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Análisis del videojuego The Sims

Recio, Ramiro; otros

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

ISSN: 1668-5229

Ensayos Contemporáneos. Edición XIV Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2014. Ensayos sobre la Imagen. Edición XVI Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2014

Año XII, Vol. 68, Julio 2015, Buenos Aires, Argentina | 134 páginas

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Introducción

En este trabajo se analizarán las formas en que el juego The Sims refleja la cruda realidad que atraviesan las sociedades actuales, sumidas en un consumo sin límites y sin necesidad.

Este juego, desarrollado por Maxis, permite establecer relaciones con diferentes temas y enfoques económicos, entre los cuales se pueden mencionar el consumismo, la alienación, la relación entre el fetichismo y la moneda, entre otros.

Desarrollo

The Sims es un juego de simulación social desarrollado por Maxis y publicado por Electronic Arts. En esta realidad virtual, el jugador tiene la posibilidad de crear un personaje, eligiendo sus atributos físicos, mentales y sociales y dotándolo de una identidad. Si bien estos atributos son datos menores, el objetivo principal del juego consiste en llevar al éxito a este personaje.

Al principio del juego, el jugador comienza con poca plata, y en base a ese dinero, se puede comprar una casa o se puede fabricar una, siempre ajustándose al presupuesto establecido.

A su vez, toda una comunidad, que interactúa con el personaje, le da la posibilidad al jugador de establecer relaciones diversas. Si bien existen casas que vienen por default en el juego, se ofrece la posibilidad de fabricar una propia, ambientándola según las preferencias.

El condimento más divertido de este juego es que el personaje tiene las mismas necesidades que un humano en la vida real: hambre, sueño, comodidad, necesidades afectuosas, higiene, así como experimenta diversos sentimientos, desde aburrimiento, ambiciones personales y laborales, tristeza o felicidad, las cuales se satisfacen de mejor manera según los muebles que posee, las personas con las que establece relaciones, la comida que ingiere, entre otros.

A su vez, el juego se encuentra en expansión constantemente.

Es decir, que con el paso del tiempo van saliendo diferentes volúmenes que permiten actualizar los muebles, objetos, aparatos electrónicos, en función de la evolución de la tecnología en el mundo real. Por ejemplo, en The Sims 3 hay consolas de videojuegos, con formas similares a la Xbox360.

Asimismo, en The Sims 1 no existían las notebooks y en el volumen 3 éstas aparecieron.

Si bien este juego se encuentra entre uno de los más vendidos a nivel mundial, y fue premiado en diferentes ocasiones por entidades que se dedican al testeo de videojuegos, esconde una cara sombría de la realidad en la que vive la humanidad dejando a flor de piel la ambición y la falta de felicidad en que abunda en el mundo.

¿Es acaso un juego de realidad virtual? ¿O se trata de un juego siniestro que muestra cómo, a pesar de poder tener todo lo que se desea, siempre se puede desear un poco más? Al fin y al cabo, el juego se trata de una realidad virtual, en la que cada individuo crea un personaje con características que le gustaría tener: un color de pelo y ojos determinado, delgadez o gordura, ser un prodigio o un excelente matemático o tener una vida ideal.

En esta instancia es preciso hacer hincapié en el objetivo de tener una vida ideal. Los requisitos principales con los que se encuentra el jugador es construir su casa en un terreno que se compra al iniciar el juego, el pago de impuestos obligatorio y la compra de comida y bienes necesarios como ser una cama, una heladera, una silla o una mesa etc. Una vez que se puede comprar esto con el dinero inicial, empieza la segunda parte del juego que es ir mejorando la cama, la heladera, la silla o mesa iniciales, además de agregar objetos o adornos a la vivienda provisoria a fin de hacerla más grande o si se tiene más dinero construir otra mejor.

