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Los medios audiovisuales ante el umbral de un cambio cultural. Estrategias de producción, los medios interactivos y el cine 3D

Noriega, Eva [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº91

Escritos en la Facultad Nº91

ISSN: 1669-2306

Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación Cursada Primer Cuatrimestre 2013 - Entreg

Año IX, Vol. 91, Diciembre 2013, Buenos Aires, Argentina | 146 páginas

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En el campo audiovisual el enfoque de la convergencia de medios y tecnologías de la comunicación ha pasado de ser una tendencia incipiente de las últimas décadas a convertirse en el paisaje actual de los medios, marcando el rumbo tanto de la reflexión como de la producción audiovisual que busca constantemente capturar el sentido de las nuevas formas, discursos y relatos que cobran forma a partir de esta hibridación. Hibridación que no es sólo de orden tecnológico sino de espectadores-consumidores-usuarios que ven a las pantallas de cine, de televisión, de computadora o de telefonía, como espacios para ver contenidos y también como espacios de producción de contenidos y de difusión. 

En este panorama el cine, por un lado, deja de ser una industria autónoma y empieza a expandirse hacia otros medios basados en imágenes en movimiento, la televisión se reencuentra con públicos diversificados a partir de la llegada de la televisión digital y la televisión por internet y además Internet como pantalla de circulación de los medios audiovisuales y punto de encuentro cotidiano y global con el cine y la televisión empieza a revelar sus propios espectadores. En este paisaje el cine de salas o mainstream redobla sus esfuerzos por ofrecer espectáculos visualmente atractivos y sensoriales difíciles de alcanzar por otros medios como el renovado cine 3D. Es en este contexto de medios y productos en transformación que podemos englobar los Proyectos de Graduación de la Carrera de Comunicación Audiovisual. 
Los Proyectos de Graduación se enmarcan dentro de este paisaje y exploran en profundidad las transformaciones que trae aparejado el relanzamiento del cine 3D basado en nuevas tecnologías, las transformaciones del cine para transformarse en un relato hipertextual que circula por internet, como el documental hoy representa un género capaz de hibridarse y fusionarse con la video-danza pra registrar y a la vez transmitir otros valores y posibilidades estéticas, la importancia de la canción en cine y como se puede explotar la banda sonora para lograr efectos narrativos en cine, la búsqueda del videoclip para reinventarse un lugar en la industria cultural de internet y los pasos a seguir para acceder a la industria audiovisual en un momento de crecimiento de la producción audiovisual en el contexto regional de los países de Latinoamérica. Se puede decir que estamos ante un umbral de cambio cultural en el audiovisual, donde los medios tradicionales -cine y televisión- están siendo reformulados por los medios digitales, los cambios del espectador hacia un usuario interactivo, selectivo y productivo y una nueva estética que promueve cruces entre los medios audiovisuales y los videojuegos, internet y el mundo de los dispositivos móviles que nos lleva buscar ideas nuevas para comprender el mundo de imágenes que comenzamos a transitar. 

Ya en la época del cine mudo, la industria se interesaba por el sonido y probó multitud de procedimientos para añadir sonido a la imagen mucho antes de que se inventase el sonoro y los hermanos Warner lo comercializaran. Una vez obtenida la patente de «sonoro, cantante y parlante», el propio cine se encargó del aspecto sonoro de la producción. La primera película que «habló», aunque en realidad cantó, lo dio a entender ya en el título: El cantor de jazz (1927). (Rodriguez Palomo, 2013)

A partir de la configuración histórica del cine sonoro o cine cantado se inicia un búsqueda cinematográfica que trata de crear formas narrativas aprovechando todos los recursos provenientes de la música, la canción y el diseño de la banda sonora, este es el tema de análisis en el Proyecto de José Rodríguez Palomo.
Para entender la importancia del planteo de un cine hipertextual, que nace de la pantalla de cine en el cruce con la pantalla de la computadora es necesario reconocer que la interfaz es la mediación entre nosotros y la computadora:

En la computadora tenemos la interfaz de ventanas (…) allí el usuario se enfrenta al hecho de que la computadora de ventanas es simultáneamente automática y manual interactiva (…) Esta interfaz es interactiva en el sentido de que esas capas de programación siempre devuelven el control al usuario, quien inicia entonces otra acción automatizada. (Bolter y Grusin, 2011, p.40).

