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El 3D volvió para quedarse

Rossi, Matías Nicolás

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº65

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº65

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición XV br r nEscritos de estudiantes. Primer Cuatrimestre 2014

Año XI, Vol. 65, Diciembre 2014, Buenos Aires, Argentina | 96 páginas

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Introducción

El fenómeno del cine resultó una innovación, la inquietud de un cine que pudiese reproducir las imágenes tal cual son visualizadas por el ojo humano fue inminente. La historia del cine data que, después del surgimiento de este medio, se comenzó a plantear la posibilidad de dotar a este nuevo gran espectáculo con la tercera dimensión para que se hiciera más real. El cine en tres dimensiones, que ya surgió en varios momentos de la historia, revive en con nuevos estímulos visuales, en el siglo XXI para competir con el pirateo de películas y para convocar a mas gente a las salas de cine. Este trabajo abordará los casos más emblemáticos que hicieron que esta forma de contar películas haya vuelto para quedarse. Entre las películas que se tomarán como referencia, la principal será Avatar.

El cine 3D en la historia

El cine se reinventa constantemente para llenar las salas de espectadores, se proponen y comercializan nuevas tecnologías, y, lo que en ocasiones no tiene el guión se suple con efectos especiales. El cine en tres dimensiones, que ya surgió en varios momentos de la historia, revive en con nuevos estímulos visuales para competir con el pirateo de películas y la pereza de muchos espectadores de acudir a las salas cinematográficas. Muchos pensaran que el cine de tres dimensiones es un invento que surgió en el siglo XX y que se perfeccionó en el XXI, sin embargo esto no es así. Las primeras experimentaciones de esta técnica nos llevan a los comienzos de la fotografía y del cine. La visión estereoscópica, la cual nos permite ver las cosas en tres dimensiones, y establecer el volumen y la distancia de los objetos, fue cuestión de estudio en los comienzos de la fotografía. La fotografía en tres dimensiones, nació casi con la fotografía misma. De hecho, al inventarse la fotografía en 1839, ya se sabía lo suficiente de la visión tridimensional. Pero fue unos 10 años después, alrededor de 1850, cuando se toman y dan a conocer las primeras imágenes fotográficas tridimensionales. Un factor decisivo en la propagación de la fotografía tridimensional fue cuando la reina Victoria de Inglaterra, cautivada por ellas, ordenó le fueran tomadas imágenes de ese tipo.

Ese hecho marca el inicio de la gran popularidad que tuvo la fotografía de tres dimensiones el siglo pasado, particularmente en los países de Europa y en los Estados. Antes del cine ya se había logrado la visión estereoscópica en la fotografía, por lo que inmediatamente después del nacimiento del cine, se comenzó a pensar en dotar al cine de la tercera dimensión. Investigar para lograr una solución técnica que lograra que los espectadores cinematográficos crearan en su cerebro la sensación de 3D sumando las dos imágenes recibida, una a través del ojo izquierdo y la otra a través del derecho, era cuestión de tiempo. Gracias a la invención de la estereoscopía (1838), William Friese-Green realizó en 1899, los primeros experimentos de cine en 3D. Patentó el primer sistema cinematográfico en 3D, y se convirtió en pionero, pero no tuvo éxito debido a lo complejo del mecanismo. Hubo otros experimentos fallidos en 1900 por parte de Eugene Ives, quien experimento con una cámara de dos lentes. En 1915, Edwin Porter y William Waden también experimentaron con esta técnica, y fueron ellos quienes inventaron un sistema que separaba la imagen en los colores rojo y verde, donde cada uno de estos colores era interpretado por los distintos ojos, gracias a los anteojos con cristales rojo y verde. Las experimentaciones continuaron, las primeras proyecciones se dieron en 1915 en los teatros de Nueva York, donde hubo varios cortometrajes en este nuevo formato, algunos dirigidos por Porter, pero sin embargo no tuvieron éxito, ya que estas imágenes eran bastante difuminadas y provocaban mareos en los espectadores. Fue el 27 de septiembre de 1922, en el Ambassador Hotel, cuando llegó la primera película en 3D a las salas comerciales de Los Ángeles. La Perfect Pictures presentó Power of Love. El productor Harry K. Fairall y el cámara Robert F. Elder, para lograr el efecto tridimensional, utilizaron la doble proyección a partir de 2 tiras de película y, de nuevo, separando la imagen mediante los colores rojo y verde. En 1934, tras la gran depresión que frenó también los experimentos en 3D, la Metro Golden Mayer realizó algunos cortos y Louis Lumière presentó el remake tridimensional de su película Llegada del tren, rodada con una cámara estereoscópica. En los años 50 y 80 se sucedieron dos fallidos intentos de resurgimiento de esta tecnología, esta vez aplicadas al cine, y ambas con la intención de ganar parte del terreno perdido con la televisión en la industria visual. En las dos ocasiones no pasaron de ser una promesa de nuevas sensaciones y su impulso inicial se fue extinguiendo a medida que el público se desencantaba con los resultados obtenidos. Su verdadero auge no llegaría hasta el siglo XXI, gracias a la aparición de RealD 3D. Esto supone, de alguna manera, el tercer resurgimiento del cine en 3D.

