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La máquina de imágenes. Maquinismo vs. Humanismo

Baisplelt, Eduardo

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº31

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº31

ISSN: 1668-5229

Trabajos de estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación

Año VII, Vol. 31, Agosto 2010, Buenos Aires, Argentina | 88 páginas

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En el campo de la creación de imágenes, en los últimos dos siglos, se han sucedido cuatro tecnologías a las que Dubois llama “máquinas de imágenes”. Estas tecnologías son la fotografía, la cinematografía, el video y la informática. Cada una de estas máquinas para la creación de imágenes ha ido evolucionando y la tecnología digital se apropió de las primeras tres. La fotografía convencional fue reemplazada por la fotografía digital y el video con el cine se han fusionado en el video digital de alta definición.

Dubois advierte que a medida que se fueron sucediendo la fotografía, el cine, el video y la informática, la dimensión maquinística en la creación de imágenes fue adquiriendo mayor protagonismo reemplazando la dimensión humanística. A lo que se refiere, es que en el proceso de la representación de las imágenes de la realidad, la máquina se fue interponiendo entre el sujeto y lo real, desplazándolo. A medida que avanza la tecnología, las máquinas de imágenes mejoran su simplicidad y accesibilidad además de ser cada vez más asequibles en precio. Si bien, brindan nuevas herramientas que optimizan el trabajo del artista, como advierte Dubois, la máquina sigue ganando terreno y lo que se observa en consecuencia, es que se va empobreciendo la creatividad y habilidad creadora de los artistas. A continuación se exploran tres aspectos que intentan explicar este fenómeno.

Simplicidad y automatización derivan en homogeneidad

En la fabricación de las máquinas de imágenes existe un modelo de industrialización, el que permite la producción en serie, y posibilita la adquisición y utilización por parte de una gran cantidad de usuarios. Los softwares que utilizan las computadoras, cada vez son más simples. Incorporan funciones automáticas, filtros y herramientas para que el usuario, con un par de clicks del mouse, pueda realizar operaciones que anteriormente requerían mayor destreza. Esa facilidad, simplificación y accesibilidad de las tecnologías destinadas a la generación de imagen, tienden a una automatización que desencadena en repeticiones y clichés.

La multiplicación de modelos prefabricados en nuestro alrededor, generalizados por el software comercial, conduce a una impresionante padronización de las soluciones, a una uniformidad generalizada, o entonces a absoluta impersonalidad, como se puede comprobar en los encuentros internacionales del tipo Siggraph, donde se tiene la impresión de que todo lo que se exhibe fue hecho por el mismo designer o por la misma empresa de comunicación. (Machado, 2000, p. 21)

Aparece una suerte de dependencia tecnológica

Lo que comienza a preocupar a los artistas tradicionales, tanto en las manifestaciones del arte como en las del diseño, es que los más nóveles están volviéndose cada vez más dependientes de la tecnología y de a poco van perdiendo conceptos y habilidades –podemos decir- más analógicas.

Los nuevos artistas van directo a los programas como el Adobe Photoshop o el Corel Painter, pasando por alto muchos conceptos tradicionales. Otros se apoyan con exceso en las herramientas digitales, ese abuso provoca que a la larga pierdan su destreza manual. El artista digital Siku comenta: Nos manejamos de una manera muy parecida que en el papel.¿puedo sugerir que algunos somos mejores en lo digital que con pintura sobre un papel?...¡traten de presionar el botón deshacer luego de equivocarse con los óleos en un lienzo!” (3D Total, 2008, p. 9).

El artista ilustrador Sylivian Despretz opina:

Conozco muy buenos artistas, pero que se vuelven completamente inválidos sin un Photoshop, un Maya o un Painter, no podrían sobrevivir a un trabajo con solo un lápiz en la mano. Estos artistas deben rezar porque sus herramientas no sean una moda pasajera y todo lo que están aprendiendo a hacer con el fin de distinguirse no se vuelva obsoleto.