Entonces, la multiplicidad de ventanas y la heterogeneidad de sus contenidos significan que el usuario repetidamente se ve en contacto con la interfaz, “que aprende a leer como leería cualquier hipertexto. El usuario oscila entre manipular las ventanas y examinar sus contenidos, igual que oscila cuando leyendo un hipertexto puede ver la combinación de los enlaces y recorrerlos como unidades de texto.” (Bolter y Grusin, 2011, p.40). Por lo tanto, pensar en un cine que circule, se difunda y consuma a través de internet implica reconocer el hipertexto y qué aspectos de éste pueden enriquecer el lenguaje cinematográfico digital interactivo.

El proyecto de Fabián Ramos Velandia plantea la integración del videoclip a los nuevos medios, centrado en un diagnóstico que afirma: “Internet es el refugio natural y la principal esperanza de los realizadores de clips, y la industria se está preparando para ello”. (Ramos Velandia, 2013)

Proyectos de Graduación evaluados. 
• María Delfina Borda. El cine 3D. Una experiencia sensorial que modifica el rol del espectador. 
El Proyecto de Graduación se plantea el objetivo de investigar y presentar una visión actual acerca de lo que ocurre con la industria cinematográfica, particularmente el cine en tres dimensiones (3D) que se encuentra en un nuevo auge comercial. Es interesante reconocer esta tendencia actual dentro del campo audiovisual porque plantea tanto una novedad tecnológica como una trayectoria histórica que se remonta varias décadas hacia atrás cuando se intentó explotar en cortometrajes o pequeñas secuencias el efecto 3D. Surgen otras formas de presentar al espectador de cine la experiencia del cine en salas, como el cine 4D que se engloba dentro de las tecnologías del espectáculo, produciendo efectos sensoriales y especiales que apuntan a capturar no solo la vista, sino el olfato, el oído y todo el espacio en el que se encuentra inmerso el espectador. Lo interesante de esta nuevas experiencias es que vinculan el cine más reciente con experiencias muy remotas del cinematógrafo de los Hermanos Lumiére o Méliès que era un cine de atracciones. A través de la investigación la autora despliega el tema a través de un recorrido histórico que explica cómo el cine 3D logró superar dificultades tecnológicas y de percepción del espectador abriendo una nueva etapa que promete ser superadora de las anteriores.

• Valentina Lobo Ponticelli. El alma que baila. Desarrollo de un documental que tome a la danza como elemento esencial del ser humano. 
La idea principal de este Proyecto de Graduación es proponer una investigación para realizar un documental sobre la danza como propuesta abarcadora y sanadora del ser humano. Se trata de un proyecto que busca combinar el género documental y la video-danza que actualmente se destaca como una tendencia, pero lo interesante se destaca por este cruce de géneros y temáticas que suelen circular por circuitos separados. Desde la sistematización teórica del modo documental que contempla cinco formas diferentes propuesto por Bill Nichols se trata de introducir al proceso de realización documental. Se describe la video-danza, lo importante que es la danza para los seres humanos, algunos conceptos sobre la relación entre el cuerpo y la danza a través de ejemplos. Y se plantea una propuesta general de realización, donde se destaca sobre todo la importancia de la danza como un valor universal y cómo la video-danza puede ayudar a visualizar las características invisibles de la danza a través del lenguaje de imágenes en movimiento y del complemento de la música.

