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Realidad aumentada aplicada a la educación.

Rolando, Fernando Luis [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

ISSN: 1668-1673

II Congreso de Creatividad, Diseño y Comunicación para Profesores y Autoridades de Nivel Medio. `Interfaces Palermo´

Año XVI, Vol. 26, Noviembre 2015, Buenos Aires, Argentina | 270 páginas

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A través de los siglos el hombre ha explorado la noción de lo que representa la realidad desde diversos ángulos.

En ese sentido, el vínculo fundamental que se da en todas las épocas para efectuar esta indagación acerca del mundo que nos rodea tiene que ver con una palabra: creatividad.

La creatividad es la piedra fundamental de cualquier proceso pedagógico, porque se basa en un hecho fundamental: la curiosidad, que es el motor de los procesos de aprendizaje, tanto para alumnos como para profesores.

En este sentido, plantear la idea de trabajar con realidad aumentada dentro del espacio áulico implica un desafío y un estímulo para despertar y potenciar esa curiosidad en los jóvenes.

Antecedentes

Dentro de las nuevas tecnologías que aparecen en los escenarios actuales aplicadas dentro del campo de la educación a nivel mundial, la Realidad Aumentada aparece como una forma de poder expresarnos, conectarnos e interactuar con el mundo digital a través del uso de diferentes medios, brindando amplias posibilidades didácticas dentro del ámbito educativo.

La realidad aumentada está preparada para ser accesible para todo el mundo, tanto desde las computadoras de distintos tipos como tablets, de escritorio, portátiles, mediante teléfonos inteligentes y la nueva generación de televisores de alta definición, que tienen acceso a Internet y que pueden vincularse con todas los medios electrónicos del hogar.

Ya en el año 2008, en la Feria del Libro de Frankfurt, los niños que la visitaban vieron en las páginas reales de los libros que había en la exposición, contenidos virtuales.

La realidad aumentada les permite a los alumnos aprender de una manera inmersiva más allá del texto, pudiendo por ejemplo crear un proyecto interactivo tridimensional sobre dinosaurios incluyendo gráficos 3D, sonidos y animación que hacen al aprendizaje más divertido y apasionante para los estudiantes y estimula su curiosidad.

También dentro del ámbito educativo se puede enseñar mediante lo lúdico generando juegos, que vinculen las acciones y los contenidos del mundo físico con el mundo virtual, por ejemplo para la enseñanza de un proyecto vial, de química, biología, música, lengua o matemáticas.

Otra posibilidad es usar la realidad aumentada para ejercicios de simulación trabajando para alcanzar competencias basadas en la práctica en el mundo virtual. Estas actividades permiten no sólo recrear escenarios inmersivos reales, sino que además potencian la interacción entre la actividad y el estudiante mediante modelos u objetos virtuales, que permiten diferentes acciones dentro del escenario de realidad aumentada sin la necesidad de incluir nuevos elementos externos.

También se puede modelar objetos para obtener visiones tridimensionales de los mismos permitiendo la generación de materiales didácticos, cuyos contenidos impresos se pueden complementar con material visual animado y con sonido que es sólo accesible por medio del mundo virtual.

En el estado actual de las cosas podemos hacer que nuestras aulas se amplíen, que desaparezcan las fronteras materiales del espacio físico y que permitan a los alumnos crear e interactuar con entornos situados en lugares lejanos mediante sistemas como la geolocalización.

En sí, la geolocalización es un término que hace referencia a conocer la ubicación geográfica de algo en forma automática o manualmente. Funciona mediante la triangulación y trilateración de señales en base a ejes cartesianos, el uso de la Red telefónica, un sistema de GPS (geo-posicionamiento por satélite), una Red de datos (del tipo 4g / Wi-Fi) y sistemas que permiten obtener posiciones de los objetos y lugares geolocalizados como por ejemplo, Google Street View.

De este modo, por ejemplo el campo de estudio de la geografía se ampliaría enormemente, dando a los alumnos la posibilidad de interactuar a través de la realidad aumentada en tiempo real, pudiendo conocer lugares, países o viajar a distintos lugares y épocas de su propia ciudad, sin moverse del aula física en donde se esté dando la clase, haciéndolo a través de la imaginación y el uso de recursos didácticos modernos.

La tecnología de realidad aumentada es muy flexible y se le pueden dar diferentes usos ya sea para reconstruir piezas históricas, guías por paseos interactivos, enseñanza de la historia, el arte, la física o la biología, entre otras y estudiar los avances de los dispositivos tecnológicos y científicos conociendo los logros humanos a través de las épocas. Todas estas aplicaciones se pueden desarrollar desde la realidad aumentada para cada una cubrir una función específica.

Conceptos finales

Asistimos a una época en que la frontera entre lo tangible e intangible se vuelve difusa. Es un mundo en el cual lo real deja de serlo, se corporiza para luego desmaterializarse y recomponerse de una y mil formas, gracias a la potencialidad que brinda la imaginación al servicio del desarrollo de nuevas experiencias en el campo digital como la Realidad Aumentada.

La realidad aumentada dentro del aula permite potenciar el interés y despertar la curiosidad de los alumnos abriendo un sinfín de posibilidades pedagógicas que contribuyan a lograr un desarrollo más armónico e imaginativo y ampliar los medios con que contamos para formar a las nuevas generaciones. Permite confrontar nuestros paradigmas y modelos preestablecidos acerca del modo de enseñar. Esto implica el esfuerzo de movilizar a los alumnos y profesores para que reflexionemos juntos acerca de los profundos desafíos creativos que se abren en el campo del conocimiento humano y en las problemáticas que deberán enfrentar en la sociedad del mañana.

Abstract: In this text and in the space of Interfaces Congress at the University of Palermo, the different ways of conducting pedagogically enriching experiences using Augmented Reality, providing examples of development carried out in the classroom and showing the various steps towards be presented levels of education, using a clear and accessible language to those who have no knowledge of the subject that interests them but add strategies to use digital media in the education space.

Keywords: innovation - digital media - interactivity - Recreational - augmented reality - classroom space

Resumo: Neste texto e no espaço do Congresso Interfaces da Universidade de Palermo, apresentar-se-ão as diferentes formas de levar a cabo experiências enriquecedoras a nível pedagógico utilizando a Realidade Aumentada, brindando exemplos de desenvolvimento realizados na sala de aula e mostrando trabalhos orientados aos diferentes níveis de ensino, usando uma linguagem clara e acessível para aqueles que não têm conhecimentos do tema mas que lhes interesse somar estratégias que lhes permitam utilizar os meios digitais dentro do espaço educativo.

Palavras chave: inovação – meios digitais - interactividade – lúdico – realidade aumentada – espaço de sala de aula

(*) Fernando Luis Rolando. Arquitecto (UB, 1983). Asistente en Diseño (UB, 1981). Profesor de Artes Visuales (IUNA, 1990).


Realidad aumentada aplicada a la educación. fue publicado de la página 240 a página241 en Reflexión Académica en Diseño y Comunicación NºXXVI

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