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Los FX aplicados al diseño de imagen y sonido

Rolando, Fernando Luis [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

ISSN: 1668-1673

XII Jornadas de Reflexión Académica en Diseño y Comunicación. Febrero 2004: "Procesos y Productos. Experiencias Pedagógicas en Diseño y Comunicación"

Año V, Vol. 5, Febrero 2004, Buenos Aires, Argentina | 214 páginas

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El fenómeno perceptivo y la imágen gestáltica 

En el siglo IV A.C. el filósofo griego Demócrito afirmaba que «hay muchas más cosas perceptibles de las que nosotros podemos percibir conscientemente». Platón, Aristóteles y Leibniz reconocieron cosas por el estilo, o sea, que es un error creer que sólo existe percepción de aquello de lo que se es consciente. El bombardeo pixeliano a nivel digital a los que nos enfrenta la imagen y los sonidos con efectos especiales afecta no solo al plano consciente sino al inconsciente llegando al cerebelo a traves de receptores como los oidos o los ojos y construyendo información en capas dentro del mismo. Programas de multimedia como Director MX o similares son capaces de poner 30000 cuadros en un segundo de información siempre y cuando contemos con la velocidad de proceso suficiente para alcanzar esta data teórica, lo que implica que una imagen con FX no es solo una imagen. Así los mensajes subliminales (sub-liminal: por debajo del umbral) son aquellos que penetran en nuestro cerebro sin que nos percatemos conscientemente de que esto sucede. Estos prohibidos en muchos casos de manera ambigua por las leyes de cada país son cada vez mas utilizados como vimos recientemente en las elecciones presidenciales entre Bush y Gore y el famoso aviso con truca de FX: “Democ-rats”

De este modo vemos a nivel gestaltico que los procesos de organización de los estímulos primarios en formas no funcionan sólo al nivel de lo que nuestra atención enfoca. Los conceptos de figura y fondo, en situaciones reales, no son tan simples como en un diagrama didáctico. A una de las figuras se le presta la mayor atención y es percibida de forma consciente. Pero aún el fondo se compone de un número indefinido de figuras secundarias, de la cuales no estamos conscientemente al tanto, pero que penetran en nuestro sistema a través de los llamados «canales colaterales». A estos estímulos se les denomina subliminales. El primer experimento que demostró que un mensaje emitido a espaldas de la conciencia podía, y de hecho tenía efectos mesurables en la conducta fue realizado por James Vicary en 1956 en Fort Lee, un barrio de New York. En un cine se proyectaba la película Picnic. Con la ayuda de un proyector estroboscópico Vicary «bombardeó» la pantalla con una diapositiva que decía: «Beba Coca-Cola - ¿Tiene hambre? - Coma palomitas de maíz». En ese cine, durante a semana, se registró un aumento de las ventas de Coca-Cola en un 18.1%, y de palomitas en un 57.5%. Al leer un periódico o página Web prestamos poca atención a los anuncios publicitarios, apenas unos milisegundos y de refilón. Pero eso basta para lograr el efecto deseado: el mensaje entra en nuestro sistema informacional.

Los psicólogos Wolitzky y Klein (1966) mostraron una figura encubierta -un pato- formada por los contornos de la figura perceptual dominante -una rama de árbol-. La figura oculta influyó poderosamente en las imágenes posteriores presentadas a los sujetos, aunque al describir el estímulo no mostraron evidencia de percatarse conscientemente de la misma, incluso tras varias exposiciones. 

Las figuras disimuladas o emborronadas presentadas por debajo del umbral de consciencia implican que el proceso Gestalt de organización afecta la entrada de información sensorial en un punto más allá del que esta información tiene acceso a los trazos de los sistemas de memoria (inatención selectiva). 

Los creadores de anuncios publicitarios conocen esto y lo aplican en sus anuncios. Camuflan estímulos por diversas partes del anuncio sabiendo que se harán efectivos en sueños (efecto Poetzl) o en cualquier momento posterior. 

Otro fenómeno que provoca estímulos subliminales es la «defensa perceptual» (el estímulo supraliminal actúa como subliminal). Se plantea que todo lo que agrede a la conciencia y al sistema ético con implicaciones emocionales negativas, es ignorado por la mente. El ser humano tiene la capacidad de bloquear información cuando ésta se opone a sus valores conscientes. Dicha información, no obstante, evoca sentimientos o deseos y llama la atención sobre cosas de las que la conciencia no tiene noticia. (Ej: estímulos sexuales en anuncios de cigarrillos o bebidas). 

