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Reavivando experiencias. Emprendimientos y tendencias comerciales en Diseño y Comunicación

Veneziani, Marcia C. [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº125

Escritos en la Facultad Nº125

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXXVI: 6 de Diciembre del 2016 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Dise

Año XII, Vol. 125, Diciembre 2016, Buenos Aires, Argentina | 158 páginas

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En la actualidad, una de las claves del éxito de un negocio consiste en desarrollar estrategias para que el consumidor se involucre en una determinada experiencia al momento de adquirir un producto. 

Joseph Pine y James Gilmore en su famoso libro La Economía de la Experiencia. El trabajo es teatro y cada empresa es un escenario, publicado en el año 1999 explican cómo agregar valor a la empresa a través de la mencionada práctica. 
Hoy vemos concretados sus axiomas en los emprendimientos más exitosos del mercado. (…) las experiencias representan un género de producción económica que si bien existía, nunca había sido manifestado…” (1999, p.12) 
En aquella obra, los autores demuestran que el cliente desea tener una vivencia emocional en el acto de compra, es decir, el “hacer es más importante que el comprar”. Por ende, el vender un producto ya no se constituye como un simple acto de intercambio comercial. El consumidor exige experimentar con sus sentidos “algo más” que la adquisición en el momento de la transacción. 

Cuando un individuo compra un servicio lo que adquiere es un conjunto de actividades intangibles que se llevan a cabo para él; pero cuando compra una experiencia, paga para disfrutar de una serie de sucesos memorables montados por una compañía –igual que en una obra teatral – con el fin de involucrarlo personalmente. (p.19)

Para fundamentarlo, los autores reconocen a Disney como el precursor de este tipo de modelo de ventas de experiencias, rememorando la creación del primer parque temático del mundo: Disneylandia. 
Pero, se preguntan: ¿cuál es la diferencia entre un parque de diversiones y uno temático? Los estudiosos especifican que el segundo involucra a los visitantes (por medio de las historias que se van desplegando en sus recorridos). Sus empleados no son considerados tales a la vista de los huéspedes sino más bien “actores de reparto” que “teatralizan para cada huésped toda una producción de visiones y sonidos, aromas, gustos y texturas que dan origen a una experiencia única” (p.20) 
Este modelo se trasladó luego a otros campos: juegos interactivos, restaurantes, compañías aéreas, mercados, servicios de arreglos de computadoras, venta de café, entre tantos otros. Más adelante, Joseph Pine y James Gilmore (1999) explican cómo las empresas aplican el mencionado modelo experiencial (continuando con la analogía del teatro) al utilizar sus bienes como “utilería” y los servicios como “escenografía” para llamar la atención del público (serían los clientes o consumidores que, por otra parte, jamás serán señalados como tales).
Algunos de los trabajos presentados en esta oportunidad por los egresados de las carreras de Diseño y Comunicación, desarrollan proyectos que consideran como central este concepto de “experiencia” al momento de adquirir un producto o servicio, reavivando -una vez más- los conceptos desarrollados por los mencionados autores norteamericanos en la década del noventa.

Descripción de los Proyectos de Graduación 
El Proyecto de Graduación Psicología del color aplicada al Diseño Gráfico de María Amor Boiras se inscribe adecuadamente en la categoría Ensayo y en la línea temática Medios y Estrategias de la Comunicación. El tema abordado por la autora es conveniente para su carrera, ya que el trabajo propone una reflexión respecto de la implicancia del color en el Diseño Gráfico. Resulta interesante observar cómo en el escrito se vislumbra una exhaustiva búsqueda de material para el estado del arte del tema abordado. El trabajo se basa en la metodología aplicada por la estudiosa alemana Eva Heller en su país. Si bien algunos académicos observan como una limitación su teoría (ya que la muestra observada es acotada) resulta interesante su mismo empleo en el contexto latinoamericano y la posterior guía de aplicación desarrollada por la autora del Proyecto de Grado para ser empleada específicamente al Diseño Gráfico. El trabajo despliega un recorrido articulado por diversas temáticas como: el diseño y la psicología del color, cultura y contexto, el color a través de la historia; el color y el Diseño Gráfico, el color en la física, relaciones cromáticas, procesos mentales abordado desde las neurociencias y el psicoanálisis; Gestalt y Diseño Gráfico, encuestas y comparación de resultados, para finalizar con un capítulo dedicado específicamente a la comunicación.