• Leandro Melón. El relato hipertextual. Marco de convergencia entre los videojuegos y el cine. 
En este Proyecto de Graduación se plantea un campo audiovisual de convergencia de medios donde el cine , entendido como hipertextual, se vincula a los videojuegos representando un aporte innovador e interesante al campo audiovisual por la fluidez con que se van planteando conceptos y detallando productos tanto de la industria cinematográfica como de la de los videojuegos. La innovación de este enfoque dentro de Comunicación audiovisual demanda abrir el campo de estudio no sólo a los conceptos teóricos que provienen de la teoría cinematográfica sino también a los medios interactivos y videojuegos. 
La cultura de los Nuevos Medios que abarca a los videojuegos y las propuestas interactivas se basan a nivel de lenguaje y de representación visual en el lenguaje del cine, pero actualmente, transitamos por el proceso inverso y es destacable como el autor observa los desplazamientos que se dan desde los medios interactivos y videojuegos hacia el campo cinematográfico. Al afirmar que el cine hipertextual “no podrá ser masivo porque no puede generar una experiencia colectiva de medio masivo” (Melón, 2013) plantea un paradigma post-mediático más orientado hacia la cultura de medios en red y propone reflexionar sobre el futuro del medio cinematográfico basado en las prácticas de internet, y en el rol de los espectadores -usuarios que son quienes deben completar la obra.  

• Fabián Ramos Velandia. Videoclip. integración a los nuevos medios. 
En este Proyecto de Graduación orientado a Proyectos Profesionales se investiga en nuevas estrategias de marketing para la creación de un videoclip pensado para internet, teniendo en cuenta el cambiante paisaje mediático. Para esta tarea se requiere de amplios conocimientos tanto del lenguaje audiovisual del videoclip como de Marketing para poder planificar un producto con los resultados esperados. Pensar actualmente un producto como el videoclip interactivo como un producto de comercialización significa abarcar varias áreas de estudio y planificación. Ya que no es la Televisión la destinataria habitual de estos productos sino internet y los dispositivos que están conectados a ella, sin embargo los comerciales televisivos y los videoclips de las últimas décadas sirven como referentes a los que debe sumarse el entorno y lenguaje de la Web. Proponer un producto interactivo implica tomar conocimiento de las últimas tendencias tecnológicas y hábitos de consumo de los usuarios de internet para elaborar un producto multiplataforma así como de las estrategias que se están realizando en este terreno. El autor esboza este recorrido y formula un modelo estratégico de producción y distribución de un videoclip interactivo pensado para la web.

• José Rodríguez Palomo. La imagen melódica. La utilización del tema musical y sus efectos narrativos en el lenguaje. 
La propuesta de este Proyecto de Graduación es realizar un estudio sobre los efectos y aportes del tema musical o canción al cine narrativo a través de la obra cinematográfica de una directora de cine, lo que constituye un aporte interesante por la actualidad y calidad del enfoque propuesto. La historia de la música en el cine tiene una larga trayectoria por lo tanto es importante sentar las bases teóricas y conceptos precisos para analizar largometrajes en los que la banda sonora juega un papel narrativo fundamental. Las canciones, tanto la música como la letra contribuyen a crear un universo propio que se destaca de otras narraciones por el estilo y la presencia de información brindada a través de la música. En este escrito se destaca la calidad y precisión del análisis cinematográfico en relación con la canción. 

• Carlos Toro Bueno. La Catedral. Etapa de desarrollo de un producto cinematográfico y su comercialización. 
Este Proyecto de Graduación tiene el objetivo de presentar el desarrollo de una película de largometraje, siguiendo las etapas desde el estadio del guión hasta el plan de marketing. El largometraje se ubica entre dos géneros, gángsters y biopic y se centra en un episodio de la vida de Pablo Escobar Gaviria, personaje conocido en Colombia por su vinculación al narcotráfico. El proyecto se basa en un guión escrito a partir del cual se describen las etapas de producción basadas en un modelo de producción que se asimila a la producción de Hollywood actual. Es importante reconocer las condiciones locales para una producción cinematográfica, las posibilidades de distribución y recuperación que un largometraje de producción nacional puede alcanzar y los pasos a seguir para lograr los objetivos industriales, todos estos aspectos se detallan en el Proyecto de graduación que sirve de guía para encarar otro proyecto de la misma naturaleza.

Referencias bibliográficas 
Bolter, D.J. y Grusin R. (2011). Inmediatez, hipermediación, remediación. CIC. Cuadernos de Información y Comunicación, vol.16. Madrid: Universidad Complutense de Madrid España. 
Lipovetsky G. y Serroy J. (2009). La pantalla global. La pantalla lúdica. París: Editorial Anagrama. 
Melón, L. (2013) El relato hipertextual. Marco de convergencia entre los videojuegos y el cine.Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Ramos Velandia, F. (2013) Videoclip. integración a los nuevos medios. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Rodríguez Palomo, J. (2013) La imagen melódica. La utilización del tema musical y sus efectos narrativos en el lenguaje. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.