Si desea ampliar la información sobre el tema le recomiendo la lectura de una de las obras más completas llamada Seducción Subliminal del Dr. William Key (Javier Vergara Editor, 1991) o Estimulación Subliminal de Lucía Sutil (Javier Vergara Editor, 1995).

Los FX a nivel sonoro 

Durante los 60´s muchas bandas de rock emplearon el principio de ocultar información simbólica o verbal en sus canciones para actuar sobre el inconsciente de la masa de fans estimulando energías reprimidas con el fin último de incrementar las ventas de sus discos. 

Una de las estrategias empleadas con este fin es el montaje de frases grabadas a la inversa sobre la pista de la canción. Tales frases se oyen como ruidos de fondo o sonidos distorsionados cuando la canción se reproduce en su sentido normal, y pueden entenderse cuando se reproduce la cinta al revés, pero el sistema perceptual humano es capaz de captar el mensaje aún en la reproducción ordinaria de la pieza. Una de las bandas que más empleó este truco fue The Beatles, como por ejemplo la canción Revolution Number 9 de su Disco Blanco, o en el último videoclip realizado en el 2000 “Free as a bird”, la pieza Fire of Light de la Electric Light Orchesta, la famosa Stairway to Heaven de Led Zeppelin, y Hotel California de The Eagles. Una rica fuente de información sobre el subliminal en la música es el texto Media Sexplotation del Dr. William Key (1979).

Los efectos especiales en la pintura 

En los cuadros se pueden incluir mensajes emborronados o enmascarados, ya sea imágenes que evoquen estados de terror, lujuria, dependencia, o frases textuales, las cuales pierden universalidad por el idioma. Aunque hay autores que discrepan sobre este punto, o sea, que subliminalmente puede ser efectivo un mensaje en una lengua extranjera, pero sobre eso no abundaré. Velázquez y Goya manejaron magistralmente esas prácticas, así como Francis Bacon, Jackson Pollock, Paul Klee, Max Ernst y Salvador Dalí este último quien realizo en los Estados Unidos notables escenograficas para algunos filmes de Alfred Hitchcock en la etapa anterior a lo digital en la que se necesitaba de los artistas plásticos para transmitir algún efecto en particular por ejemplo en escenas oniricas.

El uso de los FX en el cine y la animación 

Posteriormente a los descubrimientos del precursor Georges Mellies con su sorprendentes efectos especiales en “Viaje a la Luna” en el cine contemporáneo se usa la técnica de imá- genes estroboscópicas o fotogramas insertados en la secuencia del filme, que trabajan sobre los impulsos primarios provocando sensaciones como las mencionadas en el párrafo anterior. Quizá una de las obras que más directamente toca el tema es “The Agency” de George Kaczender, cuyo protagonista se descubre viviendo en un mundo donde las masas son manipuladas mediante mensajes subliminales por doquier. Otros han insertado mensajes publicitarios subliminales usando efectos especiales de sus patrocinadores, como la propaganda de Smarties en E.T. de Spielberg, o la de Nike en secuencias de animación digital en Terminator. 

Existen muchos creadores en el campo de los efectos digitales pero centrare este trabajo en uno en particular por su juventud y por ser integrante de una nueva generación de creadores en el campo latinoamericano herederos del maestro Luis Buñuel. Me refiero a el Director chileno Alejandro Amenábar de apenas 31 años que comenzó muy joven rodando cortometrajes; escribía sus propias obras, componía su mú- sica, interpretaba, se encargaba de la fotografía, la dirección, la sonorización, etc. 

Su corto en video más famoso es «Himenóptero» por el que ganó el Festival de Cortos de Elche. Con su primera obra en video, «La caleza», también ganó el Festival de Cine y Video de AICA en Madrid. 