- Bárbara De Freitas Requena eligió el título Realismo Mágico. Un concepto para Marketing Gastronómico para su Proyecto de Graduación de la Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación. El mismo se inscribe correctamente en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Empresas y Marcas. La temática emprendida por la autora es apropiada para su carrera, ya que consiste en la elaboración de un plan de marketing para un emprendimiento gastronómico cuya identidad de marca se vincularía al concepto de Realismo Mágico proveniente de la literatura latinoamericana. Para ello, la autora relaciona el mencionado concepto con el espacio y estilo de negocio expresado en el diseño, ambientación y oferta gastronómica. El trabajo desarrolla un derrotero vinculando variados temas: emprendimiento y marketing gastronómico, color, conceptos de identidad, marca y realismo mágico; el espacio gastronómico, misión, visión y valores, mercado emergente, análisis FODA, entorno y competencia, para finalizar con un plan de marketing y plan de negocios.

- El Proyecto de Graduación (también de la Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación) La influencia de la era digital en las nuevas tendencias de la moda. Nuevas formas de investigación de tendencias propuesto por Carolina Devia Quijano se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Nuevas Tecnologías. El tema abordado por la autora es procedente para su carrera, ya que se pretende realizar un análisis de las redes sociales y su influencia en la captación de tendencias para la industria de la moda. Según se evidencia en el escrito, aquellas facilitarían la interpretación de las mismas, lo que propiciaría la inspiración y el proceso creativo general del diseñador de modas y las marcas en general. El trabajo vincula diferentes temas: el poder de la moda, conceptos de estilo y tendencia, industria de la moda, coolhunting; las tendencias en la historia, redes sociales, cultura mainstream, tendencias globales y locales, herramientas virtuales para captación de preferencias, para finalizar con el tema de los nuevos consumidores de moda.

- El Proyecto de Graduación Bitte Restò. Emprendimiento deco-gastronómico apto para todo público de Eliana Antonella Lavia de la Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación, se inscribe en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Proyectos y Marcas. La cuestión descrita es adecuada para su carrera, ya que se elabora una propuesta que vincula el Diseño de Interiores con la Gastronomía para llevarla al plano comercial. 
Para ello, la autora decide crear, definir e implementar su identidad de marca, vinculándola a la idea de brindar una opción innovadora que intenta dar respuesta a un público que demanda productos libres de gluten, conjugándola con la oferta de objetos de decoración para el hogar y la venta de proyectos de diseño. El Proyecto está pensado para ser implementado en la Provincia de Corrientes. El escrito despliega un recorrido que relaciona diversas temáticas comenzando por la explicación del emprendimiento (el restó gastronómico), identidad, factor diferenciador, análisis FODA, especificaciones respecto de los clientes, proveedores, materias prima e inversores; propuesta de diseño y concepto de identidad de marca desde esa perspectiva; investigación de mercado, posicionamiento de la marca, publicidad, fidelización de clientes, para concluir con la propuesta comercial de elaboración propia.