(*) Profesora en Comunicación Audiovisual (UNLP). Es docente de la Universidad de Palermo en el Departamento Audiovisual de la Facultad de Diseño y Comunicación. Miembro del Equipo de Evaluación de Proyecto de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

Delfina Borda 
El Cine 3D: una experiencia sensorial que modifica el rol del espectador 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación es un ensayo bajo la línea temática de historia y tendencias, que plasma la historia, avances tecnológicos, factores de consumo, y actualidad de la industria cinematográfica. Para ello, se analiza la nueva tendencia de la cinematografía en tres dimensiones y la fusión entre este formato cinematográfico y el entretenimiento de los espectáculos de carácter sensorial. Un nuevo cine que modifica la manera en la cual el espectador vive y consume la experiencia cinematográfica. 
El ensayo comienza con un recorrido de la historia del cine, desde formatos narrativos, como la narrativa clásica, hasta los antecedentes tecnológicos que han influenciado a la industria cinematográfica de hoy. La aparición del cine de ficción, el sonido, el color y los efectos especiales, factores de suma importancia para la comprensión de la historia y actualidad del cine. Un cine que prioriza la comercialización y busca atraer a los espectadores a las salas. También se analizan cuestiones y factores relevantes, como el surgimiento de la televisión y la digitalización de los medios audiovisuales, que afectaron a la industria desde diferentes aspectos y que motivaron la inversión y el actual interés en formatos en tres dimensiones. A través de los años el cine ha competido con otros formatos de entretenimiento audiovisual, como los videoclips, los videojuegos, el teatro y en la actualidad Internet, un factor de suma importancia en el re posicionamiento del cine en tres dimensiones en las salas. En este Proyecto de Graduación se explica la técnica de registro y reproducción de imagen que utiliza el 3D, como también se analizan los géneros cinematográficos, impulsados por la industria, que representan de mejor manera las características de este formato y la importancia de la digitalización para el cine actual. 
La industria cinematográfica apuesta nuevamente al cine en tres dimensiones, no sólo como inversión si no también como un formato que atrae a las audiencias y compite con el entretenimiento hogareño, la piratería e Internet. La tecnología 3D se fusiona con un movimiento de espectáculos sensoriales que es tendencia en entretenimiento a nivel global, para crear una nueva propuesta basada en una experiencia relacionada a los sentidos, el cine 4D. 
El nuevo cine sensorial, basado en la acción, en los efectos especiales, en la tridimensionalidad y en la inmersión, plantea un nuevo desafío para el espectador cinematográfico. El espectador actual es influenciado por su nuevo rol activo dentro del entretenimiento, no es más un simple observador si no que ejerce como pieza fundamental del relato y de la acción, convirtiéndose en un espectador partícipe. 
El futuro de este nuevo formato cinematográfico depende de la adaptación del espectador a este nuevo rol, como también de la capacidad de la industria en proponer un cine que conserve las características narrativas del cine bidimensional que ha sabido mantenerse por más de cien años gracias a las grandes historias y personajes y que a su vez se adapte a las nuevas tendencias en imagen, sonido y efectos especiales.

Valentina Lobo Ponticelli 
El alma que baila. Desarrollo de un documental que tome a la danza como elemento esencial del ser humano 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Creación y expresión. Línea Temática: Nuevos profesionales

