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Forrest Gump: entre lo real y lo virtual

Iriarte, María del Huerto

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº17

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº17

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la imagen Edicion III.

Año V, Vol. 17, Agosto 2008, Buenos Aires, Argentina | 111 páginas

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En las últimás décadas del siglo XX, comenzaron a aparecer en la pantalla grande películas que contaban con nuevos recursos de realización: imágenes virtuales y efectos visuales generados por computadoras. El término virtual, según Pierre Lévy (1999), se suele emplear para designar la ausencia pura y simple de existencia, presuponiendo a la realidad como una realización material.

La película Tron (1984), de la Compañía Disney, fue la primera en contar con la totalidad de sus efectos visuales generados por computadora. Con el tiempo, la utilización de este tipo de tecnología se fue haciendo cada vez más frecuente, y para el año 1989 se estrenó The Abyss, de James Cameron, película calificada como híbrido (Larouche), debido a la interacción existente entre las imágenes reales y las virtuales. Gracias al éxito de esta película se comenzaron a desarrollar año a año films que mostraban esta relación entre imágenes de síntesis e imágenes analógicas. Así fue que surgieron películas como Jurassic Park (1993) de Steven Spielberg, The Másk (1994) de Charles Russel, y Forrest Gump (1994) de Robert Zemeckis, entre otras.

Forrest Gump cuenta la historia de un chico con deficiencias mentales no muy severas que sufre de una incapacidad motora, pero que a pesar de esto llega a ser héroe de la Guerra de Vietnam. Su transparencia, bondad y persistencia hacen que se convierta en millonario, lo transforman en objeto de admiración popular y le permiten rodearse de las personalidades más importantes del plano político y social de su país, Estados Unidos.

En esta película, desde el primer plano se puede descubrir la utilización de la tecnología aplicada a la narración al ver volar una pluma animada por computadora que recorre el cielo y dirige al espectador a conocer a quien será el protagonista del film: Forrest Gump. Este mismo elemento es el que aparece al finalizar la última escena dando cierre al film. No es azaroso que se haya elegido una pluma para dar inicio y final a esta película; hace justamente referencia a una pluma que escribe una historia, en este caso la de la vida de Forrest Gump.

Este film cuenta con efectos tan perfectamente aplicados que resulta dificil distinguir entre los simulacros de acontecimientos y los acontecimientos mismos. Es que “el efecto verdadero del conjunto depende también del efecto verdadero del detalle” (Maldonado, 1994, p. 32) y en Forrest Gump hasta el más pequeño de los detalles ha sido perfectamente cuidado.

Un claro ejemplo de esto es la manipulación digital de la boca del presidente J. F. Kennedy, que fue retocada para moverse según lo que el guión requería que dijera, en la escena de la recepción que les hace a los jugadores del equipo All Americans del que Forrest Gump forma parte. Con estos efectos nuestra percepción es alterada sutilmente, los montajes y retoques digitales permiten cambiar a tal punto cualquier característica real por una ficticia que una situación irreal como la de esta escena pasa a parecernos absolutamente creíble.

Puede decirse que el realismo que se aprecia en esta película es un realismo conceptual (Machado) ya que no está tomado en su totalidad de la realidad visible, sino que está estructurado en muchas escenas a partir de modelos matemáticos. Es el caso de los pájaros que salen volando del maizal en la escena en que Forrest y Jenny, de pequeños, rezan arrodillados en el medio del campo. Estas aves fueron creadas digitalmente luego de comprobar que soltando pájaros reales no se lograba el efecto visual que se pretendía. Este tipo de trabajo digital es lo que Machado considera una obra de animación, donde el animador decide cuál será el comportamiento que tendrán los elementos que coloque en la imagen; los dibuja de tal manera que los hace realizar exactamente los movimientos que proyectó en el orden y tiempo que desea. También podría considerarse de realismo conceptual a las numerosas escenas de explosiones de la guerra de Vietnam, que fueron creadas por computadora y posteriormente insertadas a las tomás grabadas. En una de ellas se ve a Forrest Gump correr cargando a su compañero Bubba. Esta escena, por ejemplo, fue realizada por dobles hasta una distancia cercana a la cámara, y a partir de allí aparecen los actores principales en escena. Luego de ensamblar estas corridas, haciendo que parezca que quienes corren desde el inicio de la escena son Tom Hanks y Mykelti Williamson, se le colocaron digitalmente una serie de explosiones de fondo que en el contexto resultan absolutamente realistas.

