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Second Life. Deseos reales, satisfacciones virtuales

Reyes, Guillermo Agustín

Escritos en la Facultad Nº56

Escritos en la Facultad Nº56

ISSN: 1669-2306

Nuevos Profesionales en Diseño y Comunicación Edición XI: 16 y 17 de diciembre de 2009 Trabajos Finales de Grado aprobados [Resúmenes] Junio / Noviembre 2009

Año V, Vol. 56, Diciembre 2009, Buenos Aires, Argentina | 90 páginas

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El Proyecto de Graduación desarrolla una investigación sobre
Second Life, una de las nuevas tendencias en medios interactivos
donde la publicidad ha intentado incursionar. Además
de presentar todas las variables de conductas de las marcas
en Second Life, el Trabajo de Grado propone el estudio de la
publicidad en la virtualidad, su aceptación o su rechazo por
el público objetivo, y los niveles de creatividad aplicados
para su creación.
Con el surgimiento de Internet se comenzaron a desarrollar
lo que hoy se conoce como mundos virtuales, escenarios en
tres dimensiones que simulan la realidad. Desde entonces
los mismos adelantos tecnológicos hicieron que los mundos
virtuales sean cada vez más reales en sus diseños y apariencias,
generando altas expectativas en las personas. De aquí surgen,
las comunidades virtuales que simulaban ciudades reales
representadas en la pantalla de la computadora.
Asociado al nacimiento de estas comunidades virtuales surge
Second Life, un juego online que propone a los usuarios
proyectar una segunda vida virtual donde todas las personas
del mundo pueden interactuar a través de una ciudad virtual,
un personaje tridimensional y ser los mismos usuarios los
guionistas de su segunda oportunidad de vida. Second Life no
es sólo un juego, sino que se propone favorecer la interacción
humana, a través de una pantalla y conseguir todo lo que no
ha podido lograrse en la vida real.
Lo que describe el Proyecto a través de una profunda investigación,
es la forma en que ha participado la publicidad en
Second Life a través de la comunicación virtual de las marcas.
En segundo plano la investigación presenta datos importantes
sobre los usuarios de Second Life. Conocimientos de sus
elecciones se su segunda vida, comportamientos de compras,
marcas que escogen y actividades que realizan. En conclusión,
el Proyecto de Graduación resulta una investigación sobre
un medio publicitario nuevo, actual, y que propone nuevas
alternativas creativas para las marcas.


Second Life. Deseos reales, satisfacciones virtuales fue publicado de la página 73 a página73 en Escritos en la Facultad Nº56

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