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La Tierra Media en la era digital

Vásquez Triana, Carolina

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº21

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº21

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la imagen. Edición IV. Trabajos de estudiantes de la Facultad de Diseño y Comunicación

Año V, Vol. 21, Mayo 2009, Buenos Aires, Argentina | 157 páginas

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La trilogía de El señor de los anillos, dirigida por Peter Jackson, se convirtió en un antes y un después de la realización de películas de cine fantástico. La utilización de la tecnología para los efectos especiales y el diseño de producción fue el resultado de varios años de evolución y experimentación, no solo en el desarrollo analógico sino en la creación digital. El universo de J. R. R. Tolkien descrito y plasmado en los libros de El Silmarillion, El Hobbit y El señor de los Anillos, causó fascinación en la gran mayoría de los lectores, principalmente por la Tierra Media como una versión del mundo en el tiempo de los Elfos que gracias a un valiente Hobbit es salvado y puesto en las manos del hombre para que lo gobierne por siempre.

Primera versión cinematografía de El señor de los anillos

Desde el año de la publicación de los libros de El señor de los anillos –los dos primeros en 1954– se generó la necesidad de ver la Tierra Media plasmada en la pantalla grande, así es como 1aparece en 1977 un largometraje llamado The Hobbit dirigido por Arthur Rankin y Jules Bass, quienes en 1980 continúan la saga con The Return of the King, ambas versiones animadas.

En 1978, Ralph Bakshi realiza The Lord of the Rings, un intento respetablemente leal para animar la primera mitad de la trilogía de Tolkien, que comienza con la herencia de Frodo cuando recibe el Anillo de poder de Bilbo Bolsón, y termina con el triunfo del mago Gandalf sobre el malvado ejército de Orcos.

Bakshi combina la animación tradicional con Rotoscopio, un dispositivo que permite diseñar imágenes para películas de animación. Se usa para animar siguiendo una referencia filmada en vivo. Puede ser considerado como un precursor de la técnica de captura de movimiento digital. Esta película fue una muy buena aproximación a la Tierra Media, intenta solucionar lo mejor posible todos los lugares, eventos y personajes descritos en los libros con los recursos que se tenían en la época. Es interesante observar cómo algunos aspectos importantes y complicados de realizar se solucionaron con sombras y siluetas.

El señor de los anillos en manos de Peter Jackson

La trilogía de El señor de los anillos es una obra que sin lugar a dudas le debe al desarrollo de la tecnología digital su aparición.

Peter Jackson y su equipo no solo han conseguido recrear la Tierra Media físicamente, sino que también han diseñado todo un universo digital para llevar a cabo las películas.

Peter Jackson afirma que aplicó la misma filosofía a los efectos digitales y a todo el diseño en general. El objetivo era que los monstruos fuesen completamente auténticos, desde la suciedad de las uñas de los pies de un Troll, hasta los ojos saltones e inyectados en sangre de Gollum.

El trabajo de los efectos especiales en la trilogía fue creado por WETA Digital, una empresa neozelandesa encargada de la posproducción de los films que tenía a su cargo un gran número de personas especializadas, entre ellos los mejores artistas informáticos: animadores, modeladores, técnicos en dibujo digital, editores de animación, diseñadores e ingenieros de software.

Richard Taylor, director de WETA Workshop y supervisor de criaturas, miniaturas, armamento y efectos especiales de maquillaje, manifiesta su objetivo durante el desarrollo de las películas:

Tratamos de mantener la sensación de que existía una cierta tradición, de que detrás tenía una gran historia que se había ido desarrollando a lo largo de los siglos, generar la sensación que el tiempo ha influido en los aspectos de su cultura que se refieren al diseño visual, a la ornamentación y ese tipo de cosas2.

Gollum

Gracias al trabajo de WETA digital, la mayoría de los espectadores pudieron vincularse con la película y vivir la imagen colectiva de la Tierra Media en pantalla, pero sin lugar a dudas, uno de los personajes que causó sensación fue Gollum. Este personaje tan importante de la trilogía causó grandes complicaciones en la realización audiovisual en la década de los 70, Ralph Bakshi en The Lord of the Rings creó a Gollum con el aspecto de la sombra de un hombre esquelético y calvo.

