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La tecnología digital y los libros de cómics: estudio del caso Watchmen

Sanhueza, Oscar

Eje 5. Nuevos lenguajes cinematográficos

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº47

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº47

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición X Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2011 Eje 1. El artista y su obra. Sofía Albert | Eugenia Bailo Donnet | Sol Gardiazabal | María Camila Rivera Castro | María Agustina Teruggi. Eje 2. Cine, lo que es

Año VIII, Vol. 47, Junio 2012, Buenos Aires, Argentina | 99 páginas

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Introducción

Poco después de inventado el cine, las novelas gráficas han sido una gran fuente de inspiración para la realización de películas.

Si bien no tan fuertemente en un principio, hoy existe un gran número de films basados en libros de cómics, principalmente gracias a las posibilidades que ofrece el desarrollo de la tecnología digital en el cine.

Una de estas películas que fue llevada a la pantalla en el año 2009 es Watchmen, originalmente, una serie de doce números de libros de cómics creada por el escritor Alan Moore, el artista Dave Gibbons. La serie fue publicada por DC Cómics durante los años 1986 y 1987.

Berninger, Ecke y Haberkorn (2010) plantean que a pesar de la estética de viñetas asociada al cómic, Watchmen marca un claro quiebre con la imagen tradicional del superhéroe. Según ellos Watchmen no solo muestra a los héroes en sus vidas privadas y con sus neurosis, sino que plantea la pregunta de quién vigila a los vigilantes.

De la misma forma Moore utiliza la historia como un medio para reflejar las ansiedades contemporáneas de la época y criticar el concepto de superhéroe. Watchmen presenta una historia alternativa donde los superhéroes surgieron en los años 1940 y 1960, ayudando a los Estados Unidos a ganar la guerra de Vietnam. El país se está desplazando hacia una guerra nuclear con la Unión Soviética, los vigilantes disfrazados independientes han sido declarados ilegales.

En este trabajo se analiza cómo ha influido la tecnología digital en la producción de películas basadas en novelas gráficas y particularmente qué tecnología digital se implementó para llevarla a cabo.

La novela gráfica como fuente de inspiración Puede resultar obvia una relación entre la novela gráfica y el cine si se tiene en cuenta que ambos son “lenguajes secuenciales”, pudiendo equipararse así las concepciones de viñeta y plano: cada viñeta delimita una porción de espacio, de extensión y escala variable, determinando planos establecidos utilizando el cuerpo humano como referencia.

Esto ha determinado una influencia mutua de ambos lenguajes.

Así, formalmente, el desarrollo de la secuencialidad del cómic clásico está muy influenciado por el MRI (Modelo de Representación Institucional), del mismo modo que la de la novela gráfica lo está por el cine moderno.

El cine, por su parte, ha tomado muchos de los rasgos icónicos y modos de representación del lenguaje del cómic. Esta idea la reafirman Carames, J. Escobedo, C. y Bueno, J. (2000) quienes señalan que desde el comienzo el cine tuvo relación con el dibujo y que los dibujantes de novelas gráficas sintieron a su vez la influencia del cine y la fotografía.

También los héroes de cómics fueron tempranamente llevados a la pantalla. El actualizado Superman tuvo una versión anterior más modesta. Ha sido llevada a la pantalla Batman y Dick Tracy. Barbarella, heroína del cómics francés fue llevado al cine por Vadim con su esposa Jean Fonda como protagonista.

Por otro lado Gómez (2008) también señala que la influencia más clara de la novela gráfica sobre el cine se ha dado a nivel argumental. Como se sabe, ha existido desde los años 70 una tendencia por parte del cine a recurrir al cómic como fuente de personajes y argumentos, de modo que, desde 1968 con la adaptación cinematográfica de Barbarella (R. Vadim), han ido sucediéndose hasta el momento actual toda una serie de títulos inspirados en la novelas gráficas que fueron llevados al cine, en su mayoría, según la estética fotorrealista predominante en Hollywood.