El Proyecto de Graduación presenta el diseño de un documental audiovisual cuya temática es la danza como elemento esencial e innato en la vida de todos los seres humanos, sin importar su edad, condición física, social o cultural. El objetivo es transmitir estas características a las personas que vean el documental de modo tal que se los motive a incorporar la danza a sus vidas con el fin de enriquecer su experiencia diaria y la relación con su cuerpo y sus posibilidades expresivas que son a su vez sanadoras. 
Lograr un documental que abarque y demuestre este sentido esencial, implica exhaustivo estudio de este arte físico y un cuidadoso uso del lenguaje documental con el fin de enfocar sus posibilidades expresivas en pos del objetivo de El alma que baila. 
Definido este objetivo se comienza por investigar y exponer de qué se trata un documental audiovisual y cuales son sus componentes, haciendo un repaso por su historia, sus definiciones y sus modalidades de representación que son de observación, expositiva, interactiva y reflexiva. Éstas se diferencian por tipo de realidad que se desea representar y también por el enfoque que el documentalista desee tomar, de quien también se hace mención respecto a su rol como creador de una obra audiovisual de este género, sus alcances morales y su capacidad de dirigir todo un equipo humano de trabajo durante su proceso de producción. Luego se desarrollaron las herramientas audiovisuales que existen para llevar a cabo la realización de la obra, pasando por todo lo referido al material visual y al material sonoro, así como también la narración, el ritmo y el montaje y el video arte y la video danza. La necesidad de citar estas herramientas reside en que mientras mas conocimiento se tenga respecto al formato en el cual se realizara la obra, mayor será la calidad de realización de la misma. Con la misma finalidad se habla acerca de la percepción audiovisual, ya que en ningún momento se debe dejar de lado que la obra tiene como destino a cientos de espectadores de los cuales se espera no solo que el documental les agrade, sino que la temática llegue a sus mentes y emociones, que genere un efecto en ellos, por lo tanto se hace pertinente saber como son los mecanismos humanos para captar estos mensajes a través del medio audiovisual. 
Una vez expuestas todas las herramientas audiovisuales, se pasa a hablar de la temática que motiva esta obra, la danza; su definición, su historia y sus usos expresivos de espectáculo y también terapéuticos. También se investiga respecto a obras audiovisuales ya existentes que la incluyan como temática central, sin dejar de lado ningún género audiovisual pero fundamentalmente en el documental, en el cual se observa que la danza es tratada mayormente desde el lugar de un bailarín en particular, o desde un género de danza como la clásica o la contemporánea, o también desde un espectáculo o evento de danza en particular. Observación que profundizó el deseo de realizar un documental que represente aspectos esenciales de la danza, dejando de lado su función de espectáculo para pasar a pensarla como herramienta expresiva, de disfrute y por lo tanto sanadora para el ser humano. 
Para lograr abarcar un objetivo tan amplio, se genera un paralelismo con las etapas de la vida que distingue la medicina tradicional china, donde cada etapa se corresponde a una estación del año la cual a su vez se relaciona con un elemento de la naturaleza. A partir de esto se generan cinco bloques conformados por etapas etarias desde el nacimiento hasta la vejez, diferenciados cada uno por una música generada exclusivamente para tal fin, y en cada cual aparecerán personas que representen esta etapa etaria bailando libremente en un espacio recreado. 
Se traza entonces la proyección de un documental de alto contenido simbólico, de modo tal que las imágenes hablan y transmiten el objetivo haciendo poco uso de las palabras. Buscando salir de lo explícito a la hora de transmitir conceptos o ideas, y así dejar al espectador sacar sus propias conclusiones y descubriendo sensaciones una vez finalizada su proyección.

Leandro Melón 
El Relato Hipertextual. Marco de Convergencia entre los Videojuegos y el Cine 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe como Ensayo, ya que lo que se busca es poder reflexionar sobre el tema desde el lugar de lo teórico y aplicando todos los conceptos posibles desde el marco de conocimiento sobre la Comunicación Audiovisual. Dada su búsqueda de posibilidades de convergencia entre distintos lenguajes, dado el contexto tecnológico de la actualidad, el trabajo se inscribe dentro de la línea temática Nuevas Tecnologías. 
El Proyecto de Graduación aborda el tema de la convergencia de medios a partir del advenimiento y desarrollo de la era digital, particularmente en el caso del Cine y los Videojuegos, planteándose como pregunta cómo convergen las industrias de ambos medios en cuanto a discurso, lenguaje, complejidad argumental y tecnología en la actualidad, especialmente a partir del gran desarrollo técnico de los Juegos de Video y su subsiguiente acercamiento a convenciones del cine clásico de Hollywood. 
A partir de esta consideración, lo que este trabajo realiza entonces es un análisis y argumentación sobre la fusión del lenguaje cinematográfico con el de los Juegos Informáticos desde la terminología específica incorporada en la carrera de Comunicación Audiovisual, estudiando ejemplos concretos de ambos medios, identificando y aislando tanto sus diferencias como así también sus similitudes, al utilizar como parámetros los aspectos argumentales, del relato y la narración en cada caso, estableciendo así que distinciones surgen a partir de la intervención del receptor en el texto fílmico, con el fin de reflexionar si existen puntos de completa incompatibilidad, o bien que puedan resolverse, sin afectar la riqueza e integridad del producto audiovisual. 
A partir de esto surge como objetivo plantear los problemas y limitaciones que existen si el proceso se encaminara a una fusión completa (una clase de cine hipertextual), a la vez de reflexionar sobre posibles puntos de unión futuros que puedan servir para una mayor unión de estos discursos. 