La credibilidad de la que goza el cine se produce entre otras cosas gracias al montaje, recurso que Lev Manovich (2003) considera como la tecnología más importante en las últimás décadas en lo que tiene que ver con falsas realidades y la creación de un nuevo universo ficcional. El fin de este recurso clásico es el de crear una disonancia visual, estilística, semántica y emocional entre los distintos elementos. En esta nueva etapa digital, por el contrario, el montaje pasa a ser reemplazado por lo que el mismo Manovich llama estética de continuidades (Mayfield, 2002) donde se entremezclan elementos provenientes de distintos medios, y no se quiere resaltar el contraste entre ellos sino por el contrario se intentan borrar los contornos que los separan. Estamos ante la presencia de una sucesión de imágenes que se entremezclan de una forma imperceptible, creando un matrimonio de fuentes de diferente procedencia que se complementan a la perfección. Las imágenes que forman esta unión y que provienen de distintos medios son por un lado las fotoquímicas, que son imágenes de registro que nacen de la interacción de la luz real con superficies fotosensibles.

“No son primero imágenes, sino lenguaje” (Quéau, 1995, p. 32). Y por otro lado, las imágenes infográficas, ajenas a cámaras y objetivos, que son creadas a partir de modelos matemáticos y diversos datos numéricos, por lo que no participan de forma directa de lo real, sino que son creadas por el hombre y manipuladas a su antojo.

La unión imperceptible entre estas imágenes se puede identificar al analizar determinadas escenas de la película, por ejemplo en el trabajo digital realizado al multiplicar la cantidad de personas en el estadio de los All Americans, donde Forrest juega fútbol americano, e incluso creando una segunda grada colmada de personas que en la locación real ni siquiera existe.

Esta multiud fue creada digitalmente y colocada allí con el objeto de que el estadio se viera colmado, y realmente logra su fin ya que es prácticamente imposible darse cuenta de que en realidad son imágenes creadas por computadoras y no personas reales las que inundan esas gradas. Este mismo recurso digital es utilizado en las tribunas del torneo de pingpong que Forrest Gump juega en China. El borrado de los contornos que separan las imágenes analógicas de las digitales a través del agregado de ruido a las imágenes digitales de las personas en las tribunas, provoca cierto movimiento a simple vista y resulta más real.

Ante esta y cada película que cuenta con efectos virtuales y retoques digitales que interactúan con imágenes analógicas, estamos frente a lo que Roman Gubern (1996) denomina hiperimagen. Esto quiere decir un conjunto de imágenes que provienen de distintos medios y se mezclan formando una especie de collage de imagen fotoquímica e imagen numérica.

En Forrest Gump se repasan los treinta años anteriores a la fecha de realización del film, entre otras cosas a través del encuentro del protagonista con los sucesivos presidentes de los Estados Unidos. Estos encuentros se han podido dar en esta película gracias a la mezcla que se ha generado entre imágenes de archivo e imágenes grabadas especialmente para la película. Las huellas de la unión entre ambas es borrada completamente haciendo que el espectador solamente descrea de la posibilidad de que estos encuentros se hayan producido, únicamente por el hecho de que por razones físicas no son encuentros posibles. Es decir, jamás Tom Hanks a sus treinta años podría haberle estrechado la mano a J. F. Kennedy, que fue asesiando en 1963 cuando aquél era apenas un niño que no llegaba a los diez años.