El problema principal de este juego es la falta de dinero, el cual viene acompañado de una solución muy simple: mandar a trabajar al personaje, el que según sus habilidades, ya sean artísticas, deportivas, culinarias o motrices, será contratado para un trabajo de mayor remuneración. Es posible relacionar lo antes expuesto con el concepto de fuerza exógena de Hopenhayn (2002) (la religión, el señor feudal, el patriarca) que existía en el pasado y que podía reducir la infinitud de sentidos posibles de la existencia a una serie ordenada y delimitada de sentidos establecidos, creando una transferencia general del sentido a figuras e instituciones cuya autoridad no era cuestionable. E inversamente éstas eran las encargadas de decidir sobre el sentido de la existencia de todos.

Como se evidencia, la empresa productora del juego promueve y avala una ideología donde el sentido de la vida es el de trabajar para consumir, y el de acumular capital para poder consumir mejor a costa de productos que estén valuados a un mayor precio por su mayor “valor” otorgado en este caso por el juego.

Siguiendo con Hopenhayn, es posible retomar sus afirmaciones respecto a que con el Renacimiento nace el nuevo hombre, el hombre moderno, el cual impulsa al comercio, al mercado y al lucro privado construyendo un ideal del yo autónomo rebelde ante la tradición y las figuras del poder. Junto con este nuevo hombre nace una economía de dinero donde todo lo que adquiere sentido en su posibilidad de apropiación personal y donde todo se resume al precio de sus objetos y deseos, el jugador (real), que maneja al personaje (virtual) transfiere su potencial a potencial de posesión y transforma su conciencia a poseer más cosas y lograr así una apertura al mundo dentro del juego.

Así, el sujeto transfiere el sentido o el ‘dar sentido’ al poseer o el apropiarse, y luego traduce cualquier posible apropiación en su valor en dinero. Humaniza el dinero a la par que se deshumaniza a si mismo (viejo leimotiv humanista de la alienación).

En una sociedad consumista como la actual, donde el capitalismo rige al mundo con su lógica de consumir para poder seguir comprando, y en la que quienes no pueden comprar un determinado bien son excluidos de la aceptación social, The Sims es el reflejo de las sociedades actuales y muestra la cara más cruel del consumismo.

Un buen jugador de Sims es aquel que logra llevar a su personaje al éxito total, cumpliendo sus deseos (los cuales se seleccionan a la hora de crear el personaje) y logra hacer la casa más grande, con los mejores muebles y los electrodomésticos más caros. Un hombre exitoso es aquel que logra cumplir sus deseos y metas, quien tiene una casa gigante, un auto de lujo, una casa bien amoblada y el teléfono de última generación.

Por otro lado, en el juego se puede ingresar la palabra Klapausius (un truco que genera plata sin límites), para poder comprar todo lo que uno desee a la hora de amoblar la casa.

De hecho, si se escribe Klap en el buscador de Google, sale como resultado Klapausius Sims, lo que indica que existe una enorme cantidad de personas, a lo largo de todo el mundo que juegan al Sims y su objetivo es conseguir plata para poder así comprar todo lo que deseen.

Otro ejemplo se muestra con los atributos de los objetos que se pueden comprar: Una silla que vale $1560 hacer sentir mejor al personaje que una silla de $1000. Las camas generan un mayor recupero de energía según su precio. Y así se puede encontrar esta matriz en todos los objetos disponibles en el juego.

En caso de no querer utilizar el truco y jugar “éticamente”, se puede mandar a trabajar al personaje, el cual para conseguir un trabajo requiere de habilidades, ya sea el arte, deportes, saber cocinar, tener carisma, etc. En caso de no poseer ninguna habilidad desarrollada, existe una bolsa de trabajo básica que no necesita saber las mencionadas anteriormente. Estos trabajos suelen ser aceptados cuando recién se comienza el juego. Esto es producto de lo que denomina Coriat (1992) como cultura de la industrialización, acumulación y producción en serie, convirtiéndose en uno de los trabajadores que son comúnmente llamados unskilled workers ya que no son especializados y trabajan sólo parar obtener dinero para sobrevivir.

A este tipo de personas en la vida real la industria los obliga a trabajar sin parar para beneficio a corto plazo del trabajador, pero a largo plazo únicamente al dueño de los medios de producción. Estas personas no tienen un oficio, o una habilidad que dominen de forma efectiva, al igual que los personajes del juego a la hora de buscar trabajo.

