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Los límites del director en el cine interactivo

Paytuvi Egui, Humberto Julián

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

ISSN: 1668-5229

Ensayos Contemporáneos. Edición XIV Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2014. Ensayos sobre la Imagen. Edición XVI Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2014

Año XII, Vol. 68, Julio 2015, Buenos Aires, Argentina | 134 páginas

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Introducción

La interactividad es un concepto que se ha trabajado desde hace mucho tiempo, desde el arte óptico que cambia dependiendo de la mirada del espectador, hasta los videojuegos en redes sociales donde muchas personas interactúan formando un universo nuevo. En este ensayo se estudiará este concepto pero dentro del cine tradicional, u otros nuevos medios donde se puedan contar historias audiovisuales.

Asimismo, se analizará qué es la interactividad y cómo se ha intentado introducirla en la narrativa desde hace mucho tiempo y se indagarán diferentes puntos de vista sobre si en realidad puede existir una narrativa cien por ciento interactiva.

Dentro de la interactividad, se analizarán los límites que debe establecer el director o creador de esta historia interactiva para que el público pueda completarla, logrando que el sentido se siga manteniendo en toda la narración.

Desarrollo

¿Qué es la Interactividad Narrativa?

Ya que este ensayo trata sobre la interactividad en la narrativa audiovisual, es preciso comenzar aportando un concepto de la narrativa de la mano de Edward Brannigan, citado por Nitzan S. Ben-Shaul en su libro Hyper-Narrative Interactive Cinema, en el que afirma que “la narrativa es una forma de organizar información espacial y temporal dentro de una cadena de eventos de causa y efecto que tienen un principio, desarrollo y final”.

Habiendo tomado un concepto de narrativa, se puede observar que pareciera no existir la posibilidad de una interactividad en una serie de eventos que, en cierta manera, tienen un final escrito, es decir no podrían ser alterados sin que cambiara el final.

Con este concepto de la narrativa, es necesario que se incorpore una definición de lo que es la interactividad. El artista de los Nuevos Medios Raúl Lacabanne, indica que la interactividad es un término que tiene poco tiempo estudiándose.

El primer término que puede hallarse, o al menos el más académico, sería el de la interacción entre dos personas u objetos. Según este concepto, Lacabanne indica también que la interacción trae consigo la reciprocidad, ya que no sólo una persona interactúa con otra persona u objeto, sino que éste a su vez interactúa con la primera.

Dentro del mismo ensayo, Lacabanne cita al sociólogo danés Jens Jensen quien explica que existen tres tipos de interactividad; la sociológica, la de las ciencias de la comunicación y la de la informática. Para este ensayo, se tomarán las dos últimas, ya que son las que se relacionan al medio que pretende estudiarse, el cine, y su funcionalidad en el marco de emergencia de Nuevos Medios.

Interactividad entre el Cine y los Nuevos Medios

La interactividad en la narrativa se ha experimentado en antiguos medios, el teatro o las novelas, por ejemplo, sin que en realidad el concepto existiera como es concebido actualmente.

En el cine, por otro lado, al ser un arte tan joven, se encuentra rodeada por este concepto desde sus inicios.

La interactividad entre el cine y los Nuevos Medios ha sido tratada por muchos autores y teóricos. Según el ya citado Ben-Shaul, la teoría hipernarrativa plantea que: El cine se va a convertir en algo mucho mayor que simplemente una narrativa basada en hipertextos, es decir en hipervínculos en donde los usuarios pueden saltar de un segmento de la historia a otro, sino más bien una suma entre la naturaleza de base de datos de las computadoras y un estilo postmoderno de cambios en la cognición, percepción y conducta social. (Ben Shaul, 2008)

Por otro lado, Lev Manovich, uno de los más importantes teóricos sobre los Nuevos Medios, propone que la interactividad en el cine está desde los inicios del montaje propuesto por Sergei Eisenstein o Griffith. Esta forma obliga al espectador a interactuar con la película, ya que tiene que hacer conexiones entre dos cosas que no tienen que ver entre ellas, por ejemplo, el paso del tiempo con una elipsis. Siguiendo esta teoría, los trabajos del realizador galés Peter Greenaway, creador del Live Cinema, se acercan más a este tipo de interactividad en donde el espectador no tiene que presionar botones o tomar decisiones “físicas” para seguir la historia, sino que las tiene que conectar con su mente mientras avanza la historia, y de esa manera interactuar con la película.