Favián Leonardo Ramos Velandia 
Videoclip. Integración con los nuevos medios 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Nuevas Tecnologías. El videoclip ha tenido una transformación por lo menos en el mercado latinoamericano, donde se reconoce la necesidad del videoclip para introducirse en el mercado sin importar la calidad del mismo, en otras palabras, lo importante es acceder al producto sin importar su contenido, bajo esta premisa comienzan a surgir videoclips con muy poco criterio artístico, conceptual, que no comunica ni repercute de forma positiva para la cuenta más que para mostrar a un grupo de personas cantando frente a la cámara, donde no existe la narración, la historia, ni logran transmitir lo que la canción esta intentando expresar.
Actualmente son muy pocos los grupos que pueden acceder a productos audiovisuales de alta calidad, situación que termina por marcar al videoclip como un producto económico que no necesita de gran inversión para su creación, además porque no tiene el impacto que tenía hace un tiempo, el usuario ahora no se deja sorprender como antes, por eso el videoclip ha sido subestimado como un producto necesario pero poco aprovechado en todo su potencial. 
La situación actual del videoclip es la pertinente para revindicar su verdadero valor y función dentro de un mercado, los nuevos medios brindan nuevas posibilidades narrativas y discursivas, surgen elementos novedosos que bien pueden ser aprovechados por el videoclip para aptarse a estos novedosos canales de difusión. 
La industria musical está cambiando en sus modelos de negocio por los cambios acelerados y constantes de la tecnología, los modos de producción, difusión y acceso están cambiando, el espectador está cambiando y el videoclip debe acoplarse a estas nuevas exigencias y tomar esta situación como una oportunidad. Así como la televisión con el tiempo logró encontrar las formas de independizarse del lenguaje cinematográfico, del mismo modo se deben pensar los nuevos medios, en particular se destaca el videoclip, pero en realidad, se pueden pensar para el lenguaje audiovisual que piensa los nuevos medios como canal primordial de difusión. 
Las nuevas posibilidades hacen que el usuario activo con respecto a los medios tradicionales, se le permite opinar, comentar, compartir, toda una gama de posibilidades de comunicación que además permite que se conozca mucho más al usuario, encontrar sus gustos, sus pasiones, su música favorita, etc. Una gama de alternativas que acercan a descubrir quién es el nuevo usuario, el peer. 
Darle la posibilidad al usuario de intervenir en una historia, o hacer parte de la creación de una obra para cambiarle el sentido es darle al usuario un momento de experiencia personalizada, única para cada individuo, porque con los nuevos medios se descubre que todos son únicos y cada uno tiene intereses particulares que los diferencia del resto. 
En publicidad existe lo que se denomina marketing directo, que de cierta forma es una especie de publicidad personalizada para cada usuario, por tal motivo, es muy importante conocer a la persona, cuanto más se conozca mayores posibilidades hay de crear vínculos con ellas sin que se torne molesto para el usuario que rodeado de tanta publicidad ya aprendió a ignorarla y prestar atención sólo a lo que le interesa. 
Como resultado a una búsqueda de un formato audiovisual que desarrolle una experiencia única para el usuario, se debe pensar en el video interactivo, un formato donde el usuario pueda intervenir de alguna forma, narrativamente, estructuralmente, en su creación, etc. Como consecuencia la metodología tradicional de trabajo muta para ser una herramienta más útil, como por ejemplo el guión, que sufre alteraciones en su formato para poder acoplarse a las nuevas formas de relato, pareciéndose quizás más a un guión de video juego en algunos casos, en otros, más a un libreto de teatro, el guión se transforma y acopla a las necesidades de cada proyecto. En conclusión, se sugiere que el videoclip debe acoplarse a los nuevos entornos digitales dado que la industria que lo fortaleció está ahora en crisis, y si el videoclip no hace algo para ser tan innovador como lo fue al momento de su consolidación se verá limitado a presupuestos muy reducidos que no impactarán de ningún modo para la cuenta, ni el usuario. 
Al establecer un proyecto que tenga como objetivo la difusión en la web, es importante encontrar metodologías de trabajo acertadas para abordar un producto que difiere del tradicional.

