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Generación de contenidos digitales en Steam

Sotelo Cohen, José

(Publicidad V. Docente: Myriam Contreras)

Escritos en la Facultad Nº97

Escritos en la Facultad Nº97

ISSN: 1669-2306

Marea Digital Ensayos de estudiantes DC sobre negocios, comunicación y tendencias en el mundo digital

Año X, Vol. 97, Julio 2014, Buenos Aires, Argentina | 92 páginas

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Resumen: En este texto se abordará el tema de la producción de contenidos digitales por parte de los usuarios o prosumidores, entendiendo a estos como consumidores y/o usuarios de un servicio que también crean y comparten contenidos, produciendo y consumiendo al mismo tiempo; esto es una tendencia en crecimiento, porque en el mundo digital cada vez más personas están participando en mayor grado con los desarrolladores, y además con los demás usuarios, convirtiendo servicios de videojuegos como Steam en redes sociales de última generación, en la que los usuarios también son desarrolladores y quienes crean y comparten los contenidos. Esta temática es relevante ya que al analizarla se pueden entender nuevos tipos de comportamientos que han ido apareciendo con la evolución de las tecnologías, y que permiten la comunicación e interacción a gran velocidad de muchas personas, aunque su ubicación sea muy lejana. Esto sirve en las investigaciones de mercados ya que brinda información que ayuda a entender el comportamiento de posibles targets para campañas de marketing u otro tipo.


Palabras clave: Contenido - digital - generación - usuario - consumidor - producción - comportamiento - redes sociales.

Desarrollo 
Steam es una plataforma de entretenimiento, en la que se puede comprar y descargar más de 2000 videojuegos para PC, Mac o Linux, pero además de esto cuenta con una comunidad muy fuerte, con más de 40 millones usuarios, los cuales pueden, por medio de esta plataforma, subir, descargar, compartir contenido, comprar juegos y extras para los mismos, además de chatear con otros usuarios, unirse a grupos, crearlos, administrarlos y hasta formar clanes para los juegos, a los cuales se les puede hacer guías y subirlas para después compartirlas con el resto de la comunidad. 
Una de las características más llamativas en Steam es la creación de contenido, ya que además de generarlo por medio del Workshop, también puede ser compartido y recibir feedback de los demás; y por medio de Greenlight, en el cual además se puede recibir puntuaciones de otros usuarios, que si son altas existe la posibilidad de que la creación llegue a ser parte oficial del juego, por lo cual los usuarios pueden llegar a moldear el futuro de los mismos juegos que compraron en la plataforma. 
En la comunidad de Steam se puede encontrar desde dibujos de principiantes hasta de diseñadores profesionales aficionados a los videojuegos, desde artículos para juegos muy elementales hasta elementos que pasan a hacer parte oficial de los nuevos parches de juegos, desde guía para principiantes en los juegos hasta guías con trucos de profesionales. En Steam se puede encontrar contenido de todo tipo, y de personas de cualquier parte del mundo, que utilizan el inglés para romper las barreras de comunicación. Lo más sorprendente de todo es que no reciben casi ningún tipo de incentivo para hacerlo, las personas crean contenido porque les gusta, y ahí está el punto, en cómo Steam logró que sus usuarios hicieran tanto por sí mismos, y cómo el departamento de marketing puede intentar crear un comportamiento tan bidireccional con el target, o sea, lograr en una plataforma una participación similar a la de las redes sociales, en las que hay una comunicación constante. 
Steam logró construir esta comunidad con prosumidores al brindarles un servicio con muy pocas restricciones, dándole así paso a la imaginación de los usuarios, que después de un tiempo ellos mismos se moderaban, y haciendo lo que actualmente es, una comunidad que goza de un gran comportamiento y de buenas relaciones entre sus usuarios. Además Steam hizo uso de muchos medios tecnológicos para poder adentrarse en el día a día de sus usuarios, ya que sacó aplicaciones para Smart TVs, para smartphones, tablets y PC, llegando así a mantener en contacto a todos sus usuarios en cualquier momento. Esto se debe a que actualmente todas las personas, y más las allegadas a tecnologías y videos juegos, permanecen siempre conectadas con sus dispositivos mó- viles; además de que cuando están de descanso viendo TV también está ahí la aplicación, y cuando está jugando también la tienen. Cuenta con una HUB que permite acceder a la comunidad y al chat aun cuando el usuario se encuentra dentro de un juego; con simplemente presionar ALT+TAB aparece este HUB y se puede acceder completamente al Steam Community, permitiendo así postear en cualquier momento lo que se desee, desde screenshots hasta videos de las partidas y conversaciones con otros miembros de la comunidad. Otra característica a remarcar de Steam es que tiene convenio con muchos videojuegos, los cuales algunos tienen que jugarse exclusivamente mediante la plataforma y otro que no lo necesitan; pero siendo tan importante y bien desarrollado este aspecto social de Steam, casi todos lo prefieren, ya que aunque se esté en juegos diferentes posibilita mantener conversaciones con personas que están en otro juego, pudiendo así entablar amistades y chatear aunque no estén en el mismo videojuego, lo que es una limitación de las consolas y juegos que no están asociados a Steam. Esta limitación, ésta frontera entre videojuegos y sus comunicaciones individualizadas fue mejorada por esta plataforma de videojuegos, que presenta en la actualidad la respuesta y unión entre videojuegos y redes sociales. 
Steam workshop es otra característica esencial de Steam, ya que le brinda a los usuarios guías y aplicaciones para la creación de objetos y personajes para los juegos asociados a la plataforma. Si logran pertenecer a los juegos oficiales, podrán obtener una remuneración con dinero real, convirtiendo esta mezcla fabulosa entre videojuegos, redes sociales y mercados reales en un negocio total y redondo, en el cual los prosumidores crean y además disfrutan del contenido que ellos mismos hacen, manteniendo una comunidad grande, viva, con poca intervención de los administradores, que no necesitan subir contenido para entretener ni mantenerlos al tanto, ya que los mismos usuarios lo hacen. Esto es el sueño de cualquiera que quiere estar en los medios digitales, lograr que su sitio sea mantenido activo 24 horas todos los días por sus mismos usuarios, que han aprendido a respetar las reglas y que necesitan mínima vigilancia, y que además disfrutan participar y retroalimentar para que el sistema vaya mejorando cada día mas.

Conclusión 
Este comportamiento de los usuarios apreciado en Steam se podría tomar como un objetivo a lograr por los community manager al administrar sitios en los cuales tienen comunicación constante con los usuarios, ya sean los blogs, las páginas en Facebook o Twitter. Por medio de hashtags y otro tipo de cosas se puede relacionar post individuales con la marca, y si se logra que los consumidores además produzcan, podría tenerse una página llena de contenido que entretenga, y además una forma para mantener al target más tiempo en las páginas de la marca, mejorando la relación cliente-empresa, convirtiéndose así estos medios en métodos de fidelización, en medios para convertir consumidores en prosumidores que generan contenidos digitales para la marca.

Referencias bibliográficas 
Islas-Carmona, J. O. (2008). El prosumidor. El actor comunicativo de la sociedad de la ubicuidad. Bogotá. 
Lorca, J. (2009) ¿Salud 2.0? Revista salud, 5 (19).


Generación de contenidos digitales en Steam fue publicado de la página 33 a página34 en Escritos en la Facultad Nº97

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