También obtuvo galardones en los festivales de Carabanchel y el Luis García Berlanga. Rodó su primera película cuando contaba con 22 años y con la ayuda inestimable que le venía prestando desde hacia tiempo el director José Luis Cuerda. El título de su ópera prima fue Tésis y con ella arrasó tanto en taquilla como en la Edición de los Premios Goya de 1996. Este primer largometraje fue presentado dentro de la Sección Panorama del Festival de Berlín y ganó el Premio del Público. La temática gira en torno a las snuff movies, pelí- culas filmadas en vivo, donde se viola, se tortura y se mata a personas. Con un antecedente brillante realizado por David Cronenberg en la decada del 80 (Videodrome), en donde los mensajes electronicos generan una televisión que controla al mundo y emite un nivel de hiperviolencia relaccionado con textos como el Neuromancer de William Gibson antecedentes de un fin de siglo XX en donde dos guerras del Golfo se transmitirian por televisión como si fuesen una batalla con sensores infrrarrojos y efectos especiales, dando lugar a brillantes reflexiones como la de Jean Beaudrillard en “La Guerra del Golfo nunca existió” en donde se libraba en los medios sin bajas en la realidad mediaticamente hablando. No en vano la primera victima en la primera gran guerra del siglo XXI, la War Gulf II fue el periodismo y los canales de información dado que en el control de esta sin duda esta el control del futuro. 

Alejendro Amenabar crea su segunda obra titulada: Abre los ojos película que al igual que su predecesora fue un éxito, siendo antecedente a nivel de idea nada menos que de Matrix, el film símbolo de la cibercultara y la e-generation. Luego traspasó las fronteras nacionales y el actor Tom Cruise compró los derechos para versionarla en el fracaso americano que fue posteriormente “Vanilla Sky”. 

Hacemos una descripción breve de “Abre los ojos”: 

César es un muchacho joven, guapo y bastante millonario que vive la vida a todo tren y se lo pasa como un enano. Como es de esperar, problemas con las chicas... pues no tiene demasiados salvo el tener varias... Está Sofía una bella chica actriz que trabaja de mimo en un parque, y que era el antiguo fiche de su buen amigo Pelayo. La otra es Nuria, una peligrosa mujer fatal que trae al protagonista de cabeza, tanto que cuando se da cuenta de que César se está enamorando de Sofía y la está usando a ella de mala manera, en un ataque de celos se tira en el coche barranco abajo, con César dentro. 

Nuria muere y César queda herido y gravemente desfigurado, con unas cicatrices y desperfectos que ni sus muchos millones pueden curar. Y su vida empieza a venirse abajo: Sofía le deja, entra en una profunda depresión. 

Pero un buen día Sofía vuelve con él y las cosas empiezan a mejorar: incluso su cara vuelve a ser reconstruída tras una milagrosa operación. Más las dichas duran poco, pues Sofía desaparece y en su lugar está... ¡¡¡Nuria!!! diciéndole que ella siempre fue Sofía. César empieza a angustiarse. Pelayo y la policía dan la razón a Nuria, pero no sus recuerdos. César empieza a volverse loco porque ya no sabe si Nuria murió o no, cuando Sofía es Sofía o si todo sucede porque él sencillamente está trastornado, el film avanza y hacia el final que no voy a revelar (por si no la han visto) se descubre una conexión con la realidad virtual, muy cercana aunque anterior al universo matrix. 

Su última película, «Los otros», ha sido todo un éxito en Estados Unidos, donde se estrenó antes que en España, donde también está batiendo todas las previsiones. La cinta está protagonizada por Nicole Kidman y producida por Tom Cruise, y en este caso los Efectos especiales remiten al miedo infantil a la oscuridad.

Análisis comparativo de estéticas que han usado FX 

Brevemente planteare aquí cuatro estéticas a partir de las cuyas ideas se potencio la aplicación de los efectos especiales hasta llegar a esta cibercultura en la que vivimos, en las que un polvo para lavar la ropa como “Skip” genera en la televisión argentina una publicidad ciber plena de FX simplemente destinada a un ama de casa, un símbolo de los tiempos que corren en donde nueve de cada diez publicidades que vemos hoy en TV abierta usan técnicas de postproducción con efectos especiales a nivel digital 

Comenzaré con los expresionistas que plantearon la deformación del mundo y el contenido por encima de la forma y que rompieron con el Impresionismo a través de la libertad en el uso de la forma y el color y, en algunos casos, de la deformación de la realidad. Pero si algo caracteriza a este movimiento es la exteriorización de los sentimientos, sin buscar la belleza ni ningún valor estético. El expresionismo estuvo muy marcado por el pesimismo que reinaba en la Europa de entreguerras, lo que les llevó a representar el miedo, el horror y la fealdad en muchas de sus obras. 