El 3D en el siglo XXI

La digitalización que empezó en los noventa con la transformación del formato análogo al digital, el sonido tridimensional (dolby digital) y la tecnología de IMAX, llevó a lo que hoy en día se conoce como el nuevo cine 3D digital. Debido a ello, la transformación tecnológica cambia la vivencia del cine en el cual el espectador se puede meter de forma más profunda a un filme y su mundo, lo que antes no era posible. Si tenemos en mente que el sonido como percepción humana sólo ocupa 7%, mientras la vista ocupa más que 70%, podemos concluir que la solución en mejorar la inmersión a una película se ubica en acercar el filme de una manera más realista. El 3D aparece actualmente como consecuencia de la demanda constante (y de alguna manera contradictoria) del espectador de recibir productos cada vez más reales y que sean simultáneamente espectaculares. En este sentido, la pantalla cinematográfica se convierte en el medio ideal, pues ésta no hace distinción entre la verdad y los hechos manipulados (Vera, 2008, pp. 41-42).

Lo cierto es que RealD 3D ha hecho mucho más creíble la tecnología 3D para todos aquellos que eran altamente escépticos sobre la posible reaplicación de esta vieja ilusión cinematográfica. El 3D se presenta así de manera distinta a su primera aparición en el cine, no tanto como una alternativa a la narrativa sino como un complemento que podrá ser usado por los mejores directores. Real D se define a si misma cómo una tecnología brillante, ultrarrealista y tan viva que parece que el espectador se ha adentrado en la película, con objetos que se lanzan a la sala. La publicidad de RealD 3D nos avisa de que no sólo se ve la película, realmente se puede sentir, convirtiéndose así en una nueva dimensión en el entretenimiento. El RealD 3D es una nueva forma de proyección cinematográfica que logra con mejor efecto la tridimensionalidad en la imagen. Esta técnica sigue el mismo principio de las antiguas gafas bicolores, pero en este caso, gracias a la tecnología digital, es la polarización circular la que otorga a la imagen estereoscópica de una mayor y mejor profundidad de campo. Es de esta forma como un único proyector emite unas imágenes para el ojo derecho polarizando las imágenes circularmente siguiendo las agujas del reloj y a su vez lo hace para el ojo izquierdo en sentido contrario. Las gafas tienen polarización inversa en cada una de sus lentes para asegurarse que cada ojo únicamente observa las imágenes destinadas a sus respectivas retinas, esto es posible debido a que la luz polarizada no afecta a la imagen y es en general invisible para el ojo humano.

Avatar, la reinvención del 3D

Uno de los films mas emblemáticos en lo que respecta a la realización de cine 3D y el que quizás, haya marcado en mayor medida la vuelta de esta técnica de proyección cinematográfica a las salas fue Avatar. Avatar (James Cameron, 2009), fue un proyecto que comenzó quince años antes de su comercialización, dio una vuelta de tuerca más a la utilización del 3D con una historia de fantasía en una película eminentemente visual y espectacular. Avatar es una película que atrae al público por brindar un deleite estético, pero también ofrece el desplazamiento del mundo que conocemos a un universo de ficción que se abalanza sobre nosotros, o a la inversa. James Cameron, su director, justificó la utilización de RealD 3D en Avatar aludiendo al futuro de la tecnología visual: “3D es cómo vamos a experimentar las películas, los videojuegos y los ordenadores en un futuro cercano. 3D no es algo que se vea, es una realidad en la que uno siente que puede adentrarse”. Avatar nos introduce en un mundo distinto, creado a base de la última tecnología en efectos especiales, y para ello, para que el espectador se sumerja en este mundo desconocido, le lanza las imágenes hacia él. Avatar 3D presenta una novedad en cuanto a la forma en que la realidad de la película, estética y narrativa, son percibidas por los espectadores, con una ficción que envuelve al espectador, lo que redunda en el espectáculo y entretenimiento. Avatar transporta al espectador hasta otro mundo que no sólo es ficticio y, en este caso virtual, sino que se vive como una nueva realidad desde la experiencia sensorial que le proporciona el 3D. La visión de este film no implica tanto el descubrimiento de un “nuevo mundo”, como el nacimiento de una nueva percepción guionizada, teorizada y traducida en imágenes como tal. Según Cameron:

Una película en 3D te sumerge en la escena con una mayor sensación de presencia física e implicación. Creo que una resonancia magnética de la actividad cerebral mostraría que hay más actividad neuronal cuando se ve la película en formato 3D que si se ve en 2D. La mayoría de la gente, cuando piensa en películas 3D, se imagina sobre todo secuencias con extraños artilugios: personajes u objetos que vuelan, flotan o se proyectan hacia el público. En realidad, en una buena película en estéreo, estas tomas deberían ser más una excepción que la regla. Ver una película en estéreo es observar una realidad alternativa a través de una ventana. (Cameron, 2009).