José Carlos Rodríguez Palomo 
La imagen melódica. La utilización del tema musical y sus efectos narrativos en el lenguaje cinematográfico 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Historia y tendencias. El objetivo es esclarecer varias nociones erróneas que se le acreditan al uso de la canción en la obra fílmica. Pretende demostrar que es un recurso que puede llegar a despertar los sentidos, a contar una historia con un diferente punto de vista, y sobre todo crear una experiencia cinematográfica que obligue al espectador a ser más activo, y a conectarse con el film emocionalmente. A lo largo de su historia, el arte cinematográfico se ha apoyado en un sinfín de recursos y elementos que poco a poco se han ido agregando a la teoría del cine de acuerdo a su aparición. Todos estos recursos cumplen una misma función: establecer un lenguaje común entre todos los productos audiovisuales. Tal es el caso de la música, elemento que, créase o no, ha estado a la par del cine desde sus inicios. Cuando uno se detiene a pensar acerca de la música, uno puede encontrar varias similitudes con el cine. Y es que la música, al igual que el cine, es un arte en movimiento. Sus composiciones, sus melodías se encuentran formadas por una variedad de componentes que señalan la idea de un principio y un fin; un avance hacia delante y hacia atrás. En pocas palabras, movimiento. Así, la música se presenta en el cine como un agregado de suma necesidad, y con los años evoluciona para llegarse a quedar de la mano del arte de la pantalla grande. Se crea un tipo especial de música para cine, la ya conocida música cinematográfica, que con los años tomará forma definitiva y se verá afectada por los cambios de la cultura y la sociedad. De esta manera, en vista de las necesidades comerciales de la industria se comienza a implementar el uso de la canción popular en el cine, al principio con objetivos puramente comerciales. Sin embargo, poco a poco muchos cineastas se fueron percatando de las posibilidades que sostiene el tema musical de género popular, y encontraron en su dinamismo nuevas formas de llegarle al público. 
Enmarcado en la categoría de Ensayo y siguiendo la línea temática de Historia y Tendencias, el presente Proyecto de Graduación toma al tema musical como enfoque y pretende plantearlo como un recurso más allá del simple relleno. La canción, el tipo de música más popular de todos, sostiene una importancia a lo largo de la cultura y de la vida de cada individuo. A medida que fue avanzando el cine, su utilización se ha convertido más y más frecuente, llegando a crear obras cinematográficas que muy bien se podrían sostener bajo el manto de su banda sonora musical. Con esto dicho, el trabajo plantea las posibilidades que tiene el uso de la canción en un film, indagando así en sus efectos narrativos sobre el lenguaje cinematográfico. 
Para comprobar esto, se ha llegado a utilizar a una cineasta de la actualidad que ha demostrado cómo la canción de tipo rock/pop puede ser utilizada para contar una historia y entablar una experiencia cinematográfica más rica. Se trata de Sofía Coppola, la joven directora de títulos como Vírgenes Suicidas, Perdidos en Tokio, y María Antonieta. Estos tres títulos se apoyan en el uso del tema musical para desarrollar un discurso audiovisual intrigante y sumamente contemporáneo, reflejando las necesidades del mundo postmoderno. 
De esta forma, el Ensayo propone un análisis reflexivo no sin antes hacer un recorrido teórico donde se presenta la evolución de la música cinematográfica, al igual que presentar un viaje en el tiempo donde se expone la aparición de la canción en el contexto cinematográfico, las necesidades de dos industrias poderosas que se unieron para cambiar por siempre la historia de la cultura y las artes. Atravesando una variedad de directores tales como John Cassavetes, Jean-Luc Godard, y John Hughes, se demuestran las posibilidades creativas que contiene una canción para contar un relato, todo para llegarlo a demostrar en definitiva con la obra de Sofia Coppola. En su discurso, el espectador encuentra a la canción como un creador de universos; un recurso que le aporta a la atmósfera particular de la película. Asimismo, la canción viene a funcionar para resaltar los rasgos psicológicos de los personajes; decir lo que ellos sienten en su interior. Finalmente, es un recurso ideal para establecer un diálogo entre personajes, y hasta con el mismo público.