Luego aparece el surrealismo que desde un punto de vista cronológico puede considerarse dividida en períodos señalados por crisis internas. Las fuertes personalidades que conglomeró el surrealismo desde un comienzo fueron unidas por el signo común del disconformismo y por la consigna de Rimbaud de cambiar la vida, chocaron frecuentemente por los medios diversos que pretendieron usar para ese objetivo. Al margen de la experiencia de Breton que pudieramos considerar ortodoxa, unos (Naville, Gérard, Aragón, y más tarde Tzara y Eluard) fueron descargando su disconformismo en la revuelta de tipo político social, otros (Artaud) ubicados en una posición de pesimismo integral, creyeron en la absoluta inutilidad de toda acción social, considerando que el problema debe quedar reducido al hombre en sí. Otros surrealistas adoptaron una posición más o menos literaria renunciando a todo tipo de acción. El surrealismo contuvo siempre eun fermento interior que tendía a desintegrarlo y que solo la fuerte personalidad, el fervor increible de Breton, pudieron mantener en actividad hasta el presente, haciendo que constituyera en todo momento un estímulo vital y esencialmente ético para el disconformismo que distintas generaciones jóvenes, sintieron en Francia y en el extranjero. No todo fue calidad humana en la evolución del surrealismo: a medida que avanzaba su influencia, no pocos arribistas, mistificadores y mediocres de todo género, encontraron en ele prestigio del surrealismo un trampolín fácil para ambiciones personales de figuración en el medio artístico; pero este desecho humano acompaña siempre a los movimientos que tienen fuerza. 

Despues a mediados de los años cincuenta dos críticos britá- nicos de arte propusieron el término Pop Art (popular art) para referirse, no a una tendencia artística ya en boga, sino a un conjunto creciente de imágenes y representaciones, surgidas en los nuevos ámbitos de la publicidad, la televisión, el cine, los cómics y en general en los nuevos medios de comunicación, y que adquirían un papel cada vez más relevante en la cultura urbana de masas de la época. El pop art no es sino una estetización de esas imágenes populares. Construye un lenguaje artístico nuevo, cimentado en técnicas muy ligadas a las de la misma producción industrial, para elevar esas imá- genes a la categoría de arte. La temática del arte pop es básicamente objetual e icónica. La vasta mirada que el mundo del arte había desplegado hacia la naturaleza, la sociedad, el hombre, la mitología, la religión o el mundo de los sueños y las fantasías, es arrinconado aquí ostensiblemente para dar paso a una glorificación estética de los nuevos objetos producidos por la industria, latas de sopa, coca-colas, tazas, vasos, pistolas, máquinas ..., extraídos del panorama de objetos de uso cotidiano que nos envuelven, e iconos coloreados o dibujos al estilo cómic de imágenes populares de consumo masivo. Esta hipersaturación de imágenes mediaticas del pop eclosionaria en la era ciber a partir de los 80 y a partir de la idea de Ivan Sutherland (1968) con el hiperespacio y la Realidad Virtual y de los gúrues cyberpunk como Steve Jobs, Timothy Leary, Kevin Mitnick y William Gibson. 

Para entender esta nueva revolución de la imagen en donde el FX alcanza su máximo esplendor plantearia que una de las formas más rápidas para perderse en el ciberespacio es escuhar una de sus definiciones fundacionales: «allí no existe el allí». O como han planteado creadores multimedia como Jon Andersson, Gyula Kosice, Bionic, F.E.R., Alexei Shugin, Gustavo Romano o Robert Adrian: “el ciberespacio construye solo identidades algorítmicas”. 

Es una travesía que va más allá del tiempo y el espacio, hacia una zona impalpable que habita más allá de nuestros monitores, donde confluyen las conexiones y por lo tanto las relaciones de una nueva era. Para muchos la conclusión es fácil: es la Internet, la world wide web el campo fundacional de la experimentación de la mente humana y de los efectos especiales nunca vistos antes en la historia de la humanidad, haciendo que las personas interactuen y “vivan” perceptivamente hablando el espacio inmersivo a traves de cascos o guantes de realidad virtual o más lejos aún como pienso yo desde 1992 (ver articulo publicado en el diario “La Maga”: Arte, Ciencia y Filosofía por Computadora del 24-6- 1992 TEA Ediciones), eliminando próximamente esas interfases y conectando (decodificando y codificando) la información directamente a la mente humana. 

