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Capacitación y conocimiento, ejes del desarrollo personal y profesional. Impulsar el salto de calidad a través del conocimiento.

Jevseck, Fabián [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº102

Escritos en la Facultad Nº102

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXVIII: 9 de diciembre de 2014

Año X, Vol. 102, Diciembre 2014, Buenos Aires, Argentina | 164 páginas

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Introducción 

En medio de la avalancha de información que nos rodea y el creciente aumento de conocimiento que se acumula cada día, el desafío para los profesionales de hoy radica en la necesidad de diferenciar cual es el saber que les permita dar un salto de calidad y distinguirse del resto, y si nos ceñimos a la idea expuesta por Sócrates, hace ya más de 24 siglos, ese conocimiento es aquél que les brinde la posibilidad de ser mejores. Mejores en innovación, mejores en creatividad, mejores profesionales. 
Bajo esta idea, se desarrollan algunos de los proyectos de graduación presentados por un grupo de nuevos profesionales que, a partir de las investigaciones y los relevamientos hechos para la realización de sus trabajos, reclaman un espacio de mayor perfeccionamiento en distintos quehaceres del diseño y la comunicación audiovisual, que en ciertos casos, además, debería ir acompañado de un aumento en los recursos disponibles, con el fin de acortar la brecha existente entre el mercado nacional y el internacional, y poder así, dar batalla en la generación de productos de calidad. 
A veces, el saber que impulsa el desarrollo es aquél que permite superar cierto condicionamiento conceptual o tecnológico y abre las puertas a nuevas formas o medios de comunicarse y de llegar al espectador, resignificando un género, o bien, incorporando elementos surgidos de otros entornos. 
Según el criterio de otro grupo de profesionales, el camino hacia la excelencia se basa en mejorar la capacidad del espectador para reconocer productos de calidad, y a partir de allí, exigir de manera indirecta, la evolución de la industria audiovisual, en el intento de mantener su espacio; complementariamente, incorporando nuevos saberes o formas de interpretar lo que los rodea, de manera más intuitiva; o simplemente para rescatar culturas, valores y tradiciones que extiendan, a futuro, las posibilidades de encontrar caminos alternativos en la creación de productos audiovisuales de calidad.

Síntesis y reflexiones destacables de los Proyectos de Graduación. 
A continuación se describen los trabajos presentados en el 3er. Ciclo de Evaluación de los Proyectos de Graduación del área de Cine, Televisión y Multimedia, con el objeto de alzar las voces de los nuevos profesionales, indagando acerca de sus intereses, inquietudes y expectativas. 
Este recorrido se inicia en el campo de la dirección de arte para cortos animados perteneciente al género infantil, y que se materializa a través de una proyecto de Creación y Expresión en el área de Medios y estrategias de comunicación, que busca acercar a este público, los preceptos de la mitología griega, en un lenguaje y estética que se adapten a sus requerimientos y a los fundamentos de los audiovisuales de hoy, acompañando la tendencia de vehiculizar la difusión a través de Internet. El escrito se titula Del Olimpo a la Web. Serie animada para niños de entre 6 y 11 años, desde donde la autora, Julieta Vicente describe y fundamenta los procesos necesarios para llevar a cabo una realización de estas características haciendo hincapié en las consideraciones respecto del público objetivo. Sumado como herramienta, en apoyo de la didáctica y la pedagogía, el cine puede contribuir al proceso de enseñanza/ aprendizaje de manera lúdica favoreciendo el interés y la participación de los niños. Al mismo tiempo, el avance tecnológico en el ámbito de las comunicaciones facilita el acceso a material audiovisual disponible en la web (Vicente, 2014). Bajo estos dos conceptos se apoya la elección realizada por la autora para viabilizar el proyecto y lograr un producto exitoso respecto de su difusión y aceptación. 
La fundamentación de los procesos de forma tan clara y detallada intenta concientizar a los realizadores respecto de la necesidad "de crear productos de calidad que puedan enriquecer de alguna manera sus mentes" (en referencia al público consumidor) (Vicente, 2014). 
En el siguiente caso, la combinación de cortos animados y el espacio lúdico, tiene como finalidad motivar el aprendizaje de tradiciones aborígenes de la comunidad Nasa, partiendo del nombre de algunos animales del hábitat en común, para rescatar la lengua como eslabón fundamental de la cultura. Bajo el título Nasa Yuwe Yaasa. Una lengua, una cultura, Anabell Álvarez Méndez, desarrolla un proyecto dentro de la categoría Creación y expresión de Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes, donde describe las bases y teorías que fundamentan su trabajo. 
En el intento de restituir y revalorizar los aportes de una cultura llena de tradiciones, la autora, toma la lengua no sólo como un instrumento de comunicación sino como un entramado complejo de cultura, identificación colectiva, expresión creadora y memoria milenaria (Álvarez Méndez, 2014). 
En otro campo del desarrollo audiovisual, como lo es el cine, pero siguiendo con las técnicas de animación, el proyecto presentado por Sebastián Raffaele aborda la temática de las Nuevas tecnologías desde un Ensayo que se sumerge en el análisis de los procesos que este tipo de producciones requiere en Argentina, y que se titula Pipeline de largometraje 3D. Análisis de Metegol, la película. 
Para ejemplificar la metodología utilizada, se tomó el caso de la película animada dirigida por Juan José Campanella, en virtud de la importancia que dicho film logró, no sólo a nivel local sino también a nivel internacional, pero sobretodo teniendo en cuenta la transformación que requirió en los procesos de producción, y en el nivel de presupuesto necesario para llevarlo a cabo. 
Desde el punto de vista del autor, se desprende que más allá de los resultados obtenidos, el campo de desarrollo profesional es un tanto complejo para los artistas 3D que son el principal ingrediente de los recursos humanos de un film con esta característica. Esto se debe, en parte, al escaso desarrollo de la industria nacional, por un lado, por ser incipiente y por otro, al no poder desarrollar la cultura de la especialización en materia de artistas 3D (Raffaele, 2014). 
Sin salir del ámbito de la animación en 3D y continuando con la película de Campanella, Florencia Irigoitía, en su Ensayo que remite a las Nuevas tecnologías, y se titula, Tres dimensiones. Estudio comparativo entre las películas Avatar y Metegol, realiza un exhaustivo análisis de ambas películas haciendo foco en la mirada de sus directores, el contexto de producción de cada uno de ellos y las herramientas a disposición con la que contaron, teniendo en cuenta las diferencias que de por sí existen entre los países de origen de cada uno de ellos y el momento en que se realizaron. 
De todas estas variables, la que la autora, destaca por sobre las demás, es el objetivo final con el que eligieron la estética de la animación y los personajes. Mientras en Avatar (Cameron, 2009) su director se propuso atravesar la línea entre lo real y lo digital, intentando crear una experiencia inmersiva para el espectador, en Metegol (2013) Campanella, prefirió un estilo más infantil, en la línea de los clásicos dibujos animados de Pixar (Irigoitía, 2014). 
En virtud de los resultados obtenidos por la película de animación nacional y con el fin de profundizar el avance en este tipo de producciones, Irigoitía propone, "crear cursos específicos, carreras universitarias y desarrollar productos nacionales" para lo cual será necesario contar con un mayor apoyo y mejores recursos (2014). 
Fiorentina Paroli, también en la tarea de comparar aspectos relacionados a la industria cinematográfica, presenta un Ensayo en el área de las Nuevas tecnologías, cuyo campo de análisis se ve claramente expresado en el título, Efectos digitales vs efectos prácticos. Comparación de los efectos especiales en las series de ciencia ficción norteamericanas. El proyecto apunta a encontrar ciertos criterios que permitan lograr un equilibrio para el uso de ambas técnicas, como así también, a definir su uso de acuerdo con las características de cada serie. Uno de los factores más influyentes, que puede modificar la percepción del espectador, respecto de la aceptación de los efectos, está relacionado con la calidad de las historias en la que se sustentan, más allá de los recursos y contextos en los que son desarrollados (Paroli, 2014). 
En relación a esto, y en función de lograr el equilibrio entre uno y otro tipo de efecto, y el criterio para determinarlo, la autora establece un juez inapelable:

Una de las problemáticas a la hora de resolver estas interrogantes tiene que ver con la subjetividad al acercarse al tema. Si bien la forma en la que se realizan los efectos es bastante técnica, la manera en la que se los juzga queda en manos de los espectadores. Porque al fin y al cabo la cinematografía es arte y el arte no puede juzgar con objetividad. Sin embargo, se lo puede analizar tratando de discernir cuál es el mejor enfoque teniendo en cuenta sólo cuestiones técnicas (Paroli, 2014)

A continuación, y profundizando en los efectos especiales de uno de los géneros cinematográficos de mayor auge en la última década, Patricio Blanco y Pasetto, presenta su proyecto titulado Sangre a borbotones. Narrativa audiovisual y efectos especiales en películas del carácter gore, un Ensayo en la línea temática de Historias y tendencias, desde donde el autor intenta revelar cuales son las características más importantes de las que hacen uso los principales realizadores del género. Este subgénero cosecha adeptos en todo el mundo a partir de la puesta en escena de las más terribles bajezas y atrocidades en relación a la figura humana, y es ahí, donde las historias pierden originalidad para dar prioridad a una serie de reiteradas reglas donde "la figura del asesino toma importancia como personaje fundamental del filme, en donde su función primordial es la de incubar en el espectador el terror como diversión, no como reflexión" (Blanco y Pasetto, 2014). 
En este camino, el de influir en el espectador a partir de los distintos sentidos, desde la perspectiva de Blanco y Pasetto, el cine gore aprovecha todos y cada uno de los recursos a disposición, haciéndose fuerte en el control y equilibrio entre el campo y el fuera de campo, "para construir en la mente del espectador un espacio ficticio, dotado de profundidad y espacialidad" (Blanco y Pasetto, 2014), que potencia las sensaciones atemorizantes con las que logra seducir a sus fans. Poner de manifiesto, la incidencia de la música y el sonido en las realizaciones cinematográficas en general, es el objetivo del proyecto de Alan Sablich, titulado Mirando música y escuchando cine. La importancia del sonido en el mundo cinematográfico. Este Ensayo que se encuadra en la línea temática de los Medios y estrategias de comunicación, tiene como fundamento exponer, ante la mirada de los espectadores, como descubrir la intencionalidad con la que la música y el sonido acompañan a la imagen (Sablich, 2014). 
Con este propósito, el autor busca obtener una mirada reflexiva de parte del lector para que este pueda descubrir al sonido "como un fenómeno con autonomía y entidad propia" que forma parte de las herramientas de comunicación y también como un factor con la capacidad de influir positivamente en la narrativa de las producciones audiovisuales (Sablich, 2014), y como aspiración complementaria, destacando la relevancia de la música en el discurso audiovisual y fundamentalmente en el tema del proyecto, el cine, "se invitara al espectador a pensar en un modelo equitativo que ubique la imagen y el sonido en un mismo nivel de apreciación" (Sablich, 2014). El siguiente proyecto, Una era en movimiento. Motion Graphics, un nuevo género del diseño y comunicación audiovisual, fue presentado por Mariela Camerano, que dentro de la categoría Ensayo y siguiendo la línea temática de Historias y tendencias, se introduce en el debate acerca de la consideración del Motion Graphics como un nuevo género del diseño y la comunicación audiovisual contemporáneos, el cual tiene sus raíces en las vanguardias del arte y el cine, y que se extienden a distintos medios y productos de aplicación, que forman parte del criterio con el que la autora intenta desarrollar su clasificación. 
A lo largo del escrito, y partiendo de un pormenorizado trabajo de investigación y análisis de los comienzos y posterior evolución del género, se describen un abanico muy completo y detallado de influencias y precursores, que habilitan, desde la perspectiva de la autora con concluir afirmativamente la hipótesis planteada:

Motion Graphics no solamente es un nuevo género del diseño y la comunicación audiovisual, sino que también es una nueva manifestación artísticas con sus características, ventajas y desventajas, pero que al fin y al cabo expresan una nueva era de la cultura digital. No solamente dentro de un campo estilístico sino también dentro de un campo social y cultural (Camerano, 2014).

Dentro de la misma categoría y línea temática, Florencia Cáneva, investiga y analiza las raíces, evolución y propuesta de un género televisivo de gran desarrollo y suma relevancia en el mercado argentino e internacional. Bajo el título Identidad del Producto Televisivo Argentino Novela, reflexiona acerca de la forma en que las mismas se nutren del colectivo imaginario que las rodea, y a la vez, como intervienen en sus miembros estableciendo distintas formas de ver e interpretar el mundo, creando así una identidad social. 
Luego de la investigación y como resultado del análisis de los distintos casos de estudio, la autora propone revalorizar el formato teniendo en cuenta que "es importante comprender que no se trata de productos frívolos, sino de concepciones complejas que tratan diversos temas de la realidad humana" (Cáneva, 2014), y que a pesar de las variaciones del medio socio-económico en el que se desenvolvieron, siempre estuvieron en el centro de la consideración del público y como eje del desarrollo televisivo argentino. 
Sin embargo, y como consecuencia del avance de otros medios audiovisuales que, además, permiten un contexto de interactividad hasta ahora nunca visto, la autora vislumbra que para este género televisivo, el desafío será el de encontrar nuevas formas de expandir sus límites, a fin de lograr mantener el interés del público cautivo, y ofrecer una alternativa de interés para las nuevas generaciones. 
Finalmente, y pasando al campo de los medios digitales, María Reynoso, desarrolla su Ensayo dentro de la línea temática de las Nuevas tecnologías con el fin de introducir al lector al entorno de los desarrollos web con extensión en el mercado de las aplicaciones móviles desde su trabajo titulado Multiplicidad digital. Hacia la expansión de interfaces web para dispositivos móviles. 
A partir de la inquietud acerca de la manera en que esta nueva plataforma puede potenciar un sitio web, la autora consigue exponer un número de argumentos que justifican la consideración de este tipo de desarrollo como una práctica necesaria e insustituible para maximizar la calidad y usabilidad del mismo, y de forma complementaria, 

Este Proyecto busca entonces convertirse en una herramienta con la cual hacerle frente, y poder servir como material de aprendizaje y actualización a profesionales que se desempeñen hoy por hoy en el área, a generaciones venideras de estudiantes y a entusiastas de la disciplina que deseen ampliar sus conocimientos. Funciona, a su vez, como una demostración viva sobre los beneficios que puede generar dar el salto final hacia el terreno móvil, adelantándose al futuro (Reynoso, 2014).

Referencias bibliográficas 
Álvarez Méndez, A. (2014). Nasa Yuwe Yaasa. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Blanco y Pasetto, P. (2014). Sangre a borbotones. Narrativa audiovisual y efectos especiales en películas de carácter gore. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Camerano, M. (2014). Una era en movimiento. Motion Graphics un género de diseño y comunicación audiovisual. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Cameron, J. (Director y productor). (2009). Avata [Avatar]. Estados Unidos: Fox. 
Campanella, J. J. (Director). (2013). Metegol [DVD]. Argentina: Universal. 
Cáneva, F. D. (2014). Identidad del Producto Televisivo Argentino Novela. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Irigoitía, F. (2014). Tres dimensiones. Estudio comparativo entre las películas Avatar y Metegol. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Paroli, F. (2014). Efectos especiales vs efecto prácticos. Comparación de los efectos especiales en las series de ciencia ficción norteamericanas. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Raffaele, S. M. (2014). Pipeline de largometraje 3D. Análisis de Metegol, la película. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Reynoso, M. A. (2014). Multiplicidad digital. Hacia la expansión de interfaces web para dispositivos móviles. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Sablich, A. (2014). Mirando música y escuchando cine. La importancia del sonido en el mundo cinematográfico. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. 
Vicente, J. (2014). Del Olimpo a web. Serie animada para niños de entre 6 y 11 años. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo.