La tecnología digital brinda poderosísimas herramientas que ayudan a optimizar el trabajo del artista pero los artistas tradicionales advierten el peligro de volverse dependiente de los mismos. Esto, a la larga, empobrece las habilidades y disminuye la capacidad creativa. Al respecto Despretz agrega:

Para mí el arte y la ilustración demandan años de intensa disciplina, dominar la figura humana, la perspectiva, el color y desarrollar el buen gusto no son dones. Son el resultado de un inmenso proceso de crecimiento y humanización… la tecnología puede mejorar estas habilidades o destruirlas.

Por otro lado, la automatización y simplicidad de la máquina genera una cierta desvaloración de las habilidades del artista por parte del mundo del arte tradicional al desconocer el funcionamiento de los dispositivos tecnológicos. Lo que se sabe es que el desarrollo de estas nuevas tecnologías y programas se enfocan principalmente en la facilidad, simplificación y la accesibilidad, por lo tanto, las nuevas tecnologías permiten la generación de imágenes automáticas que ponen en duda la destreza del artista.

Del lado de la crítica y del público, lo que se percibe es una creciente dificultad, a medida que los programas se tornan cada vez más poderosos y ‘amigables’, en saber discriminar entre una contribución original y la simple demostración de las virtudes de un programa. (Machado, 2000, p. 22)

La artista Alicia D´ Angelica opina:

El arte digital es muy joven, y como ha sucedido cada vez que una nueva disciplina ha intentado sumarse al mundo del arte, es resistida por la mayoría que por desconocer los procedimientos técnicos que suponen que una obra de arte digital se logra mágicamente con un click del mouse y no es así.

No todos los programas son de carácter automático y muchos poseen gran cantidad de herramientas y procesos de los cuales el artista debe poseer gran habilidad para operarlos.

No sería justo desmerecer en esos casos el talento del artista, el problema que plantea Machado es que como, por lo general, no se conoce el manejo del programa, el equipo tecnológico ni la técnica utilizada, los juicios de valores frente a la obra se desmoronan.

No tenemos criterios suficientemente maduros para evaluar la contribución de un artista o de un equipo de realizadores. En consecuencia, la sensibilidad empieza a quedarse entorpecida, se pierde el rigor en el juicio y cualquier tontería nos excita, toda vez que parezca estar up to date con la marcha tecnológica. (Machado, 2000, p.22).

Se genera un distanciamiento entre el artista y su obra

Sucede que el artista digital, no tiene contacto sensible y material con su obra, por tratarse ésta de un elemento virtual, apoyada sobre un soporte de ceros y unos. El artista Manuel Zavala y Alonzo, al comparar las artes gráficas tradicionales como la litografía o el grabado con las artes gráficas digitales dice:

Lo digital jamás podrá sustituir la experiencia de enfrentarse a los materiales de la gráfica tradicional. El hecho de trazar sobre una piedra, madera, o una placa metálica, es un acto irrepetible y que jamás será abolido. Igualmente, la acción inigualable de granear una piedra, pulir una placa o mancharse con las tintas del grabado y la litografía, no podrá ser sustituida por la emoción distante, aunque vibrante, de la contemplación del cómo salen las impresiones en los plotters de las computadoras. El enfrentamiento del artista y del impresor, con los recursos propios de lo tradicional, nunca podrá ser sustituido por la frialdad de la pantalla y los inyectores de una impresora digital.

(Zavala y Alonso, 2008).

Principalmente el artista tradicional denuncia un distanciamiento que se produce entre la obra y el artista, para ellos es mucho más fiel y sincero trabajar con un pincel sobre el lienzo que hacerlo electrónicamente con píxeles. Además Alonso argumenta que la posibilidad del error forma parte de la creación humana, una equivocación o un acierto quedará grabado en la obra, en cambio en el universo de la computadora el artista siempre puede retractarse a medio camino.