Este cuestionamiento por parte del espectador actual se debe a que ha cambiado su forma de observar las películas. Antes lo hacía inmerso en un modo ficcionalizante (Larouche) en el que no tenía grandes inquietudes en cuanto a lo que veía; simplemente se encontraba frente a un cine convencional y se dejaba llevar por la diégesis y el relato. En la actualidad, en cambio, debido a la cantidad de información a la que se tiene acceso y a las posibilidades tecnológicas con las que se cuenta, nos enfrentamos a un espectador que ha perdido su inocencia y ha entrado en un modo energético. Hoy en día estamos ante un observador que adopta una postura mucho más activa y crítica, que ya no se deja llevar por lo que ve sino que toma las películas como partes, incluso separando imágenes y sonidos; pasa a adoptar una postura de “programador” en la que halaga lo que está bien hecho y critica duramente lo que considera que no es creíble e incluso hasta propone cómo debería de mejorarse.

La nueva posibilidad de utilizar recursos digitales en el cine no sólo atañe al espectador en cuanto a la modificación en su manera de mirar, sino también afecta a los actores que deben aprender a manejarse y a actuar de manera convincente ante la ausencia de, por ejemplo, un compañero de escena que será colocado o ensamblado de manera digital posteriormente en la edición. Este tipo de desafío se le presentó a Tom Hanks constantemente en la filmación de la película. Su personaje debe interactuar en varias oportunidades con diferentes presidentes de los Estados Unidos, que son agregados en la postproducción gracias a imágenes de archivo rescatadas luego de un trabajo minucioso de documentación por parte del equipo de producción. También debe desarrollar una actuación creíble al momento en que se encuentra con John Lennon en un programa de TV y mantiene una conversación con él, dando pie a la creación de la famosísima canción Imagine de Hanks no sólo tiene que manejarse ante el desafío de actuar frente a la ausencia de un partner haciendo como si estuviera a su lado, sino que también debe hacerlo ante la ausencia de determinados objetos que serán utilería de acción y se agregarán en la postproducción. Por ejemplo,en escenas donde debe correr como si una camioneta lo estuviera persiguiendo a toda velocidad, aunque en realidad el vehículo fue grabado en otro momento y colocado posteriormente en la edición.

Las imágenes digitales son autónomás, no necesitan de un referente físico como las imágenes fotoquímicas. Ya no es necesaria la utilización de una cámara porque se trata de imágenes que son autorreferentes, que nacen de un ojo sin cuerpo (Gubern, 1996). Se genera un proceso de desrealización, ya no tienen que depender de las imposiciones de la realidad debido a que pueden crear sus propios límites, nadie se los impone.

Se empieza a hablar de una técnica de producción y ya no más de reproducción como lo era la de las imágenes analógicas.

A pesar de que las imágenes digitales y las analógicas provienen de fuentes diferentes, pueden convivir perfectamente a lo largo de una película, complementándose mutuamente y hasta, en muchos casos, haciendo que el film sea aún más creíble que si optara por la utilización de sólo una de ellas.

Incluso, en algunas oportunidades, hasta podría sentirse que resulta imprescindible la mezcla de ellas para lograr contar lo que la película requiere dramáticamente. Ya entramos en una etapa en la que nos preguntamos ¿qué haríamos si no contáramos con estos recursos digitales? Un caso concreto en que pareciera que resulta imprescindible la utilización de la imagen digital mezclada con la analógica en la película de Zemeckis es en las escenas en las que Forrest Gump juega al ping-pong. La pelotita se desplaza a toda velocidad, y de no haber sido colocada de manera digital, difícilmente se hubieran podido lograr esas escenas.

El éxito del cine radica en hacer que las imágenes dejen de parecer imágenes para acercarse más a la sensación de realidad.