Ahora el concepto y su prefijo ‘ciber’ (o ‘cyber’) abundan por doquier, inundan la “realidad real”, incluyendo áreas que hasta hace poco estaban distanciadas de la contaminación literaria, como la economía (duplicación o modelos simulados a nivel bursatil que colapsan paises del tercer mundo) o el derecho (leyes en territorios virtuales por ejemplo jurisdicciones legales de un web site cuando la dirección IP se mueve por el ciberespacio). Una inserción que forma parte de una época de transformaciones, y que llegó importada directamente desde la ciencia ficción de gente como Philip Dick, George Orwell, Arthur C. Clarke, Adolfo Bioy Casares, Asimov o Ray Bradbury. 

Curiosamente la palabra que alumbra una revolución tecnológica fue tipeada por primera vez en una máquina de escribir de los años ´20. Y ese hecho ocurrió a comienzos de los ´800 cuando Internet como la conocemos hoy aún no existía. 

En 1981 el escritor William Gibson hizo la primera insinuación en un cuento llamado «Quemando a Cromo». Allí introduce a sus personajes del futuro, los «cowboys» o asaltantes que buscan despojar «al sistema nervioso de la humanidad» donde los entes dominantes son misteriosas y poderosas corporaciones, que protegen sus sistemas de información con sistemas denominados ICE (que en inglés quiere decir hielo). 

Justo en ese cuento, el personaje Bobby Quine trata de romper un ICE, el de Cromo, con una consola Ono-Sendai, más conocida como ‘Cyberspace seven’, con la cual surca la Matriz, definida como «una representación abstracta entre sistemas de información». Ya había sido lanzada la primera piedra, las escenas eran feroces: «Hacía calor la noche que quemamos a Cromo, en las plazas y calles las mariposas aleteaban hasta morir contra las luces de neón...». 

En los 90, Gibson publicó una segunda trilogía sobre un futuro más cercano y con la Internet como modelo para inventar escenarios, donde juguetea con la arquitectura del futuro y con la existencia de ídolos virtuales que están confinados al ciberespacio, a la maera del film de reciente estreno Sim0ne (Simulation One), en donde un ser virtual creado con FX alcanza la popularidad en el mundo real.De uno de los cuentos de la recopilación de «Quemando a Cromo» surgió la película «Johnny Mnemonic», una fuerte producción de Hollywood protagonizada por Keanu Reeves, donde Gibson tuvo una intensa participación en la definición de escenarios. Hace dos años, el polémico director Abel Ferrara llevó otra de esas historias a la pantalla: «New Rose Hotel». La ciencia ficción de Gibson no es fácil, está plagada de sugerencias e invenciones, de teorías sobre el futuro tecnológico y social, lo cual a veces contribuye a empantanar a sus traductores. Minotauro, la empresa que lo edita en castellano, ha generado algunos productos lamentables. Para comenzar, «Neuromancer», donde el ciberespacio es denominado espacio cibernético. 

Pero como persona, Gibson es quizas, todo lo contrario a un tecnoautor. Después de la gestación del ciberespacio era notoria su desconexión, durante mucho tiempo ni siquiera tuvo correo electrónico. Y ahora, después de la corta vida de una críptica página que le hicieron unos amigos en www.idoru.com, es muy difícil de ubicar en la Internet, aunque se sabe que anda por allí, que opera a veces con el potencial de los sitios “out of mainstream” y quizas ha asumido algunas dosis de “voyeurismo virtual”. 

Parte de su tiempo también es dedicado a tratar de deshacerse de la imagen de gurú del pasado o de gran sacerdote de la literatura ciberpunk, como se denomina a un género de la ciencia ficción donde el futuro es cercano y está inundado por la condición humana. 

Su situación quedó ilustrada en la miniserie «Palmeras Salvajes», en una escena en que los personajes principales divisan a William Gibson en una reunión. Y cuando uno se lo presenta a otro le recuerda que él inventó el ciberespacio. La respuesta del autor: «y nunca dejarán que me olvide de ello», como todo otros pioneros, debe desintegrar las etiquetas del establishment para seguir reinventandose a si mismo.