La proyección en 3D, en otras palabras, acerca la película hacia el espectador. Es ahora, con Avatar 3D, cuando puede comenzar una nueva generación del cine. El 3D ya no es una moda, sino una necesidad cultural de la nueva sociedad del espectáculo, que se define también como sociedad de la participación. En este sentido, el discurso establecido en los años sesenta por Guy Debord sobre la sociedad del espectáculo no solamente sigue vigente, sino que ha sido renovado por el desarrollo tecnológico que produce un “puro masajeo retiniano” (La Ferla, 2009, 46) y la satisfacción por participar en los productos culturales que consumimos. La tecnología 3D puede ser utilizada con resultados efectivos, pero la inmersión en la películas sigue siendo compartida por un guión y una realización que permite al espectador olvidar el mundo que le rodea y utilizar sus experiencias y memorias para trasladarse a la irrealidad que le propone la películas, el efecto espejo le llamo Christian Metz, de los espectadores con los personajes que aparecen en la pantalla. Así, una buena tecnología 3D no pasará de un mero distraimiento si el espectador no disfruta de la película o si la concentración, por factores personales o externos, no es suficiente para olvidar el mundo en el que vive y sumergirse en el mundo diegético del film.

Conclusiones

Por otro lado, se puede concluir que las nuevas tecnologías del 3D nos ofrecen una película que se produce y consume como un espectáculo, donde “la propia tecnología es el mensaje”, como dijo Darley (2002, 92) dándole una vuelta de tuerca a las palabras de McLuhan, el medio es el mensaje, (McLuhan, 1964).

Los espectadores de 3D no van únicamente al cine a ver una película, van también a disfrutar de la tecnología que permite asustarse y reaccionar a las imágenes de forma visceral; paradójicamente esto es diferente a cómo lo habían hecho hasta entonces con el cine clásico, pero semejante a como se disfrutaba de las ferias y de las atracciones populares. No todas las películas pretenden ser espectaculares, aunque todas intentan entretener al espectador de una u otra forma. Por esta razón, no todas las películas se beneficiarían de la tecnología 3D, pero si ser espectacular es la intención fundamental de la película, algo muy común en el cine comercial hoy en día, el 3D ayuda realmente a causar este efecto. Este tipo de películas supertaquilleras, tecnológicamente densas y repletas de efectos especiales, se convierten en “el emblema principal del reciente giro que se ha dado hacia la imagen y la forma” (Darley, 2002, p. 163).

La imagen espectacular, rentable y de “rápido consumo” parece predominar hoy en día en las producciones, las taquillas de cine, los videojuegos y los canales de televisión, lo que es un indicio del próspero futuro que le espera a tecnologías como el 3D y posibles desarrollos técnicos de este.

Bibliografía

Cameron, J. (2009).

Avatar (film).

Darley, A. (2002).

Cultura Visual Digital. Barcelona: Paidós. Klenk, M. (2011).

El cine digital en el siglo XIX. La transformación del cine Hollywoodense y del consumo cultural a causa de la digitalización. Guadalajara. La Ferla, J. (2009): Cine (y) digital. Buenos Aires: Manantial Texturas. Quintana, A. (2011).

Después del Cine. Imagen y realidad en la era digital. Barcelona: Acantilado. Riambau, E. (2011).

Hollywood en la era digital. De Jurassic Park a Avatar. Madrid: Cátedra. Russo, E. (Marzo 2012) “El 3D una vez más. ¿Esta vez si? El cine relieve ante los espectadores contemporáneos.” en Cuadernos del Centro de Estudios de Diseño y Comunicación (Año XII, Vol. 39, Buenos Aires, Argentina) Sammons, E. (1994).

El mundo de las películas tridimensionales. Valencia: Generalitat Valenciana. Thompson, A. How James Cameron’s innovative new 3D tech created Avatar. Disponible en: http://www.popularmechanics.com/technology/digital/visual-effects/4339455 Vera, P. (2008).

Único Testigo: El espectador ante el fenómeno cinematográfico. Murcia: edit.um.


El 3D volvió para quedarse fue publicado de la página 30 a página32 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº65

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