Por otro lado, si pensamos en la teoría de la convergencia de los medios que plantea Machado (2008) se puede observar cómo, las fronteras del cómics, han traspasando los límites de los demás medios para convertirse en un fenómeno multimedial.

Por un lado existen las novelas gráficas, pero –como ya hemos visto– también han inspirado numerosas películas. En la actualidad, con el desarrollo de Internet, se pueden observar versiones digitales de los libros de cómics o incluso series para televisión creadas a imagen y semejanza de los originales cómics.

El cómics cinematizado Hasta ahora la situación solo se ha planteado en términos de la novela gráfica como fuente de inspiración para la producción de films, donde se da vida a los personajes y súper héroes en ellas dibujadas. Sin embargo, Gómez (2008) señala que como consecuencia del proceso que comenzó en la década del 70, existe una necesidad por parte de la industria cinematográfica, no solo de basarse en las novelas gráficas para llevar a cabo las películas, sino más bien lograr una traducción literal de ellas en la pantalla, alejándose de esta manera del foto realismo que predominaba en el cine.

Claramente uno de los factores más importantes en el desarrollo de los films basados en cómics corresponde al desarrollo de la técnica. Ejemplo de esto es el primer film de Superman, que data de 1978 (sin tomar en cuenta las dos versiones anteriores –1940– que contaban con muy bajo presupuesto); un año después del desarrollo de la Guerra de las Galaxias, film que marcó el desarrollo de la técnica de captura de movimiento y los efectos especiales.

Sin dudas, el adelanto tecnológico que más ha influido en el desarrollo de películas basadas en novelas gráficas está dado por las posibilidades que ha aportado el desarrollo del cine digital y la animación 3D en las ultimas décadas.

La estética lograda a través de estas tecnologías en el desarrollo de las películas y personajes creados por computador, en películas como Toy story (John Lasseter), 300 (Zack Snyder) o incluso en el personaje de Dr. Manhattan en Watchmen (Zack Snyder), es lo que Darly (2002) llama realismo de segundo orden. Según Gómez (2008) los procesos digitales que han tenido que desarrollarse para posibilitar el surgimiento de esa estética, son fundamentalmente dos y cuya combinación son la base del desarrollo del cómics cinematizado. Estos son:

• La síntesis de imagen: Creación de imágenes en el ordenador mediante la introducción de datos matemáticos que le permitan descubrir y modelar la imagen que después debe generar.

• Manipulación de imágenes: Transformación de imágenes en cuyo proceso de generación el ordenador no ha participado pero que han sido traducidas al lenguaje informático o captadas directamente en formato digital. Es un proceso que consta de dos vertientes, el procesamiento o alteración de distintos aspectos de color, forma, eliminación de partes, etc., y la composición que permite combinar imágenes de distinta procedencia.

Por otro lado Gordon, I. Jancovich y McAllister (2010), señalan que el rol del cómics en el mercado de las grandes producciones cinematográficas continuará afectando a la industria poniendo mayor énfasis en los efectos digitales y las imágenes generadas por computadora.

Creando la mascara de Rorschach Si bien Dr. Manhattan es el único superhéroe real entre ellos, Rorschach es la verdadera cara de Watchmen, o por lo menos es la máscara siempre cambiante. Así que el director Zack Snyder y el supervisor de efectos visuales John DesJardin se aseguraron de capturar el aspecto del vigilante enmascarado.

A pesar de que la creación artística de Manhattan fue por el libro, Snyder (2009) señala que tenia en mente algo diferente para Rorschach. En la novela gráfica la explicación para la máscara es que hay dos membranas de plástico con líquido entre ellas, y el líquido se mueve como una lámpara de lava. Sin embargo Snyder y DesJardin quisieron mantener la esencia de ese movimiento, pero Snyder planteó que sería interesante y más detallada la película si se podía mantenerla como un medio de tela, y la mancha se movían a través de ella. Snyder también quería tener tonos de gris en las manchas en lugar de solo los bordes negros que se encuentran en la novela gráfica.

Consiguieron el aspecto y el degradado por un largo proceso de experimentación con diferentes tipos de tela y tinta.