(*) Desarrollador Multimedia y de Aplicaciones Web. Docente de Producción Digital III y IV de la Carrera de Diseño de Imagen y Sonido. Miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. 

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

Anabell Alvarez Mendez 
Nasa Yuwe Yaasa. Una lengua, una cultura 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y expresión. Línea Temática: Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes

El año 2008 fue declarado, por la Asamblea General de las Naciones Unidas, como Año internacional de las lenguas. En Colombia, además del español existen 65 lenguas indígenas americanas, 2 lenguas criollas habladas por afrodescendientes y el romanés hablado por el pueblo gitano. Lo anterior demuestra que Colombia no es solo uno de los países con mayor diversidad de fauna y flora, sino también con una importante variedad lingüística. 
Según el Ministerio de Cultura de Colombia pocos países tienen tanta diversidad lingüística en proporción a su tamaño, lo que le aporta a este país a un importante patrimonio cultural, espiritual y una memoria inigualable. 
El Nasa Yuwe es una de las 65 lenguas nativas que existen en Colombia, pertenece a la familia lingüística Paez y es hablada por el Pueblo Indígena Nasa, el cual tiene presencia en el sur del país, principalmente en Tierra Adentro, municipio ubicado entre los departamentos del Cauca y el Huila; existen también asentamientos Nasa en otros departamentos como Tolima, en el Valle del Cauca, el Putumayo y el Caquetá. 
El objetivo principal del Proyecto de Graduación es crear un audiovisual educativo inspirado en la cartilla mencionada, para enseñarles de manera lúdica a los niños de cinco a diez años de la comunidad Nasa o Páez, los algunos nombres de animales en nasa yuwe y así motivarlos a continuar aprendiendo su lengua materna y su cultura. 
Esta iniciativa tiene su origen en la preocupación que existe por el alto riesgo en el que están muchas lenguas nativas en Colombia y en particular la nasa yuwe que si bien es la lengua de uno de los pueblos indígenas más numerosos del país, cuenta con relativamente pocos hablantes Según Ascue, durante cinco siglos se les dijo a los Nasa que hablar su lengua era vergonzoso y se les impuso hablar el español, lo que hizo que esta lengua no fuera transmitida ampliamente ni tampoco enseñada en las escuelas; esto generó un importante debilitamiento de la misma y un desinterés de las comunidades por aprenderla, lo que se tradujo también en el debilitamiento de la cultura y de una buena parte de la sabiduría Nasa. 
Lo anterior muestra que la lengua no solo es una forma de comunicación sino que también es la forma en la que se transmite la tradición oral y una mirada particular del mundo. Los indígenas Nasa están convencidos que aprender una lengua no solo es saber hablarla si no conocer las creencias, rituales, dioses y la forma de hacer las labores cotidianas.

Patricio Blanco y Pasetto 
Narrativa audiovisual y efectos especiales en películas de carácter gore 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación es un Ensayo en el cual se pretende reflexionar y se espera arribar a conclusiones acerca de la influencia de los efectos especiales en la narrativa audiovisual de este tipo de género. Se pretende realizar una descripción de una serie de elementos tales como el encuadre, el montaje, la iluminación, la narrativa, los elementos que la componen, los efectos especiales y características del género gore. 
También se presenta un análisis de distintas películas referentes del género, las cuales fueron seleccionadas con la intención de lograr reflejar el avance de la tecnología en dicha disciplina. Este ensayo se lleva a cabo debido a la escasez de información acerca de los efectos especiales como herramienta comunicativa, aplicados al género gore. A lo largo del trabajo se detallan las características de las imágenes y el sonido, del montaje, de los planos y sus funciones como herramientas indispensables para comunicar un mensaje. El texto está destinado a estudiantes y determinados individuos que se interesen por conocer acerca del tema, con grata finalidad de puedan utilizarlo como material de referencia para sus futuros proyectos de graduación.