Por su parte, Jackson quiso que Gollum no tuviese aspecto de haber sido generado por ordenador, y de ahí el meticuloso trabajo para lograr el movimiento realista de sus articulaciones, basado en músculos y huesos de verdad que pueden intuirse bajo su piel translúcida. Gollum ha sido creado uniendo técnicas de animación por ordenador y una tecnología de captura de movimiento. WETA digital desarrolló una gran cantidad de material para crearlo; señala Peter Jackson, "Tuvieron que crear nuevos códigos de modelado, para la piel, para los músculos... Es increíblemente real y hemos sido capaces de darle un gran abanico de expresiones, desde la maldad propia de Gollum hasta la simpatía de Sméagol".

La creación de imágenes por ordenador fue una característica base en la postproducción de El señor de los anillos, al igual que una herramienta importante al momento de generar verosimilitud en las batallas y en la presencia de seres fantásticos.

Román Gubern denomina a esta nueva forma de creación como imagen infográfica: “Que es la consecuencia de un proceso de interacción que constituye casi un dialogo en tiempo real entre el operador de la maquina y el programador, que físicamente ausente, esta vicarialmente representado en la maquina por su programa”. (1995: 55) Las imágenes infográficas en El señor de los anillos buscan ante todo contribuir a la verosimilitud de la película; son imágenes que a pesar de que el espectador puede saber o no que son generadas por computador, debe vincularse con ellas de tal manera que el mundo virtual se mezcle con el mundo real formando así el mundo de la película. Michel Larouche comenta sobre las imágenes de síntesis:

El carácter construido de la imagen ya no puede ignorarse por más tiempo. Se abre una separación entre el carácter convencional de la representación figurativa y el realismo de la representación. Ciertas obras producto de las nuevas tecnologías, han optado a menudo por la imitación, la re-presentación, ofreciendo imágenes de simulacro. (1997: 214)

Durante el proceso de la creación de Gollum, el equipo de posproducción se fijó varios objetivos relacionados con la sensación de realidad que genera este personaje cuando interactúa con los demás elementos analógicos que acompañan la escena; según Barrie M. Osborne, productor de la trilogía, ”es fundamental que Gollum sea un personaje real. Aunque siempre que aparezca lo haga como personaje animado, necesitamos que muestre la gran variedad de emociones que tendría alguien torturado por el poder del Anillo”3.

El animador Adam Valdez, que ha pasado por algunas de las compañías más importantes como Tippett Studio, Pacific Data Images y Weta Digital, comenta:

“Si una persona es diseñador, escultor y experto en software 3D, ya puede crear un personaje él mismo. Podría crearse una criatura completamente por ordenador, pero, normalmente, es mejor empezar el diseño con una escultura en barro o arcilla. De todas formas, debemos recordar que al final, la criatura tendrá que ser generada en el ordenador”4.

Gollum fue esculpido en arcilla, después escaneado, luego sufrió cambios en el ordenador. Una razón para esto es que las limitaciones del software requieren un cierto número de cambios de forma y geometría hasta que el comportamiento de la piel de la criatura se perfecciona. Una de las primeras técnicas utilizadas para su diseño fue la captura de movimiento digital lograda por el actor Andy Serkis. El movimiento es captado a través de cámaras infrarrojas, es importado a un programa de animación (Maya) e insertado en un objeto 3D, de esta manera se consiguen movimientos mucho más realistas.

El señor de los anillos es una trilogía que utiliza espacios analógicos en la gran mayoría de los casos; esta decisión de Peter Jackson implica que tanto los elementos virtuales como los actores y escenografías reales tienen que converger en un punto y unirse simultáneamente al momento de ser presentadas.

Cada una de estas fuentes de imágenes no intentan sobrepasarse mutuamente, sino lograr una imagen auténtica y fantástica que sea tomada por el espectador como el mundo de la película, sin que discuta la procedencia de cada uno de los elementos que aparecen en el cuadro. Michel Larouche afirma:

Los filmes que combinan imágenes analógicas e imágenes digitales que enfrentan sin cesar al espectador con las elecciones efectuadas. Crean una verdadera interactividad, a partir del momento en el que el espectador ha comprendido la naturaleza “metamórfica” del personaje.