AARON, el triunfo del maquinismo

Retomando el tema del gesto creador existe en este aspecto un caso particular notable: el de Harold Cohen, un exitoso pintor abstracto británico, que abandonó su carrera en la pintura a principios de los 80´s para programar computadoras. Su ambicioso objetivo fue “enseñar” a la computadora las reglas de composición artística que llevó a su propio trabajo, y esto se tradujo en un programa de inteligencia artificial llamado AARON, que posee la alarmante capacidad de pintar por sí sola. Mezcla sus propias pinturas para crear sorprendentes obras de arte, incluso lava sus propios cepillos y utiliza distintos tipos de pinceles.

AARON parte de una investigación realizada acerca de la naturaleza de la representación, Cohen quiso averiguar por qué y de qué manera se confunden formas de objetos y marcas en papel con rostros humanos. AARON puede realizar pinturas de cualquier cosa que conozca, pero en realidad conoce muy poco, personas, plantas y objetos simples de decoración.

Primero realiza una representación interna del desarrollo del dibujo y luego decide qué hacer, no posee ningún sistema de retroalimentación visual o mecánica. “Yo no le digo qué hacer, le digo qué tiene que saber y AARON decide qué hacer” (Cohen, 2008).

Se puede decir que AARON representa la última fase en la problemática del maquinismo-humanismo que presenta Dubois (2001). Aquí, teniendo en cuenta que la obra de Cohen es AARON y no las pinturas, desaparece casi completamente el humano en el acto creador.

Sin embargo existen ciertos artistas y tendencias que reaccionan e intentan imponerse frente a la máquina, atravesando sus límites, generando otras alternativas para ganar la batalla maquinismo-humanismo. A continuación se exponen algunos casos.

Los tecno-artistas y los programas abiertos

Al observar en los trabajos artísticos, repeticiones y clichés, Machado (2000) se pregunta qué nivel de intervención debe tener el artista con el aparato tecnológico que utiliza para generar imágenes ¿Debe además de operador ser un programador que ajusta el software o las máquinas a sus necesidades estéticas? El artista que se limita a las posibilidades que le da la máquina se termina convirtiendo en un simple operario y termina siendo dominado y limitado por la máquina. Se puede argumentar que el programa que se utiliza posee múltiples controles que le permiten hacer infinitas combinaciones, por lo tanto se tiene total libertad creadora. Sin embargo, Flusser (1980), argumenta que las potencialidades de los aparatos y programas a pesar de ser amplias, son limitadas en número, es decir, no son infinitas, por lo tanto en algún momento con la ampliación de sus realizaciones las posibilidades de una máquina semiótica estarán agotadas.

Flusser propone una especie de tecno-artista, que debe intervenir en el interior del aparato técnico, es decir, debe saber programar y reprogramar la máquina al servicio de sus necesidades estéticas. Este tipo de tecno-artistas eran, por ejemplo, los pioneros en el arte digital, los que comenzaron a experimentar con la computadora para la generación  de imágenes en los años 60´. La mayoría eran ingenieros o técnicos que desarrollaron su fase artística comprometidos con los movimientos de la época o viceversa, artistas que comenzaron a estudiar la tecnología para utilizarla a favor de la creación. John Whitney, por ejemplo, era un matemático con fuertes intereses artísticos. Antes de experimentar con las computadoras, se dedicaba a la realización de películas independientes experimentales. Explica Paul, (2006, p. 16) que la computadora con la que trabajaba Whitney, tenía 3,6 metros de alto y procesaba información preexistente, las imágenes debían ser anteriormente dibujadas, fotografiadas y compuestas antes que la computadora pueda realizar sus operaciones.

El resultado eran siete minutos de efectos gráficos.

Otra opción que propone Machado (2000, p. 28) es el trabajo en equipo de artistas con ingenieros. Claro que esto implica desmitificar ciertos valores del arte tradicional donde la creación es producto de un genio creativo individual. “Trabajando en conjunto, pueden ambos grupos superar sus respectivas deficiencias y contribuir a recuperar la tekné, que en el mundo griego antiguo era el campo más propio del arte.” (Machado, 2000, p. 27).