Mariela Camerano 
Una era en movimiento. Motion Graphics un nuevo género de diseño y comunicación audiovisual 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temá- tica: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación propuso al Motion Graphics como un nuevo género del diseño y la comunicación audiovisual. Para ello, se recurrió a un análisis histórico de aquellas vanguardias artísticas que funcionaron como antecedentes de esta disciplina. Comenzando por el Futurismo, Dadaísmo, Suprematismo, Pop Art, Espazialismo Italiano, entre otras, en donde se presentan artistas, diseñadores y animadores vinculados al Motion Graphics, se realizó un análisis de piezas animadas que funcionaron como antecedentes de este nuevo género. El primer capítulo es relevante para un posterior análisis de qué confluencias de situaciones permitió la aparición del término Motion Graphics. Se presentan diversos precursores del Motion Graphics otros desde principios del siglo XX hasta la actualidad, como Oskar Fischinger, Marcel Duchamp y Saul Bass, entre otros. El análisis se realiza cronológicamente contemplando no solamente piezas realizadas en la actualidad con medios digitales, sino todos aquellos realizados anteriormente como por ejemplo con experimentaciones en fílmico y medios analógicos. 
En una segunda etapa, luego de conocer los sucesos que funcionaron como antecedentes de esta disciplina, se describe el proceso del Motion Graphics, que va desde la formulación y conceptualización, las decisiones de composición y hasta como actúa el movimiento dentro de este tipo de piezas animadas. En la actualidad, el lenguaje de producción de los Motion Graphics y que a su vez, pueden ser considerados como el último eslabón dentro del proceso de elaboración de los mismos, son los softwares. Se realizó un repaso por los principales programas que no solamente actúan como creadores de imágenes digitales, sino también como compiladores de diferentes elementos que componen una secuencia animada. Hoy en día, softwares como Adobe After Effects permiten la integración y composición de elementos creados digitalmente como así también de elementos creados de forma análoga. A continuación, se establece la diferencia entre los medios de producción, es decir con qué técnicas se realizan las piezas de Motion Graphics; y sus productos de aplicación. Con respecto a estos últimos, se realizó una categorización cronológica de los diversos productos de aplicación que tuvo y tiene el Motion Graphics dentro de los medios audiovisuales. Los productos de aplicación van desde la industria cinematográ- fica, publicidad, videoclips, hasta la aparición de la web y los medios interactivos, lugar en donde esta disciplina cada vez es más explotada. Al igual que en los primeros capítulos, se analizaron diversas piezas de cada uno de los productos de aplicación para describir y sustentar cuales son los elementos y características que diferencian al Motion Graphics de otras disciplinas.
Como conclusión, para la sustentación del objetivo principal del Proyecto de Graduación, en el último capitulo fue de suma importancia un análisis de las condiciones culturales e históricas que permiten que se pueda definir al Motion Graphics como un nuevo género del diseño y la comunicación audiovisual. El Motion Graphics es una disciplina que se vincula y evoluciona conjuntamente con la tecnología y cultura digital.

Florencia Daiana Cáneva 
Identidad del Producto Televisivo Argentino. Novela 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación se ubica en la categoría Ensayo, debido a que pretende realizar una reflexión teórica acerca de las diferentes identidades que atraviesan a una telenovela. A través de los distintos ejes que atraviesan a una novela, entre ellos los personajes, argumentos, el país de origen, el medio y los ratings, tiene como objetivo poder comprender la identidad del producto desde sus fortalezas y debilidades. 
Asimismo, surge a partir del análisis de distintas fuentes de información, entre ellas diversas novelas de los años 60, 70, 80, 90 y actuales. Estas telenovelas permiten no solo un aná- lisis de los productos en si mismos, sino también del contexto del país. Es a partir de esta realización, que este Proyecto de Graduación convierte en variable la influencia del país sobre sus audiovisuales. A su vez, debido al relevamiento histórico y de las influencias de las telenovelas a lo largo del tiempo, este PG pertenece a la línea temática Historias y Tendencias. Este PG tiene un desarrollo de cinco capítulos, que permiten comprender el panorama actual de las telenovelas, su origen y la cosmovisión de las mismas. El primer capítulo realiza un relevamiento histórico de los inicios de la televisión, seguido por la historia de los medios en EE.UU. Finaliza con la historia de la televisión en Argentina, tomando como eje principal el papel de las novelas. El segundo capítulo surge desde planteamientos semióticos y tiene como ejes principales a los estereotipos, clichés, tropes y arquetipos. El tercer capítulo trae al frente el problema y la importancia del rating en la televisión nacional. En primer lugar, reflexiona acerca de las estructuras generales y más comunes de la novelas en la televisión argentina, seguido por una explicación teórica acerca del rating. Profundiza los métodos de medición de la audiencia, la historia de los mismos en la Argentina y su contexto actual. 
El cuarto capítulo llamado se enfoca en la construcción de información y datos a partir del análisis de las telenovelas de Pol-ka. Luego de una breve reseña histórica de la compañía, se adentra entre las diferencias de las tiras versus las novelas y de la importancia de los unitarios. A su vez, analiza como Pol-ka construye contenido a partir del drama y realiza una comparación entre tres novelas. 
Finalmente, el quinto capitulo reflexiona acerca del papel de las telenovelas en la Argentina. A través del conocimiento obtenido en los capítulos anteriores, a lo largo de la carrera y de la bibliografía seleccionada, se pretende comprender la importancia de las telenovelas en la industria argentina. Su identidad, consecuencia de su contexto y diversas experiencias, entiendo formas de expresión, sus fortalezas y debilidades, haciendo una proyección al futura acerca de las nuevas apuestas del género. 
Las novelas se han convertido en objetos de estudio porque han superado la prueba del tiempo. Han estado presentes desde los inicios de la televisión argentina y continúan siendo éxitos de la audiencia y la critica. Comprender este fenómeno y a la identidad del producto en si mismo, es clave desde un punto de vista académico. Las telenovelas conforman gran parte de la industria audiovisual argentina y es un objetivo de este PG comprender su cosmovisión, historia y aportes.