En suma el secreto del cine, afirmaba Metz, es llegar a ser capaz de introducir bastantes indicios en las imágenes que, así, enriquecidas, son percibidas como menos imágenes. (1997: 213)

El perfeccionamiento de las imágenes de síntesis se hace presente cuando se subrayan los indicios de realidad. El resultado de Gollum como personaje digital insertado en medio de un conjunto de elementos analógicos y digitales es muy interesante, Peter Jackson tuvo como objetivo que fuera un personaje que tuviera una parte analógica, no solo que contribuyera a la animación posterior, sino que también el actor Andy Serkis fuera una herramienta presente en el rodaje para que al momento de interactuar con otro personaje no se tuviera que actuar junto a un palo sino a una imagen corpórea de Gollum; de igual manera el resultado final de la película hace que el espectador crea en Gollum como un personaje netamente real.

Dobles digitales

Otro de los aspectos interesantes del trabajo digital en El señor de los Anillos es la oportunidad de doblar a los actores en escenas imposibles de realizar. Los grupos de modelado y texturizado de WETA digital crearon una cantidad considerable de detalles en los dobles. En el departamento de animación, combinaron la captura de movimiento y animación dependiendo de la acción requerida, y posteriormente los departamentos de iluminación y composición realizaron la integración juntando las imágenes.

A diferencia de Gollum, los dobles digitales representan a personajes que son interpretados por actores conocidos, razón por la cual el grado de exigencia de la similitud de los dobles digitales con los actores tiene que ser máxima, de lo contrario el espectador descubriría el artificio y se desconcentraría del objetivo principal.

Los dobles digitales son imágenes de simulación, que según Andrew Darley se definen como “La copia o el modelado figurativo de la realidad fenoménica, tanto en una pantalla bidimensional como en términos de espacio virtual tridimensional, que ha traído cada vez más la atención de los investigadores de la imagen por ordenador desde finales de los años ochenta”5.

Estas imágenes no tienen existencia material, la realización de los dobles por computadora se realiza por medio de una experimentación sobre el movimiento y los efectos naturales del objeto (en este caso los actores con los vestuarios y comportamiento según el perfil de personaje). Este procedimiento se lleva a cabo generando un como sí de algo, con elementos de la imagen y de lo real. Se utilizan los datos necesarios relacionados con la física o la anatomía para contribuir al movimiento orgánico de los dobles. Estos cálculos numéricos son manipulables, operativos y están sometidos a prueba y error.

La mayoría de los personajes fueron sometidos en algunas ocasiones a doblaje digital, por ejemplo, Legolas, al ser uno de los guerreros más reconocidos de la trilogía, es doblado en varias ocasiones, cuando gracias a su habilidad como Elfo puede hacer movimientos de alto riesgo. El proceso de simulación que tienen los dobles digitales es una característica del cine que utiliza los efectos especiales para contar lo imposible.

Lev Manovich, en su libro El lenguaje de los nuevos medios de comunicación, sostiene que:

“La tradición alternativa de la forma parte la realidad virtual, podemos encontrarla siempre que la escala de la representación sea la misma que la de nuestro mundo humano, de manera que los dos espacios mantengan una continuidad. Se trata de la tradición de la simulación, más que la de una representación ligada a una pantalla. La tradición de la simulación persigue mezclar los espacios físico y virtual, en vez de separarlos. Por tanto, los dos espacios presentan la misma escala, se les resta importancia al límite entre ambos y el espectador es libre de moverse en el espacio físico”. (2006:165)

Cada una de las veces que aparecen los dobles digitales en la trilogía, se ve con exactitud cómo los diseñadores pudieron ensamblar el mundo real de la película con los dobles digitales, generando que cada uno de los elementos que componen el cuadro sea completamente orgánico y que los sucesos que acontecen en la película correspondan con las acciones que describe Tolkien en los libros.

Lev Manovich cuestiona la presencia del espacio real cuando se trabaja con realidad virtual y la intervención de la simulación en medio de las imágenes que presentan aspectos reales y virtuales:

“La realidad virtual es continuadora de la tradición de la simulación, en la que introduce, sin embargo, una importante diferencia. Antes, la simulación describía un falso espacio, que continuaba el espacio normal al mismo tiempo que lo ampliaba. Pero en la realidad virtual no hay conexión entre los dos espacios o, al revés: los dos coinciden por completo.

En cualquiera de los casos la realidad física no se tiene en cuenta; se la desecha y abandona”. (2006: 166)

La realidad física en El señor de los anillos es un apoyo para generar las imágenes virtuales. Peter Jackson decidió realizar varios de los sets en los que acontece la película creando un espacio real que se compagina con el virtual, es decir que le sirve como una base y el mundo virtual se adecua al real.