Como señala McCarthy (2009): DesJardin y el diseñador de vestuario Michael Wilkinson finalmente se decidieron por un material elástico. El látex de cuatro vías, lo que además de tener el aspecto fibroso que Snyder quería, ayudó a crear el aspecto suave de cáscara de huevo de la mascara.

Jackie Earle Haley, quien interpretó a Rorschach, no podía rodar la película cegado por una máscara, por lo que Wilkinson creó una máscara con agujeros grandes en los ojos, para que Haley pudiera ver. Como señala DesJardin (2009), “incrustados en la máscara habían 30 puntos de seguimiento de 2 centímetros de diámetro, para que los animadores pudieran determinar la orientación de la cabeza del actor”.

Así se obtuvo la textura y las manchas fueron puestas en post producción. Además, se hicieron varias máscaras con manchas estáticas, que se utilizaron para los planos de larga distancia. Esas fueron las referencias de cómo las manchas debían lucir en la máscara cuando por fin se realizó.

Como plantea Snyder (2009) se encontraron con una sorpresa, Cuando se llegó a la creación de las manchas, los animadores no podían utilizar las manchas de Rorschach reales porque éstas tenían derechos de autor. Alex McDowell en el departamento de arte de la película fue el encargado para confeccionar 15 manchas de Rorschach falsas. El supervisor de efectos visuales y su equipo también crearon un libro de referencia de arte de las manchas de Dave Gibbons en la novela gráfica.

Cuando el diálogo en el guión de la película coincide con el diálogo en la novela gráfica, DesJardin se aseguró de que las manchas de la máscara de Rorschach coincidieran.

Los animadores personalizaron plugins en el programa de animación 3D Maya. Esto les permitió crear las manchas en 2D, para que luego se movieran en las formas de las manchas en torno a una superficie con textura. En este caso, la forma de la cara de del personaje, señalada por los marcadores de seguimiento incrustados en la máscara.

De acuerdo a Macarthy (2009) cada animación fue manejada cuadro a cuadro. Se creó una animación más larga que la secuencia fílmica. Si la secuencia era de 300 cuadros, se hicieron 1.600 fotogramas de animación, así se tendría una forma de acortar y estirar el tiempo de ciertas tomas.

Las manchas se mueven más rápido o más lento sobre la base de lo que estaba experimentando Rorschach. Cuando él está muy emocionado, por ejemplo, las manchas se mueven rápidamente, cuando el vigilante se queda pensativo, las manchas se filtran. La única vez que las manchas dejan de moverse es cuando Rorschach no lleva la máscara o la levanta.

Para esas escenas, Haley llevaba una de las máscaras con manchas estáticas.

Creando a DR Manhattan En el cómic, el físico nuclear Jon Osterman se transforma en el todopoderoso Dr. Manhattan después de que es accidentalmente “atomizado”. Esto sucede en un solo cuadro en la página. Pero en el cine, crear un hombre azul y musculoso no era tan fácil.

Estaba claro tanto para el director Zack Snyder como para el supervisor general de efectos visuales John DesJardin que Manhattan tendría que ser un personaje completamente generado por computadora. “No fue sólo por el hecho de hacerlo, o porque nadie lo ha hecho antes”, dice DesJardin (2009).

Tener un Manhattan completamente generado por computadora soluciona un montón de problemas. Como, por ejemplo, el hecho de que él se achica y crece de 1,8 m. hasta 60 m., o que se convierte en cuatro versiones de sí mismo, o que es muy posiblemente el superhéroe que más brilla que se ha impreso o llevado a la pantalla.

De acuerdo a McCarthy (2009) dado que el actor Billy Crudup fue elegido para encarnar a Osterman, DesJardin instó a Snyder para buscar un cuerpo en el que los animadores pudieran basarse para crear a Manhattan. Snyder eligió el modelo de ejercicios y el actor Greg Plitt, el equipo de efectos especiales lo digitalizó en 3D y tomó video de alta definición del actor frente a una grilla con los músculos relajados, flexionados y en tensión.