Florencia Irigoitia 
Tres dimensiones. Estudio comparativo entre las películas Avatar y Metegol 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Nuevas tecnologías Los cambios que se fueron realizando en la tecnología a nivel mundial a los largo de los años fueron varios y de forma muy rápida. El cine y la animación no dejaron de mostrar sus nuevas herramientas para poder atraer al público. Avatar (2009) y Metegol (2013) son dos películas que marcaron un antes y un después en sus respectivos países. En el presente trabajo se analizarán y observarán ambos casos. 
La animación en sus comienzos sólo se podía ver en el papel y luego en el material de filmación, celuloide. Todos estos cambios fueron contribuyendo al cine 3D de la actualidad. Pero siempre se debe tener en cuenta los principios, porque es la base de la animación. La animación 2D y todas sus características no se abandonaron completamente, sino que se complementaron con la animación 3D. Las etapas de la animación son muchas y cada área cumple una función determinada. Estas etapas son modelado, rignig, renderización e iluminación. Se desarrollará y se explicará, para qué sirve cada etapa y cuál es su función. Cada área implica gran cantidad de gente trabajando y obtiene un resultado distinto a la otra. Esto se observa en ambas películas. También el soporte tecnológico, en cuanto, a computadoras y cámaras de filmación es distinto en ambas producciones y genera un producto distinto. Se comparan los avances tecnológicos producidos. Lo importante a resaltar es que como se mencionó ambas películas generaron un éxito en sus países. Son dos películas muy distintas a causa de que el presupuesto económico no fue el mismo y desde el principio se puede observar que Metegol (2013) es una película completamente animada y Avatar (2009) integra animación con personajes. Ambos directores poseían una idea y un objetivo muy claro de sus películas y cuál era el resultado que querían obtener. Ese punto es algo que comparten y que se puede observar en ambas películas de distintas formas. Un ejemplo muy claro es que Cameron, director de Avatar (2009), quería copiar las expresiones de sus personajes y Campanella, director de Metegol, (2013) también tenía el mismo objetivo, ambos lo lograron de distintas formas y acorde con los recursos que poseían. Los detalles que poseen las películas son muy importantes para poder desarrollar el Proyecto de Graduación. 
El objetivo es poder realizar un estudio de la animación 3D en la actualidad y luego en el final del Proyecto de Graduación poder hacer una comparación entre las dos películas. Y poder mostrar las diferencias de producción y diseño de un estudio de Estados Unidos y otro de Argentina. Y si una película creada en Argentina puede llegar a alcanzar un nivel de animación como el de Estados Unidos.

Fiorentina Paroli 
Efectos digitales vs. efectos prácticos. Comparación de los efectos especiales en las series de ciencia ficción norteamericanas 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría ensayo dentro de la línea temática de las nuevas tecnologías, y tiene como objetivo generar una postura en cuanto a la utilización de los efectos especiales en una serie de ciencia ficción. Para poder argumentar esta idea, se pretende encontrar elementos de juicio para responder cuestiones sobre: si existe o no un uso adecuado de los diversos efectos especiales; cuál es el equilibrio que se debe conseguir al utilizar los efectos prácticos y los digitales; cuáles serían las características que tienen que tener las series para ameritar el uso de determinados efectos; cuáles serían los criterios para elegir uno en desmedro de otros; por qué causas se dejan de lado, a veces, a los efectos prácticos; si es posible obtener un buen resultado si solamente se utilizan los efectos prácticos o los digitales. 
Para poder abordar las cuestiones antes mencionadas, se desarrollan objetivos específicos. Uno de ellos es ahondar en los principios de los efectos y del género de ciencia ficción, tratando de establecer por qué se necesitan el uno al otro. Otro objetivo específico tiene que ver con realizar una comparación de algunas de las series de televisión norteamericanas realizadas en el auge de los efectos prácticos con series actuales en las cuales se utilizan mayormente los digitales. En este caso, se trata de discernir las diferencias de los efectos prácticos y los digitales de las series de ciencia ficción. Para involucrar al lector en el tema, es preciso reconocer a los pioneros que marcaron el camino de la ilusión. 
Se eligió el tema debido al interés en lograr discernir la manera más adecuada de desarrollar los efectos especiales en las series de televisión. Teniendo en cuenta los diferentes estilos que abarcan los mismos, se llegó a varias conclusiones pertinentes. Se pudo notar el incremento a través de los años de la utilización de efectos digitales tanto en el cine como en la televisión. Esto tiene que ver con la creencia generalizada de que la computadora puede recrear lo que se necesite de mejor manera que cualquier efecto práctico. Esto no es necesariamente el caso, y es esa idea la que hay que lograr modificar, ya que con un buen criterio se pueden utilizar los efectos prácticos y lograr un resultado hasta a veces superior. 
Si se continúa ignorando a los efectos prácticos que tanto contribuyeron al mundo cinematográfico, sería alguna manera como olvidarse de sus comienzos, ignorar la creatividad de los pioneros del cine. Es entendible que el mundo funciona cada vez mejor gracias al avance tecnológico, pero esto no significa que sea la respuesta a todo. Este hecho de utilizar los efectos digitales de manera abusiva, sin considerar algunos aspectos negativos que pueden aparecer en los resultados finales, ha generado, como consecuencia, que las series de televisión de ciencia ficción se vean afectadas al punto de no entregar un producto convincente.