No cabe duda de que el empleo de la realidad virtual en este film genera una sensación de asombro en el espectador, al igual que “la manera en que se ha empleado el ordenador para producir, un ejemplo extraordinario de lo que Metz llama trucage perceptible pero invisible”6. Es interesante analizar la manera en que la era de las computadoras ha presentado dicha evolución; quizás en adelante ya nada sea imposible de crear por medio de programas de diseño y animación. En el caso de El señor de los anillos se ha utilizado la computadora para producir un efecto que Andrew Darley denomina representación fotorrealista, es decir, elementos digitales que contienen el realismo de la película en medio de la creación de un mundo completamente fantástico que de igual manera tiene similitud con el real.

Los personajes poseen dos clases de fuentes, por ejemplo, Humanos, Elfos, Enanos, Magos y Hobbits tienen cierta apariencia humana y deben respetar las reglas del mundo real; reglas que se combinan con las impuestas por Tolkien, por ejemplo el tamaño, la proporción y algunos aspectos específicos de cada uno de ellos, como los pies y el tamaño de los Hobbits o las orejas de los Elfos. Por otro lado, existen personajes que se rigen completamente por la descripción del libro, como los Orcos, los Nazgul y Sauron entre otros, que a pesar de su carácter fantástico, deben tener una apariencia y un comportamiento convincente, creíble y naturalista para distinguirse de los otros personajes con presencia un poco más cercana a la humana y que respondan al universo ficcional.

Estas imágenes digitales resultan convincentes: cada uno de los personajes de El señor de los anillos tiene un aspecto visual que lo hace perteneciente a la Tierra Media, al igual que cada una de las características fantásticas de las películas como los poderes del mago Gandalf, la magia de los Elfos o la magnificencia épica de las batallas. Estos elementos poseen un comportamiento que se integra al mundo imaginario de Tolkien, y cuya fuente virtual tuvo que combinarse con la filmación de la acción real de escenarios y actores.

Philippe Quéau, en una entrevista publicada en la revista La Recherche, no dudaba en afirmar que “lo virtual no es lo contrario a lo real, lo virtual está al lado de lo real y permite aprehender lo real”.

Notas

1 Fuente: http://www.filmaffinity.com/es/film830787.html 2 Fuente: http://www.elsenordelosanillos.aurum.es/index_filmmakers_int_rtayl.html 3 Fuente: http://www.elsenordelosanillos.aurum.es/index_filmmakers_int_rtayl.html 4 Fuente: http://www.3dyanimacion.com/entrevistas/entrevistas.cfm?link=avaldez 5 Darley Andrew, Cultura visual digital, 2003, 1ra Edición BS AS, Ed. Paidós.

6 Darley Andrew, Cultura visual digital, 2003, pag 172, 1ra Edición BS AS, Ed. Paidós.

Referencias Bibliográficas

Darley, A. (2003). Cultura visual digital. Buenos Aires: Paidós.

Gubern, R. “Las nuevas fronteras de la imagen” en Claves de la Razón Práctica nº 58, Madrid, 1995.

Larouche, M. (1997). “Las imágenes de síntesis y la contaminación de la analogía” en Archivos de la Filmoteca, Revista de estudios históricos sobre la imagen, nº 27.

Manovich, L. (2008). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. Buenos Aires: Paidós.

Recursos Electrónicos

http://www.elsenordelosanillos.aurum.es/index_production.html http://www.bibliopolis.org/pantalla/pant0019.htm http://www.3dyanimacion.com/entrevistas/entrevistas.cfm?link=avaldez http://www.mountaineerfilms.com/adam_valdez.html http://www.elsenordelosanillos.aurum.es/index_filmmakers_int_rtayl.html http://www.elsenordelosanillos.aurum.es/effects/

Filmografía utilizada

The Hobbit (Arthur Rankin, Jules Bass, 1977) The Lord of the Rings (Ralph Bakshi, 1978) The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (Peter Jackson, 2001) The Lord of the Rings: The Two Towers (Peter Jackson, 2002) The Lord of the Rings: The Return of the King (Peter Jackson, 2003)


La Tierra Media en la era digital fue publicado de la página 75 a página77 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº21

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