las personas, estableciendo relaciones en el campo digital entre la filosofía y la ciencia, creando comunidades virtuales y foros que aporten múltiples puntos de vista al desarrollo del hombre y considerando además los enormes avances dados en el campo de la realidad virtual y sus espacios inmersivos, asumiendo los riesgos y desafíos de ocupar los espacios dinámicos que permite crear la compleja dialéctica entre la sociedad real y la nueva sociedad virtual en los comienzos del Siglo XXI.

El texto completo de este trabajo puede consultarse en: Rolando, F. (2001). Arte digital e intercactividad. Cuaderno N°3, Proyectos en el Aula, Mayo 2001. Buenos Aires, Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo.


Arte digital e interactividad fue publicado de la página 59 a página60 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºII

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