Sebastián Raffaele 
Pipeline de largometraje 3d. Análisis de Metegol la película. 
Diseño de imagen y sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas tecnologías

Este Ensayo, enmarcado en la línea temática Nuevas Tecnologías, se propone investigar, analizar y sentar las bases sobre cómo se realiza un proceso completo de largometraje de animación 3D en Argentina, tomando como modelo la experiencia desarrollada en Metegol (2013), del estudio Catmandú, película dirigida por el ganador del Oscar Juan José Campanella. 
Puede considerarse esta obra como un hito en la historia de la animación 3D por su calidad y por el reconocimiento global adquirido. Prueba de ello es el hecho de haber ganado como mejor película de animación en los premios Goya, así como también el haber abierto el Festival de Cine de San Sebastián, donde por primera vez, un film de animación inauguró dicho evento. 
Se sabe que esta película sentó un precedente en nuestra historia del cine. En este ensayo, se explicará cómo se dio la transformación en cuanto a los métodos anteriores de animación, cuáles fueron los antecedentes que propiciaron este hito. Siguiendo la lógica de un método cartesiano, se descompondrá el proceso de realización y se tomarán, como unidades mínimas de análisis, las tareas desarrolladas por cada departamento que participaba en el flujo de trabajo para poder llevar a cabo esta hazaña. Cada tarea, en tanto actividad realizada dentro de un sistema, implica tomas de decisión que no sólo afectan el desarrollo mismo de dicha tarea, sino que también repercuten en los demás departamentos. Por lo tanto, además de analizar individualmente cada parte del proceso, se estudiará el modo en que se ensamblaron cada una de esas partes. El complejo entramado de responsabilidades y tareas que supone la realización de una película animada 3D será materia de estudio, así como también se analizarán cuáles fueron los obstáculos que debieron superar para lograr el objetivo, entre ellos, cabe mencionar el mayor problema que debieron afrontar los productores al encontrarse con que el personal no estaba formado de acuerdo con las necesidades específicas para llevar a cabo las tareas. En otras palabras, el trabajo de un profesional generalista en 3d no siempre era lo requerido para la realización de ciertas partes del proceso, y en Argentina, existen pocos diseñadores audiovisuales en 3D que se especialicen en un área concreta. 
Los procesos que cada departamento desarrolla requiere de un importante flujo de comunicación que permita la vinculación de las tareas y que, finalmente, faciliten la sinergia necesaria para lograr el producto final: el largometraje animado en 3D. Para cumplir con nuestro propósito, explicar todo este proceso en el desarrollo de Metegol, se toman como referencia las películas de los estudios Pixar, dirigidas y producidas por John Lasseter, quien fue el precursor en el cine de animación en 3D, y que creó el primer largometraje íntegramente hecho en CG (Computer Graphics): Toy Story (1995).

María Amantani Reynoso 
Multiplicidad digital. Hacia la expansión de interfaces web para dispositivos móviles 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas Tecnologías

En la actualidad digital, es posible evidenciar el crecimiento exponencial del uso de tecnologías móviles para acceder a la Red. Sin embargo, las posibilidades con las que cuentan los usuarios de las mismas para disfrutar de una buena experiencia acorde a sus necesidades, son limitadas. No es inusual ingresar a un sitio web desde un teléfono celular, para encontrarse con que el mismo no se encuentra optimizado para navegarse desde allí. Esta problemática se hace cada vez más presente en la cotidianidad, mientras que sus posibles soluciones suelen ser implementadas lenta y defectuosamente. 
Multiplicidad digital es un Ensayo que se enmarca en la carrera de Diseño de Imagen y Sonido, siguiendo la línea temática Nuevas Tecnologías. Éste busca cerrar la grieta entre el diseño web aplicado a paradigmas de visualización estándares y al que apunta a una amplia gama de plataformas portátiles. Es decir, construir un puente de transición hacia la expansión de interfaces amigables con toda clase de dispositivos móviles. Las reglas del juego cambian, lo que antes servía para una pantalla, ya no es válido para muchas otras. El rol del diseñador web debe renovarse y actualizarse a la realidad digital. Es por esto que el objetivo de este PG es dotar a este profesional de herramientas que le permitan afrontar estos desafíos de manera sencilla, modificando apenas su flujo de trabajo. 
Este Ensayo toma como caso de estudio una técnica específica y revolucionaria en el campo del diseño web, que pretende ser la respuesta más accesible a esta problemática: responsive web design, o diseño web responsivo. La premisa del RWD es volver a tomar el rasgo distintivo y primario de la Web: su elasticidad y flexibilidad. Los marcos y contenedores pueden infinitos, por lo que el contenido es quien debe adaptarse a ellos, y no de manera contraria, como se ha planteado por muchos años. 
Durante el desarrollo del Proyecto, se realiza un recorrido desde las mismas bases del diseño web, sus componentes, características y técnicas, para luego presentar el paradigma móvil, y más adelante como ambas temáticas pueden relacionarse. Siguiendo con dicha línea de pensamiento, se introduce el RWD y la manera de aplicarlo en proyectos reales, finalmente concluyendo con análisis de casos reales de la escena nacional, como también del sitio web personal de la autora. En conclusión, Multiplicidad digital busca convertirse en una herramienta de consulta para el profesional del ámbito del diseño web, y a su vez en un justificativo sobre la importancia de su hipótesis en la actualidad digital.