El equipo entonces digitalizó en 3D la cabeza en Crudup y unió la cabeza de Billy en el cuerpo de Greg. Los animadores siguientes construyeron capas musculares y esqueleto, con alta definición de vídeo de Plitt como una referencia de cómo las capas interactúan entre sí en un ser humano real.

Mientras los animadores fueron creando el personaje de Manhattan en computadora, el rodaje de la película se estaba produciendo. Por lo general, la captura de movimiento es la base para el movimiento de los personajes generados por computador, pero DesJardin (2009) señala que él y Snyder, sabían que no iba a funcionar en este caso.

La captura de movimiento requiere de su propio gran escenario, vacío rodeado de una gran cámara, los actores deben estar en trajes pesados fijados con bolas que utiliza un equipo para seguir el movimiento. “Watchmen es una película de acción, El doctor tiende a la interacción con los demás” dice Travers según McCarthy (2009) se podría filmar por separado en una sesión de captura de movimiento (y unirlo más tarde), pero se vería desarticulado.

Se eligió grabar a Crudup en el set en conjunto con sus coestrellas.

Se encargó Chris Gilman de la construcción de un traje ligero y flexible de captura de movimiento cubierto de marcadores patrón que permiten a los animadores rastrear los movimientos del actor a través de vídeo, en lugar de la captura tradicional de movimiento por infrarrojos. Los marcadores dieron la posibilidad de utilizar los datos de un punto de vista de video-seguimiento, casi como el análisis de imágenes, para determinar dónde se posicionó un objeto en el cuadro. De dos a cuatro cámaras HD testigo, además de la cámara principal para capturar la actuación de Crudup. Todas las cámaras se sincronizaron para que los animadores pudieran triangular la actuación de Crudup en el cuadro.

De acuerdo a Snyder (2009) el traje de Crudup fue equipado también con 2.500 LEDs para crear el resplandor azul de Manhattan. (Las pruebas iniciales para asegurar la efectividad del traje se produjo en junio de 2007 con un desnudo Beowulf, también creado por Sony Imageworks). Las luces se extendían por la cabeza de Crudup, en las plantas, e incluso unos guantes especiales, dejando sólo su rostro y el cuello al descubierto.

El resultado fue una interacción única entre la luz de Manhattan y el resto del conjunto. Según DesJardin (2009) “le dio todas estas pequeñas cosas que habría sido muy difícil lograr en post producción”. Al igual que la forma en que se reflejan en el vidrio o metal. También lanzado en áreas en las que nunca se pensaron. Se convirtió en un aspecto interesante que no anticiparon ni el director ni el encargado de efectos especiales.

Pero a pesar de que ir por la ruta CGI resolvió muchos problemas, el personaje tenía que ser capaz de emociones creíbles.

También es un punto de la trama importante: a pesar del desprendimiento que supone Manhattan de la humanidad, un personaje puede leer lo sobrehumano de las debilidades de los sutiles movimientos de su rostro.

Para capturar el desempeño de Crudup, los animadores le pintaron la cara con cientos de marcadores negros que les permitió seguir sus expresiones a través de vídeo, a continuación, utilizaron esos datos como punto de partida para animar a mano la cara de Manhattan. “Todo se hizo a través de pantalla dividida”, dice DesJardin (2009). Se tiene la imagen computacional a un lado y se corresponde cuadro a cuadro con la filmación, así se logró capturar la sutileza de cómo los labios del actor se mueven, sus parpadeo, dirección de la mirada, el movimiento del oído. Los animadores, incluso imitaron los poros, arrugas e imperfecciones en la piel Crudup y añadieron una capa de pelusa por todo el cuerpo del personaje. Es de color azul y es brillante, pero hace que su piel se vea más real.

Una vez que el Dr. Manhattan fue creado, se colocó sobre Crudup en cada escena, luego se quitó digitalmente al actor cuando sus movimientos no se ajustan exactamente con los de su homólogo de CGI.