Carlos Elías Toro Bueno 
La Catedral. Etapa de Desarrollo de un producto cinematográfico y su comercialización 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación se ubica en la categoría de Creación y Expresión y en la línea temática de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. Tiene como objetivo la etapa de desarrollo de un producto cinematográfico y su comercialización y busca sentar las bases para todas estas etapas. En una primera instancia el proyecto apunta a la concepción del género gangster, que se inició a principios de los años 30 en Estados Unidos, esto se hace para desprenderse del estigma que tiene la sociedad en cuanto a películas con similares características. 
Para poder introducir este Proyecto de Graduación en un género cinematográfico es fundamental hacer una descripción que abarque los inicios, el nacimiento, los antecedentes, las características que lo constituyen como tal, después se prosigue a exponer las películas emblemáticas y por último las películas más reconocidas de este género pero en el territorio Colombiano, lugar en el que se centra la comercialización de La Catedral. 
La implementación del género es importante para no caer en la representación tradicional de problemáticas de la sociedad, representación que se hace en casi todos los países latinoamericanos haciendo de este un tema repetitivo y poco atractivo para el público. 
Una vez definido el género, se procede a la escritura de los documentos previos al guión para poder brindarle las herramientas necesarias al guionista para representar en pantalla sólo lo que se quiere y no dar lugar a equivocaciones, en orden de lograr lo enunciado, este Proyecto de Graduación divide la información a presentar dentro del guión en tres partes, la primera es catalogar los puntos estructurales de la historia que ayudan a administrar la información a lo largo del documento escrito. 
Una vez ubicados los puntos estructurales, se desarrolla el arquetipo del héroe para ayudar a definir el arco dramático del personaje central. Una vez explicado el arquetipo del héroe se explican las estructuras narrativas y se ubica el proyecto dentro de una de estas, que en el caso de La Catedral, se posiciona en la estructura narrativa clásica reforzando su pertenencia al género gangster tradicional. 
En la segunda parte que este Proyecto de Graduación divide el guión se encuentra la concepción y creación de conflicto dramático, que en el caso de La Catedral es de tipo social pero que incluye mezclas con otros dependiendo del momento para enriquecer la experiencia dramática en el espectador. Después de identificar el conflicto se prosigue a la creación de personajes dimensionales para que la historia tenga fuerza visual y narrativa. 
La etapa final y más importante a la hora del desarrollo del proyecto, comprende la concepción de la huella autoral impresa por el escritor del documento final del guión. 
El último aspecto que se desarrolla en este Proyecto está relacionado con la comercialización, en el último capítulo se pueden encontrar de una manera clara y organizada cómo armar los diferentes tipos de presupuestos, una forma para financiar el proyecto buscando capital en entes gubernamentales como también de sectores privados en el territorio Colombiano y los pasos a desarrollar para lograr producción exitosa utilizando un plan de marketing. 
Este Proyecto de Graduación puede ser utilizado por cualquier persona que quiera realizar un producto audiovisual ficcional de tipo cinematográfico y quiera comercializarlo en el territorio Colombiano.


Los medios audiovisuales ante el umbral de un cambio cultural. Estrategias de producción, los medios interactivos y el cine 3D fue publicado de la página 101 a página106 en Escritos en la Facultad Nº91

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