Por otro lado, en la actualidad, muchos de los programas que se utilizan en la industria del cine y la televisión, se los denomina programas abiertos, estos vienen con una interfase que da la posibilidad a los usuarios con conocimiento en programación de reprogramar y modificar aspectos del programa para optimizar el trabajo, dicha interfase es conocida con el nombre Software Development Kit (SDK). Los mismos usuarios comparten generalmente por Internet estas modificaciones y con el lanzamiento de las nuevas versiones del programa los desarrolladores las integran en los mismos. De esta manera el artista usuario puede reprogramar a su gusto el software o contratar un programador para ajustarlo a sus necesidades estéticas.

Desvío en las finalidades de la máquina

Las máquinas semióticas son producidas bajo los principios de productividad y reproductividad dentro de los ambientes industriales en una lógica de expansión capitalista. Esto determina en la manera que operan las maquinas, una forma de trabajo estandarizado. Pero surgen artistas que no se someten a las determinaciones del aparato tecnológico y lo manejan de forma contraria a su productividad programada.

“Quienes se apropian de recursos tecnológicos de los medios y de la industria de entretenimiento en general, o intervienen en sus canales de difusión para proponer alternativas cualitativas” (Machado, 2004, p. 84). Estos artistas realizan una especie de desvío de la función o finalidad del aparato.

Uno de los artistas de este estilo, más conocido es el coreano Nam June Paik, quien fue pionero en la corriente del videoarte.

Corriente, que como explica Machado (2004), fue donde se formó una conciencia crítica hacia el modo en que las sociedades se constituyen, se reproducen y se mantienen.

Paik, por ejemplo, regenera el aparato televisivo, deforma la imagen aplicando sobre la pantalla imanes, o mediante el uso de relés o resistencias. Luego utiliza en sus instalaciones esas imágenes.

Otro ejemplo de la apropiación de la tecnología por parte del artista, es cuando utiliza los medios de la misma máquina para generar un discurso crítico contra la misma. Por ejemplo, el montaje que realiza Antoni Muntadas en su obra Cross cultural televisión donde selecciona imágenes televisivas provenientes de todo el mundo y al montarlas una atrás de otra como si fuera un zapping televisivo, se observa la particular similitud entre todas las fuentes, dejando en evidencia el carácter homogéneo y repetitivo de las trasmisiones televisivas en el mundo.

Estas deformaciones, causa de que el artista busca apropiarse de las tecnologías haciéndolas trabajar en beneficio de sus ideas estéticas, forman parte de la teoría de la doble hélice de Raymond Bellour, que dice que históricamente cuando un sistema de imágenes extiende su poder de analogía con lo real, aparecen tendencias o efectos de des-analogización, la que Dubois (2001) explica como revancha de la imagen sobre el instrumentalismo.

Hibridez tradicional – digital

Los artistas más viejos, ligados al arte tradicional, sostienen que es importante no perder los conocimientos y las técnicas tradicionales. Los más jóvenes se vuelven dependientes de la tecnología y sin ellas quedan totalmente inválidos para crear.

El reconocido artista ilustrador Oscar Chichoni, que trabajó en una muy conocida revista argentina, La Fierro, ilustró para numerosas revistas y actualmente trabaja en producciones cinematográficas, contestó lo siguiente en una entrevista al diario La Nación cuando se le preguntó por su relación con las computadoras:

Ando con lápiz y papel. No uso la computadora porque no puedo competir con los chicos que han nacido con la computadora, yo ya perdí el tren. Entonces dirijo a los que trabajan con computadoras. Todavía no abunda lo que yo llamo el artista del futuro, me refiero a una persona con una fuerte formación en bellas artes y una preparación técnica importante. (Chichoni, 2000).