Como plantea McCarthy (2009), el Dr. Manhattan no existiría sin su viaje al centro del campo intrínseco en el que inicialmente fue atomizado.

Es un efecto que se repite a lo largo de la película, en el que DesJardin pensó mucho. Se construyó una simulación por ordenador para crear el efecto, se crearon capas de la piel, pelo, ropa, órganos y huesos, lo que garantiza que el público podrá ver cada parte por separado.

Snyder (2009) señala que para lograr el poder del doctor Manhattan que hace explotar a la gente de modo similar a un horno de microondas –de adentro hacia afuera–, se construyó cada personaje desde el exterior y todo el camino hasta el interior por medio de animación 3D. Luego, en todos los personajes generados por computadora, se pudo simular la explosión fe forma que pareciera que los órganos volaban por los aires.

Conclusión Si bien ha existido una relación entre la novela gráfica y el cine casi desde el comienzo de éste, es en la década del 70 donde comienza a tomarse con mayor fuerza al cómics como fuente de inspiración para el desarrollo de películas. Sin embargo es en la actualidad donde asistimos a un boom de films, o mejor dicho de cómics llevados a la pantalla de cine, gracias al desarrollo de la y las posibilidades que otorga el cine digital y las imágenes generadas por computadora.

Sin duda como señala el director de efectos especiales J. DesJardin de Watchmen, la película no se podría haber llevado a cabo si no existiese la tecnología digital para hacer lo que lograron, razón por la cual no se realizó una adaptación anterior de la novela gráfica al cine.

Esta película resulta ser un gran hibrido entre tecnología cinematográfica analógica, desarrollo de tecnología digital, utilización de video seguimiento e imágenes generadas por computadora. En resumen, este film es un excelente ejemplo de los tiempos a los que estamos asistiendo, donde las diferentes tecnologías y diferentes medios pierden su límites para formar nuevos elementos.

Como fenómeno multimedial en el que se ha tornado el cómics en la actualidad, seguiremos asistiendo, no solo a películas basadas en las novelas gráficas sino también a series de televisión, cómics digitales y video juegos entre otros medios en los que éste se seguirá expandiendo.

Referencia Bibliográficas Berninger, M. Ecke, J. y Haberkorn, G. (2010). Comics as a Nexus of Cultures: Essays on the Interplay of Media, Disciplines and International perspectivas. Carolina del Norte, Estados Unidos. Ediciones Donald Palumbo and C. W. Sullivan III.

Carames, J. Escobedo, C. y Bueno, J. (2000). El Cine: Otra Dimensión del Discurso Artístico. Madrid, España. Universidad de Oviedo.

Darly, A. (2002). Cultura visual digital; espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona, España. Paidos.

Gordon, I. Jancovich, M. y McAllister, M. (2010). Film and Comic Books. Mississippi, Estados Unidos. Ediciones University Press Mississippi.

Gómez, L. (2008). Educación y Nuevas Tecnologías, Comic Cinematizado: El Realismo de Tercer Orden. Revista Digital Universitaria. Volumen 9, Numero 6. Universidad de Barcelona. Barcelona, España.

Machado, A. (2008). Convergencia y divergencia de los medios. Miradas, Revistas del audiovisual. Recuperado el 23 de noviembre de 2011 de http://www.eictv.co.cu/miradas/ McCarthy, E. (2009). The Tech Behind Rorschach’s Mask in Watchmen. Popular Mechanics. Recuperado el 16de diciembre de 2011 de http://www.popularmechanics.com/technology/gadgets/news/4307536

Filmografía Snyder, Z. 2009. Watchmen (DVD). Estados Unidos, Warner Bros.

DesJardin, J. 2009. Watchmen Video Journal (DVD). Estados Unidos, Warner Bros.

Snyder, Z 2009. Making Watchmen (Video). Recuperado el día 25 de noviembre de 2011 de http://www.youtube.com/watch?v=Uu94kIhfowo


La tecnología digital y los libros de cómics: estudio del caso Watchmen fue publicado de la página 71 a página74 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº47

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