La tecnocultura y los FX 

La revolución micro-electrónica se ha globalizado tanto que está generando en los distintos ámbitos, sobre todo en las producciones estéticas, una cibercultura signada por los efectos especiales. Viajeros y paseantes por ella, los vemos en nuestros jovenes y adolescentes que sufren ataques en los cibercafes en donde juegan hoy en Buenos Aires al “Counter Strike”, por excesos de bombardeos pixelianos y de información a sus mentes. Los vemos cada día crecer y regenerarse en nuestra ciudad y en Tokio, Paris, Berlin, Rio, son la e-generation, la generación de los FX del mundo del videojuego, esa que vio como en la última guerra del Golfo U.S.A. utilizo un tanque blindado antibactereologico con soldados en su interior que aniquilaban a su enemigo en una pantalla de realidad virtual, como si de un wargame se tratase en la guerra contra Irak.

Hoy, lamentablemente, en las sociedades masificadas, nos dirigimos hacia una sociedad construida, controlada por la mediatización: una Telépolis trasnacional y globalizada. Así, el Internet y las grandes superautopistas de la información, la multimedia, están cambiando nuestras percepciones espacio-temporales, la sensibilidad y la visión que hasta ahora teníamos de la ciudad, transformando nuestra noción de relación personal, lanzándonos a una imagen de interlocutores virtuales, simulados. Cibernautas, internautas, los artistas trabajan hoy con procesamientos diferentes a los de hace veinte años. La era post-industrial afecta y afectará cada vez más aquella noción de trabajo estético que todavía en la industralización existía.

¿Cuáles deben ser, entonces, las propuestas para encontrar, en medio de esta masiva afluencia de modernización tecnocientífica, la gratificante presencia de ilusión, ensoñación, de magia, maravilla en los imaginarios simbólicos de la obra artística y no del, en ocasiones, mero vació de los FX ? 

Se impone de manera total una propuesta de efecto resemantizador de los universos estéticos. Recontextualizar, redefinir, reutilizar y deconstruir sus estructuras es el reto a que nos enfrentamos. Collage e hibridación semántica deben operar para comprender en medio de estas presencias supremas, la constitución de las nuevas sensibilidades creativas. Ya en distintos campos creativos desde hace algunos años se han llevado a cabo estas operaciones. Grupos de creadores tratan de reutilizar fragmentos culturales y las microexpresiones que han dejado los macrorelatos de la modernidad (la idea de racionalidad teológica, las ideas de progreso, futuro, desarrollo, la idea de emancipación, de vanguardia, las ideas de pertenencia y participación, de Estado Nacional, la ideas de democracia liberal, etc.) y han propuesto una redefinición crítica para romper con el logocentrismo occidental estético. 

El gran auge de los fragmentos micros, de los creadores multimediales en la web, a traves de canales independientes, aunque esta vez no sin poder, está produciendo la ruptura con la legitimación autoritaria de los géneros. Se impone ahora la multiplicidad de collages estéticos-perceptivos. Se observan performances, instalaciones que combinan, sin ningún trauma moral, sin «delito», materiales tradicionales, incluso orgánicos, con aquellos provenientes de la telemática y la cibercultura; se desea de esta manera un arte de multimedia, que conserve lo que la tardo modernidad produce junto a los remanentes de la cultura no moderna.

Estamos ante un cambio tecno-cultural que modifica « las nociones de ‘arte’, de ‘ciencia’, de ‘técnica’, de ‘hombre’, de ‘espacio’, de ‘tiempo’, de ‘materia’, de ‘cuerpo’, de ‘realidad’, etc... abriéndolas a significaciones profundamente renovadas». (Renauld,1996). Nuevas imágenes-pixel; nuevos imaginarios pantallizados que generan una visualidad cultural distinta a la tradicional y que modifican lo axiológico, lo epistemológico y lo estético.» No hay duda de que las nuevas imágenes expresan al mismo tiempo estas dos dimensiones de existencia: tecnificación, industralización de lo imaginario por una parte pero también, al mismo tiempo, imaginario tecno-cultural activo, creativo, capaz de hablar culturalmente ( y no sólo manipular técnicamente) las técnicas y los procedimientos del momento, de abrir nuevos espacios/tiempos para una nueva era de lo sensible...»