Una vez desarrolladas las habilidades del personaje, éste puede ser más exquisito a la hora de buscar y encontrar un trabajo relacionado a lo que desee hacer el resto de su vida virtual.

Coriat (1992) afirma, en este sentido, que “quien domina y dicta los modos operatorios, se hace también dueño de los tiempos de producción”. Un detalle a tener en cuenta es que los personajes, con el paso del tiempo, van obteniendo mejores puestos de trabajo, mejor remunerados, pero les exigen más horas de trabajo.

Puede pasar que cuando el personaje lleva una vida agitada, en la que trabaja, se relaciona con otros personajes, hace gimnasia, o practica para mejorar sus habilidades y así obtener mejores puestos de trabajo, su estado de ánimo comience a decaer. Incluso, a la hora de dormir, estos sueñan con el trabajo, o las charlas con otros personajes se centran siempre en temas laborales.

En términos marxistas, se podría sostener que el personaje se encuentra atravesado por la lógica de la enajenación o extrañamiento en la cual el sujeto queda en una circunstancia en la que vive toda persona que no es dueña de sí misma, ni es la responsable última de sus acciones y pensamientos.

Esta condición se da en la clase oprimida en toda sociedad de explotación, en toda sociedad que permite o avala la propiedad privada de los medios de producción.

Retomando conceptos de Marx, se puede afirmar que el fetichismo adopta un riguroso papel en este juego. Si bien los objetos tienen un mayor valor de uso según su precio, hay excepciones como el caso de los teléfonos celulares, que muestran cómo el fetichismo consume a las personas, incluso en los juegos. Como afirma Marx (1980): Al decir que las mercancías, consideradas como valores, no son más que cristalizaciones de trabajo humano, nuestro análisis las reduce a la abstracción del valor, pero sin darles una forma de valor distinta a las formas naturales que revisten. La cosa cambia cuando se trata de la expresión de valor de una mercancía. Aquí es su propia relación con otra mercancía lo que acusa su carácter de valor.

Por otra parte, el juego se puede vincular con el panóptico. En efecto, una de las tantas cualidades que se les puede atribuir a los personajes, es ser cleptómano. Esto quiere decir que el personaje tiene una debilidad por lo ajeno y cuando va a visitar a otros personajes a sus casas, éste puede robar a su antojo, aunque muchas veces las casas tienen sistemas de alarma que notifican al jugador cuando están siendo observados.

Puede suceder que por más que haya sistemas de monitoreo por cámaras en la casa del personaje, se pueda robar y que no salga a la luz. Sin embargo, el jugador piensa dos veces si robar o no dado que considera que puede estar siendo observado.

Conclusiones

Al igual que en la realidad, este juego puede ser analizado desde un punto de vista económico dado que justamente se trata de un juego en el que se imita a la realidad, y que si bien su objetivo no se orienta más que por el ocio, tiene un trasfondo mucho más oscuro que muestra la cruda realidad en la que vive la humanidad, donde todo tiene un precio pero no un valor y donde las necesidades básicas quedan en segundo plano cuando los deseos y la codicia se convierten en formadores de sentidos.

Por los factores anteriormente expuestos, no es simplemente un juego de ocio sino que se transforma en parte de la superestructura que se crea, producto de la base capitalista en la que se vive. Éste indirectamente ayuda a que esa base se mantenga sólida y que la superestructura cumpla su rol a la perfección influenciado con una ideología consumista.

Bibliografía

Althusser, L. (1988). Ideología y Aparatos Ideológicos de Estado. Buenos Aires: Nueva Visión.

Coriat, B. (1992). El taller y el cronómetro. México DF: Siglo XXI Editores. Hopenhayn, M. (2002). El mundo del dinero. Buenos Aires: Grupo Editorial Norma.

Marx, C. (1980). El Capital. La Habana: Editorial de Ciencias Sociales.


Análisis del videojuego The Sims fue publicado de la página 34 a página36 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

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