El artista ilustrador Adam Paquette opina al respecto:

Por sobre todas las cosas, el trabajo tradicional entrena tu mano y tu ojo para ser preciso y expresivo al mismo tiempo.

Te enseña a no depender de la tecnología y te vuelve más decisivo con tu marca creadora. Te permite usar todos tus sentidos para alimentar tu arte. El arte digital siempre debe ser balanceada con la práctica tradicional para fortalecer las bases en las que construís tus ideas.

(Paquette, 2008)

Morgan Yon y Eli Efenberger son dos artistas digitales que pintan en la computadora pero siempre a partir de bocetos y dibujos a mano. Yon explica que optó -en su obra Devil´s Beauty- por trabajar los trazos de manera que le diera vida, movimiento y fuerza a la imagen generando una atmósfera inquietante.

Se inspiró en un boceto que había hecho en papel años atrás. Comenta que intentó respetar este boceto pero la posibilidad de tocar y retocar la imagen hizo que no pueda evitar modificarlo para un mejor resultado. Comenzó realizando formas de manera rápida y luego agregó más detalle una vez que la imagen estuvo lista. Hizo un retoque minucioso de color hasta lograr el rango de color deseado.

Según cuenta Eli Efenberger, comenzó realizando su trabajo Black Cat White Cat con un boceto en papel que luego escaneó y puso de fondo en el Photoshop. Aclara que utilizó dicho boceto a modo de referencia y no como base del proyecto, es decir, no forma parte del dibujo final. La artista comenta que por diversión pintó sangre en las patas del gato blanco y en el piso pero que a último momento decidió descartar esta opción porque prefirió que lo tenebroso de la obra esté dado pura y exclusivamente por las muñecas.

Como se observa, estos artistas que hemos mencionado utilizan las herramientas digitales que ofrecen las computadoras y ordenadores, pero siempre parten del trabajo a mano, de un boceto o de un dibujo. Son artistas que combinan el uso de las habilidades tradicionales con el potencial de las herramientas digitales. De esta manera lo que prima es la idea, independientemente de la herramienta que se utilice para materializar su obra.

Bibliografía

3D Total. (2008). Digital Art Masters: volumen 3. USA: Focal Press.

Chichoni, O. (2000). Entrevista del diario La Nación.

Disponible en www.lanacion.com.ar/nota.asp?nota_id=14189 Cohen, H. (2008). Genetic and culture. Entrevista disponible en www.viewingspace.com/genetics_culture/pages_genetics_culture/gc_w05/cohen_h.htm Despretz, S. (2008). Entrevista cgchannel. Disponible en: www.cgchannel.com/news/ Dubois, Ph. (2001). Máquinas de imágenes: una cuestión de línea general. En Video, Cine, Godard. Buenos Aires: Libros del Rojas.

Flusser, V. (1980). Filosofía de la caja negra. Citado en: Machado, Arlindo. (2000). El pasaje mediático. Buenos Aires: Libros del Rojas.

Machado, A. (2004). Arte y medios: Aproximaciones y distin ciones. La puerta FBA, La Plata, 1(0), 84-93.

(2000). El pasaje mediático. Buenos Aires: Libros del Rojas.

Paul, Ch. (2006). Digital Art. USA: Thames & Hudson.

Paquette, A. (2008). Entrevista de extra cheeese.

Disponible en www.extracheeese.com/profile/adam-paquette Zavala y Alonzo, M. (2008). Gráfica tradicional y tecnología ¿Anacronismo vs. actualidad? Artículo disponible en: www.artshistory.mx/blogs/ index.php?option=com_idoblog&task=viewpost&id=84&Itemid=57

Recursos electrónicos

www.artshistory.mx www.bid-dimad.org/historia/exposicion/joao_machado www.viewingspace.com/genetics_culture/pages_genetics_culture/gc_w05/cohen_h.htm


La máquina de imágenes. Maquinismo vs. Humanismo fue publicado de la página 47 a página50 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº31

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