Viajeros por redes y audiovisuales, cambiamos el vehículo tradicional del siglo XX (el automóvil) por el vehículo ciber audiovisual, donde, según Paul Virilio « todo llega sin que sea necesario partir. A la llegada limitada de vehículos dinámicos, móviles, después automóviles, sucede bruscamente la llegada generalizada de las imágenes y de los sonidos en los vehículos estáticos del audiovisual» (1996). Así, este «vehículo estático», el audiovisual, es un «sustituto de nuestros desplazamientos físicos y prolongación de la inercia domiciliaria que verá, al final, el tiempo del sedentarismo, esta vez de un sedentarismo definitivo». Y es a partir de él que poseemos una tele-globalidad donde la visión se amplía a costa de reducir nuestro movimiento físico, llevándonos a una inercia domiciliaria, logrando eso sí tener la sensación de vivir en todas partes y en ninguna, con una panorámica virtual a través del escaparate electrónico que nos asegura un simulacro de viajeros internacionales por museos, paisajes, arquitecturas de países que visitamos como ciber-turistas, ciber-viajeros. El tiempo extensivo de nuestros abuelos se ha ido transformando en un tiempo intensivo instantáneo gracias al nuevo vehículo ciber audiovisual. Triunfo de la velocidad sobre el tiempo. Se impone, de esta manera, la distancia-velocidad sobre la tradicional distancia-tiempo, captada en el escaparate catódico, motor cinemático, desde una silla, una cama o un sofá donde somos soñados sin soñar y circulamos sin circular.

El diseño de imagen y sonido, la cibercreación. 

El diseño de imagen y sonido es solo virtual, su resultado final no es como en otras ramas del diseño un objeto corporeo: una revista, un vaso, un edificio, un traje, sino que 0 y 1 sistema binario, pixels en el ciberespacio, la forma mas libre de la creación, el lugar donde no hay limites fisicos a lo que se crea, se diseña, se vende o se consume. Mucho poder, que debe ser conscientemente utilizado. 

Nuevos paradigmas están dando razón a la secularización y a la pérdida del aura en el diseño tradicional moderno. Si es cierto que la perspectiva renacentista nos brindó una analítica del espacio; la fotografía decimonónica una familiarización con lo hiperreal, y el cine una analítica del movimiento, lo digital y lo computacional nos brindan una analítica de las relaciones abstractas virtuales.Esto genera un desafío para emplear nuevas técnicas artísticas. Los ciberartes, por ejemplo, abren nuevas «ventanas utópicas» donde se pueden realizar collages electrónicos que pulverizan de una vez por todas a los géneros artísticos tradicionales. Mezclas de sonidos, textos, imágenes elaborando una cibermirada, visiones digitales. Herramientas tecno-artísticas tales como los lápices gráficos, los scanners, sintetizadores, impresoras laser a color, libros electrónicos con hipertextos, archivos, cursores, programación de menúes, bases de datos, etc, cambian el proceso artístico y de alfabetización. Entramos, de este modo, a la escritura computacional donde la velocidad del programa y de la impresora supera a la pluma y a la máquina de escribir, borra la firma, la subjetividad creadora, se pasa de la palabra escrita con sangre a la letra electrónica. Con una amalgama tan grande de posibilidades, lo computacional va haciendo desaparecer el concepto moderno del Yo Creador individual, transformando también la relación espectador-diseño, pues éste puede a la vez crear la obra, programarla, desfigurarla a su antojo. Es como si se entrara a la «muerte del sujeto», a la glorificación sin gloria de un individualismo hueco, banal. Fin del estilo llamado personal, de la «pincelada individual distintiva» (Jameson, 1995). Democratización de un simulacro: todos podemos desde ahora ser creadores.

De allí que, hacia el final del siglo XX, surja la constante búsqueda la llamada «moda retro» que genera una remezcla de todas las producciones del pasado, convirtiendo al diseño sólo en una alacena de recursos muertos, de uso de formas o archivos de terceros, revivido con un singular estilo de collages e hibridaciones permanentes (copy and paste style), modificando a la vez las nociones de historia y de memoria. El pasado es sólo un archivo, un armario de antigüedades que sirven sobre todo para crear «pastiches» estéticos, «objetos espectáculos» provocativos, excitantes y simulados.