El hecho de que las imágenes digitales no sean reflejo del mundo real sino que sean producidas a través de ecuaciones matemáticas y códigos binarios, provoca un realismo abstracto (Larouche) que nos aleja de la representación. Se nos intenta hacer creer que son reales situaciones o cosas que sabemos que en la realidad no pueden ser así, como es el caso de la amputación de las piernas del Teniente Dan (Gary Sinise). Forrest Gump decide rescatar a su compañero del campo de batalla y debido a las explosiones que han sucedido, el Teniente Dan pierde sus piernas. Cualquiera que conoce al actor Gary Sinise sabe que en la vida real él tiene sus dos piernas sanas. Inclusoen las primeras escenas del film en las que él aparece se lo puede ver caminar normalmente. Sin embargo, luego de haber perdido sus miembros inferiores, este personaje no desaparece de escena, ni se trata de ocultar las piernas del actor planteando planos con encuadres para disimularlas; hecho que resultaría sospechoso y poco creíble para el espectador atento. Por el contrario, se lo ve en gran cantidad de escenas de cuerpo entero, sin sus piernas. Esto es posible gracias a la utilización de los retoques digitales y que apoyan el dramatismo de la película.

Tan bien pensado está, que incluso en algunas escenas hasta fueron agregados digitalmente ciertos elementos de utilería para hacer parecer que el Teniente Dan pasaba sus piernas por zonas que de haber tenido realmente sus extremidades no hubiera podido. A pesar de que al momento de ver la película resulte creíble que Gary Sinise no tiene sus piernas, como espectadores sabemos que no es real lo que estamos viendo, sino una manipulación digital muy bien lograda.

La película de Robert Zemeckis no sólo incorpora efectos técnicos a largo del film, sino también tiene un efecto narrativo que la hace especialmente recordada por la audiencia. Se caracteriza por mezclar magistralmente la realidad con la ficción de una manera absoluta y sustancialmente convincente. Hasta podría decirse que por la ingenuidad y transparencia que caracterizan al personaje de Forrest Gump, éste resulta aún más creíble que los personajes históricos con los que se mezcla, e incluso genera una mayor empatía con el espectador. Por esto mismo es que cuando le muestra la cola al presidente Johnson, acto que podría ser cuestionado, es, por el contrario, recordado como uno de los momentos más simpáticos del film.

Día a día asistimos a una renovación del lenguaje cinematográfico y a la utilización de nuevas aplicaciones en lo que se consideraría la nueva era digital. Sin embargo, como señala Lev Manovich, “estamos sólo en el principio” (2003), así como se estaba al momento de la aparición del cine, donde ya había cierto lenguaje pero faltaba un perfeccionamiento del mismo. Hoy estamos ante una situación similar: aún queda mucho camino por recorrer.

Bibliografía 

- Gubern, R. (1996). El laberinto digital. Del bisonte a la realidad Virtual. Barcelona: Anagrama.

- Gubern, R. (1995). Las nuevas fronteras de la imagen, en revista Claves de la razón práctica nº 58, Madrid: Ed. Progresa.

- Larouche, M. (1997). Las imágenes de síntesis y la contaminación de la analogía en revista Archivos de la Filmoteca nº 27, Valencia.

- Lévy, P. (1999). ¿Qué es lo virtual? Barcelona: Paidós.

- Machado, A. (2000). El paisaje mediatico. Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Bs. As.: Libros del Rojas.

- Machado, A. (1996). El imaginario numérico: simulación y síntesis en El medio es el diseño. Bs. As.: Ediciones Ciclo Básico Común de la Universidad de Buenos Aires.

- Maldonado, T. (1994). Lo real y lo virtual. Bacelona: Gedisa.

- Manovich, L. (2003). Entrevista del Departamente de Artes visuales (Universidad de Califormia). Definitivamente creo que estamos en el principio. Revista Manía, FUOC.

- Mayfield, K. (2002). La realidad depende del montaje con que se la represente. Recuperado en: http://buscar2.terra.com/wired/cultura/02/06/27/cul46724.html

- Quéau, P. (1995). Lo virtual. Virtudes y vértigos. Barcelona: Paidós.


Forrest Gump: entre lo real y lo virtual fue publicado de la página 73 a página75 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº17

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