Sin embargo, la opinión de Chris Crawford, un programador de Videojuegos y teórico de la interactividad propone en su libro Chris Crawford on Interactive Storytelling que la interactividad es “un proceso cíclico entre dos o más agentes activos en el cual cada agente alternadamente escucha, piensa y habla, parecido a una conversación”. Con este concepto Crawford afirma que en el cine no existe una interactividad, ya que la reacción que se sufre al ver una película, ya sea un ritmo cardíaco acelerado o excitación, no es interacción sino reacción. En efecto: “La película no está escuchando lo que tu estas diciendo, ni siquiera pensando en algo, solo habla, y lo hace muy fuerte, pero esto no lo hace interactivo”.

Crawford, cuando se refiere a videojuegos –que forman parte de los Nuevos Medios– hace referencia a su interactividad en cuanto a la jugabilidad, pero no en cuanto a la narrativa, debido a que siempre la interactividad estará subordinada al primero.

Como último punto de vista, se retoma al director Peter Greenaway, creador del Live Cinema, que en su presentación en la exposición de Korea aclaró que “La fecha de muerte del cine fue el 31 de Septiembre de 1983, cuando apareció el control remoto en nuestros livings, porque ahora el cine tiene que ser interactivo, una forma de arte multimedia”. Lo que quiere decir con esto Greenaway es que ahora el espectador busca interactuar con lo que está viendo en la pantalla, en el caso de la televisión, armando su propio montaje mientras cambia de canal.

Sin duda la interactividad en el cine ha sido atravesada por muchas opiniones en cuanto a si es posible o no. En realidad, llegar a un cine interactivo se puede lograr de muchas maneras, ya sea de una manera más cognitiva, en donde se interactúa con la mente, conectando diferentes pantallas, o elipsis, o de una manera mucho más física, cuando se toman decisiones interactuando y mandando comandos, haciendo que cambie lo que se ve en la pantalla.

Cine Interactivo y primeros experimentos

Revisando tres puntos de vista sobre la interactividad en el cine, podemos notar cómo su aplicación en el cine se ha estudiado durante sus inicios, no obstante lo cual la primera película interactiva fue expuesta en la Exposición Mundial de Montreal en el año 1967, Kinoautomat, dirigida por el checo Radúz Šinšera.

Chris Hale menciona en su libro sobre esta película el proceso de interactividad que recibía. En una audiencia de 127 personas, cada vez que se presentaba una decisión para el protagonista, llamado Sr. Novak, el público tenía la opción de votar por uno de dos caminos presentado por moderadores que explicaban la decisión. Este sufragio se llevaba al proyectorista y continuaba la proyección dependiendo del resultado.

La película de Šinšera, por más importante que llegó a ser en el momento, rápidamente fue olvidada por el público, y atacada por los teóricos de la interactividad ya que en realidad no respondía a una interactividad plena con el espectador porque una parte del público iba a perder la votación y no lograría ver su decisión plasmada en la pantalla.

En base a los supuestos de Chris Crawford, este experimento, por más pionero que fue, en realidad propuso un nivel de interactividad muy bajo, porque el público sólo podía llegar a decidir entre dos opciones, las cuales ya están prescritas con el fin de completar la narrativa establecida. Más adelante, y formado por las teorías de Crawford, se creó el Storytron, que en realidad no es cine, sino más bien un software para crear historias interactivas. Sin embargo, a pesar de contar con todo un equipo de desarrolladores detrás, el proyecto cayó en bancarrota por falta de presupuesto.

Estos dos experimentos, ambos muy importantes, han quedado fuera de un gran reconocimiento público principalmente porque no han logrado llevar a las masas una manera de crear historias interactivas.

Rol y límites del director o del escritor en el cine interactivo tradicional

Una vez expuestos los diferentes puntos de vista sobre la posibilidad de una narrativa interactiva en el cine, se evidencia que en realidad el público sólo logrará tener una experiencia de interactividad baja; es decir, por más que pueda alterar las decisiones de la historia, siempre se encontrará encerrado dentro del universo y las reglas del director.