En la elaboración de estos objetos estéticos frágiles, eclécticos, complacientes, sin proyecto utópico, hechos al azar, y con una crisis total de los conceptos de aventura y de experimentación proclamados por los artistas de la vanguardia, se encuentra en el fondo una moda de la nostalgia y una pérdida de la subjetividad que impide experimentar la historia como un organismo vivo, activo, transformador. Lo posmoderno-ciber se «inspira» en lo transutópico, en una «colección de fragmentos», concibiendo al arte como museo, con un fin conformista y conciliador.

Aparecen procesos multimediáticos (palabra, sonido, expresión, movimiento, duración) sin un polo legitimador, unitario, de tal forma que nos lleva a la fragmentación de los regí- menes estéticos tradicionales tanto clásicos (objetuales) como modernos ( subjetivos) pues, el proceso predomina sobre el objeto y el sujeto, importando no los contenidos estéticos, sino el trabajo desarrollado sobre las imágenes. Fragmentaciones que desaparecen de forma casi total las ideas de creador individual, generando la idea de autor colectivo integrado al programador. No existirá original de la obra, ni copia. Cualquier imagen artística será programada, modificada, obtendrá su valor por el hecho de ser procesada y transformada cuantas veces se desee.

Todas estas transformaciones paradigmáticas imponen a los estudiosos realizar una fenomenología de la experiencia electrónica, un estudio de los impactos que nos deja y nos dejará la tecno-estética y su tecno-imaginación. Sin embargo, ante semejante desafío, y ante la ya casi probable y sentida inundación de la cibercultura; frente a tanta basura informal que nos lanzan los medios y la red de redes, debemos aguardar, con firmeza crítica, las nuevas sensibilidades manifestadas en una estética ciber, donde el gusto literario por lo monstruoso, la fascinación de los laberintos y las entropías, el culto al héroe de la fuerza, la excitación por la alta fidelidad, son los platos a degustar todos los días. Como jockeys informáticos, sus consumidores navegan sobre el ciberespacio con una actitud del rebusque virtual; devoradores de imágenes visuales, mas no mentales; de lo residual, de lo desechable, de la banalización ligth, espectacular, lumínica, del trashcan de la cultura. Atravesados por esta racionalidad modernizadora, los latinoamericanos, como «mayoría silenciosa», consumimos las nuevas tecnologías sin propuestas pensantes. Vivimos el drama post-industrial, lo sufrimos. Sonámbulos, entramos digitando como operarios ciegos el nuevo siglo ciber; funcionarios analfabetos que aprendemos rápido sus procedimientos, pero sin haber participado en su elaboración. Expuestos a esta nueva ontología de ordenadores y de las llamadas «tecnologías de la disolución», nuestra percepción del mundo se ha ido transformando lentamente: entramos a una crisis del realismo tradicional, a la pérdida del referente real, pues ya no se tiene, sobre todo en las producciones artísticas, una visión del objeto ( lo visualobjetual), sino del simulacro (lo visual-virtual).

Conclusiones 

Las hiperrealidades de las redes y sus hiperespacios han generando una nueva sensibilidad apenas vislumbrada por nosotros, y no sabemos aún cuáles serán sus dimensiones, lo que si sabemos que el diseño de imagen y sonido sera un artifice central en la creación y modelado de ese tipo de espacios, avanzando en el uso de los efectos especiales en la nueva era digital. Se hará necesario construir nuevas brújulas y nuevas cartografías para caminar por los espacios globales que nos esperan. Tendremos que estar preparados para asumir de forma más vital y profunda las nuevas categorías que el arte está presentando y presentará en las próximas décadas. Las nociones de heterogeneidad, discontinuidad, de fragmentación, simultaneidad, diferenciación y simulación de lo aleatorio, se irán acentuando cada día más entre las producciones desde el punto de vista estético e informacional en el campo del diseño de imagen y sonido, ante lo cual debemos poseer una actitud despierta para observar tanto sus debilidades como sus grandezas, tratando de llegar al fondo de las cosas y no solo deslumbrarnos con su superficie.


Los FX aplicados al diseño de imagen y sonido fue publicado de la página 163 a página168 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación Nº V

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