Alan William Sablich Castellano 
Mirando música y escuchando cine. La importancia del sonido en el mundo cinematográfico 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Medios y estrategias de comunicación, y tiene como objetivo reflexionar sobre la incidencia de la música y el sonido en el mundo cinematográfico Se introduce al tema, estableciendo una hipótesis sobre el nacimiento del sonido en el ser humano, mostrando cuáles fueron sus motivos y sus posibles utilizaciones. Luego se explican los primeros pasos de la reproducción sonora, el comienzo del cine sonoro y cómo se convierte en un fenómeno de comunicación audiovisual. Se definen diferentes categorías que colaboran con la clasificación de la música para cine y cómo pueden ser identificadas. 
Se buscó profundizar las herramientas del sonido que se aplican en el cine, por lo que se definen cuatro importantes funciones, expresiva, referencial, evocadora y estética. Se articula la estructura musical de un film, para la identificación y definición de cada pieza sonora con su respectivo nombre. Se desarrolló el silencio como elemento complementario y no opuesto al sonido, se detallan sus funciones en relación a un film, la posibilidad de narrar a través de un silencio en una escena, se explica la capacidad de generar sentido y coherencia en las palabras a través de los silencios, la capacidad de darle al espectador información respecto a la psicología del personaje, mediante el análisis de relato, los silencios producidos, el dialogo, entre otros. 
Se desarrolla la escucha, la cual podría ser cuestionada por su aparente poca relación con el eje principal del proyecto, pero se debe tener en cuenta que a los efectos de cumplir con el objetivo general y los objetivos específicos del mismo, este capítulo influye en gran manera, dado que se explica las diferentes formas en la que el espectador de una pieza audiovisual, como lo puede ser una película , es interpretada, cuáles son los procesos de comprensión y de esa manera poder optimizar y suprimir posibles mal entendidos. Por ello se explican las diferentes formas de escucha, se marca la diferencia entre oír, escuchar, reconocer y comprender. A su vez se realizó una breve explicación sobre características como la melodía, el ritmo, el timbre entre otros. También se desarrollaron las características físicas del oído humano, que el diseñador audiovisual debe conocer, al menos de manera superficial, y que lo ayudaran a comprender como es interpretado el sonido por parte de los espectadores del material realizado. 
A lo largo del trabajo se trató de abarcar la mayor cantidad de aspectos posibles, por lo tanto se plantean categorías de clasificación de la música en el cine, sus funciones específicas, luego el desarrolló del silencio que es parte del sonido y que no puede ser dejado de lado cuando se realiza este tipo de análisis y por último se estudió la forma en la que son interpretados dichos sonidos por los espectadores. 
Se concluye este proyecto determinando que gran parte de la esencia del cine es el sonido y debe ser trabajado de manera equitativa con respecto a la imagen, su desigual valoración, puede perjudicar en el resultado final de toda una obra. Se intenta demostrar la influencia y el poder de mover los sentimientos humanos a través del sonido, en el cine.

Julieta Lucía Vicente 
Del Olimpo a la Web. Serie animada para niños de entre 6 y 11 años 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Creación y Expresión. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Creación y Expresión y está incluido dentro de la línea temática Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes. Se integrarán conocimientos de la carrera Diseño de Imagen y Sonido con el objetivo de llevar a cabo una guía de estilo, centrada en la Dirección de Arte, de un corto animado que formará parte de una serie de cortometrajes de entretenimiento para niños de entre seis y once años y cuya distribución se efectuará a través de Internet, por medio de un sitio web. 
El proyecto surge a partir de la observación de la falta de obras audiovisuales originales de Internet, en castellano y producidas exclusivamente para los más pequeños. Ésta ausencia resulta curiosa al considerar la popularidad de estos productos y la cantidad de horas diarias que actualmente los niños pasan frente a la computadora. 
Las nuevas tecnologías son una parte relevante de la sociedad actual, por lo que es vital que los más chicos aprendan a aprovechar sus ventajas de la forma más segura posible. Esto, sumado al fácil acceso a Internet con el que cuentan los niños de hoy, hace que la existencia de contenido infantil que sea entretenido y apropiado para ellos sea de gran importancia. Utilizado del modo adecuado, el conocimiento acerca del manejo de los nuevos medios digitales puede ser muy bueno para el desarrollo de esas edades, sin mencionar que el cine en sí mismo brinda numerosas posibilidades de formación y educación para chicos, de manera distendida y divertida. Se llevó a cabo un proceso análisis e investigación acerca del medio, la audiencia, la temática y la técnica de la serie de cortometrajes a realizar, con el objetivo de elaborar una guía de estilo visual en la que se definiera la línea artística del piloto de la misma. También se hizo hincapié en la importancia de la dirección de arte en cualquier obra audiovisual, definiendo tanto sus funciones generales, como aquellas que son propias de la técnica de animación, en la que las imágenes son creadas desde cero. 
En resumen, mediante la aplicación de conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera, la consulta a trabajos académicos producidos en la Facultad, el análisis y la investigación, el presente Proyecto buscó demostrar que para la realización de una obra audiovisual infantil atractiva y rica en cuanto a su expresividad artística y conceptual, se debe seguir un proceso creativo igual de complejo y analítico que para una producción destinada al público adulto.


Capacitación y conocimiento, ejes del desarrollo personal y profesional. Impulsar el salto de calidad a través del conocimiento. fue publicado de la página 91 a página98 en Escritos en la Facultad Nº102

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