Cuando nos centramos en cine, el director tiene que definir adecuadamente los límites de la interactividad del usuario para que éste pueda interactuar con la película, y recibir respuestas de la misma.

En primer lugar, por más amplio que lleguen a ser las opciones de decisión que puede llegar a tomar el usuario, siempre van a continuar una serie de caminos preestablecidos que permiten llegar a concluir una de las diferentes versiones del final para esta historia.

Existen otros tipos de materializar esta interactividad, en donde el usuario afecta el montaje de la película; como ejemplo muy reciente puede mencionarse el comercial de Honda The Other Side, publicado en Youtube, en donde el usuario, sólo con presionar la R, va realizando un montaje alternativo. Este modelo sigue presentando una interactividad de baja a media, ya que la historia final ya está definida; sin embargo, puede cambiar el significado de ciertas escenas dependiendo del tiempo de cada historia. Dentro de este universo, el director planteó reglas definidas al grabar y hacer un pre montaje de cada uno de los dos cortometrajes que van sucediendo, permitiéndole al espectador sólo cambiar una parte del montaje, aunque sin duda importante también.

Actualmente existen otros trabajos cinematográficos (The Last Call) que logran usar la tecnología, como reconocimiento de voz o movimientos, para que el espectador tome decisiones sobre lo que ocurre en la película. Sin embargo, la toma de decisiones sigue siendo establecida previamente por el director.

Saliendo un poco del cine tradicional, directores como Peter Greenaway no usan este tipo de interactividad, sino más bien una más cognitiva, y sus reglas no se limitan en cómo mantener al espectador encerrado en unas cuantas decisiones, sino más bien en usar la multiplicidad de pantallas para que el espectador decida lo que quiera ver, y de esta manera interactuar e ir armando su historia.

Conclusiones

Sin duda la interactividad en el cine no es lo que parece. La idea que tiene la mayoría del público –que puede cambiar totalmente el desenlace de una historia dependiendo de las decisiones que tome–, es, en realidad, una historia previamente escrita por un director, que estableció los diferentes caminos que podían contemplar los espectadores.

Con respecto a la hipótesis de este ensayo, nunca fue la intención demostrar si existe o no una narrativa capaz de ser alterada en su totalidad por la interacción del espectador, sino más bien encontrar los diferentes límites que puede establecer el director para lograr el cometido de una historia donde el público se crea el escritor.

Definir un pre montaje, las opciones de decisión que pueden tomar los espectadores, interactuar directamente con el público a través del software, ya sea presionando una tecla o a través de llamadas o voces, e incluso manteniendo en pantallas divididas varios caminos. Todos estos son elementos que permiten adentrar al espectador en la narrativa, haciéndolos creer que es su propia historia la que está creando. La idea de este tipo de cine es lograr, así como fue la estereoscopía, el sonido o el color, una nueva experiencia que siga atrayendo a las personas a las salas de cine y mantener vivo un arte que se ve afectado por la economía y la industria.

Bibliografía

Ben Shaul, N. (2008). Hyper-Cinema: Interactive Cinema. Editions Rodopi B.V. Amsterdan.

Crawford, C. (2013). Chris Crawford on Interactive Storytelling. Second Edition. New Riders.

Hales, C. (2005). Cinematic Interaction: From Kinoautomat to cause and effect. SmartLab, London.

Lacabanne, R. ¿Qué entendemos por Interactividad?: Revisión sobre la utilización de la terminología histórica procedente de la sociología, la comunicación y la informática, y su aplicación en el campo artístico.

Disponible en: http://www.academia.edu/475633/_Qu%C3%A9_entendemos_por_interactividad

Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press. Disponible en:

http://faculty.georgetown.edu/irvinem/theory/Manovich-LangNewMedia-excerpt.pdf

Short, E. (s/f) Emily Short´s Interactive StoryTelling. Disponible en:

http://emshort.wordpress.com/how-to-play/writing-if/books-and-otherresources/chris-crawford-on-interactive-storytelling/


Los límites del director en el cine interactivo fue publicado de la página 96 a página98 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº68

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