- Mayibe Murillo de la carrera Diseño Gráfico eligió para su trabajo el título Tarjetas personales fuera de serie. El mismo se inscribe en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Empresas y Marcas. El tema abordado por la autora plantea la creación de una empresa de Diseño e impresión focalizada en realizar tarjetas personales en la ciudad de Cali, Colombia. El PG propone realizar tarjetas diferenciales, realizadas con diversos materiales: madera, acrílico, telgopor, entre otros. Dichos materiales serían obtenidos por medio del trueque con otras empresas. Así, el emprendimiento propuesto brindaría a cambio de aquellos, un descuento para el trabajo de diseño que incluiría su identidad visual, tarjetas, folletos, y afiches. En el Proyecto de Grado se desarrollan diversas temáticas: Identidad, marca e imagen; empresa: comunicación interna, externa, cultura organizacional, trueque empresarial; funciones del diseño gráfico, el diseño como negocio, historia de la disciplina en ese país, tarjetas de presentación, (forma, color, tipografía, materiales, procedimientos de impresión, innovación); para finalizar con la propuesta de la autora: el manual de marca de la propia empresa denominada Munart.

- Ximena Sáenz Amable de la Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación denominó a su Ensayo Comunicación de marca en las empresas peruanas. El impacto de la digitalización en un marketing tradicional. 
El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría mencionada y en la línea temática Historia y Nuevas Tendencias. La cuestión afrontada por la autora se considera pertinente para su carrera ya que reflexiona acerca de los cambios que las nuevas tendencias digitales han producido en el modo en que las empresas del Perú comunican sus marcas. Analiza además, la posibilidad de incrementar el crecimiento econó- mico de ese país al destinar un porcentaje del presupuesto de comunicación al marketing digital en las empresas locales. El trabajo desarrolla un derrotero que aborda diversas temáticas: Comunicación 360º, evolución de la comunicación de marca, sinergia de medios; nuevas estrategias de comunicación y marketing en el mundo y en el Perú; medios y sociedad peruana, activismo digital; actitud hacia los medios en ese país: tendencias y comportamiento del millennial peruano hacia los medios tradicionales y digitales, para finalizar con un capítulo dedicado a la convergencia de medios en el marketing en Perú. 

- Sofía Gabriela Zurita Palomeque tituló su Proyecto de Graduación: Espacios recreativos para ancianos. Mobiliario urbano para la tercera edad en CABA de la Licenciatura en Diseño. El mismo, perteneciente a la Licenciatura en Diseño, se inscribe en la categoría Proyecto Profesional y en la línea temática Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes. El tópico abordado por la autora es apropiado para su carrera, ya que focaliza su estudio en una propuesta de mobiliario urbano para parques y plazas que promuevan la interacción e inclusión de las personas de la tercera edad en la ciudad de Buenos Aires. La autora realiza propuestas basadas en conceptos de confort, inclusión y satisfacción de necesidades de ese sector. El escrito desarrolla un derrotero que vincula varias temáticas: características de la tercera edad, el adulto mayor en diferentes países, calidad de vida, interacción social, vulnerabilidad, programas educativos y accesos a elementos y objetos; urbanismo y espacios públicos en la Ciudad de Buenos Aires, barreras arquitectónicas, plazas y parques, interacción del adulto mayor con el mobiliario; accesibilidad, diseño inclusivo y universal; ergonomía y estado de la técnica: tecnología como ayuda a la inclusión, materiales para parques, casos en otras ciudades; para finalizar con el proceso de diseño y la propuesta de elaboración propia. 

Experiencias desde todos los sentidos 
Desde la propuesta de los profesores de Harvard a fines de los noventa, reconocidas empresas continúan implementando el denominado “marketing experiencial” en la oferta de sus servicios; entre otras: Apple, Pepsi, Coca-Cola, Starbucks o BMW. Según el estudio de Joseph Pine y James Gilmore (1999), la ventaja del valor de la experiencia es que subsiste en la memoria de aquellos que han participado en el evento. 
Ese suceso intangible perduraría en las conversaciones familiares y de amigos del cliente durante meses y hasta años, lo que promovería no sólo una ganancia en términos económicos, sino también un vínculo emocional con la empresa de productos y servicios. 
Los trabajos de los egresados presentados en esta oportunidad, apuntan a conquistar a sus futuros clientes, concibiendo estrategias que proponen recrear experiencias emocionales. Algunas de ellas emplean el color, el sabor, la recreación y la ambientación para despertar sus sentidos e incentivar a los consumidores a interactuar con el espacio 
Bárbara De Freitas Requena autora del Proyecto Realismo Mágico. Un concepto para Marketing Gastronómico así lo justifica:

Se conoce la importancia del color y la influencia psicológica que causa en el ser humano, el hombre ha creado conciencia de esto al punto que hoy en día la aplicación de colores es una herramienta de negocios. En relación a los restaurantes, la recreación y ambientación de un espacio agradable, logrará en los comensales, diversas experiencias e inclusive cambio de ánimo al ingerir los alimentos. Se ha demostrado que el adecuado uso del color permite la incrementación en las ganancias de un negocio, ya sea que brinde un producto o servicio (p.33).

Para fundamentarlo, la autora menciona a Cabildo y Bermú- dez (2009) quienes sostienen que:

Los colores afectan a la mayoría de las personas de manera similar, pero puede variar de acuerdo al tono, brillo, saturación y tiempo de exposición a cada color y así provocar un sentimiento diferente o puede llevar a la persona a tener recuerdos que relacionan el color con vivencias pasadas (p.33)

El Proyecto de Graduación Psicología del color aplicada al Diseño Gráfico de María Amor Boiras también pone el acento en el color explicando que éste

(…) actúa sobre los sentimientos y la razón no de manera accidental, sino a través de asociaciones generadas por experiencias universales enraizadas en el lenguaje y el pensamiento. Los colores proporcionan una gran cantidad y variedad de información a la mente del espectador que es sintetizada en un mensaje mediante diversos mecanismos. Estos son procesos inconscientes que se relacionan principalmente con las vivencias personales y la cultura en la que se vive. El color es una herramienta de comunicación funcional utilizada en toda la comunicación actual que genera tanto placer estético como un mensaje específico (p.54)

Piner, P. Gilmore (1999) emplean la analogía del negocio con el teatro, y específicamente mencionan la noción aristotélica de la trama, la cual pasaría a instituir un orden secuencial de los hechos: la sorpresa, la revelación gradual de lo que el espectador debe conocer, el equilibrio de las vicisitudes y efectos emocionales (que revelarían el porqué una experiencia puede llegar a ser inolvidable).
Eliana Antonella Lavia en Bitte Restò. Emprendimiento decogastronómico apto para todo público explica por su parte, que:

El emprendimiento revelará la personalidad y experiencia del creador [sic] tiene como premisa impactar al consumidor y convertirlo en cliente fiel, brindando una propuesta original y novedosa en cuanto al mundo del diseño y la gastronomía, invitando a descubrir una nueva forma de comer, comprar y disfrutar. Su visión es convertirse en una sólida marca nacional, pudiendo ser reconocida internacionalmente siguiendo la premisa de que las marcas ganadoras son aquellas capaces de crear una identidad de marca basada en valores que conecten con las personas a las que se dirigen, proponiendo historias y experiencias que estimulen su creatividad (Lavia, 201p.11)

En la actualidad, las redes sociales cumplen un rol fundamental en el marketing emocional. De ello dan cuenta dos de los Proyectos de Grado que se mencionan a continuación. Ximena Sáenz Amable en Comunicación de marca en las empresas peruanas. El impacto de la digitalización en un marketing tradicional hace referencia al vínculo emocional entre el consumidor y la marca:

(…) un nuevo marketing capaz de generar experiencias de marca que llevan al consumidor a sentirse fuertemente identificado y comprometido con ella. Las marcas pretenden inspirar y motivar la experiencia con el proceso de compra del producto o servicio, donde la relación con lo emocional se vuelve relevante para el consumidor y su compra en sí. Las emociones humanizan las marcas y el rol que juega la publicidad es vincular el diseño del anuncio con una noción bien desarrollada para lograr la identificación con el producto o servicio (p.14)

Carolina Devia Quijano en La influencia de la era digital en las nuevas tendencias de la moda. Nuevas formas de investigación de tendencias parafrasea a Tofler para redondear la cuestión abordada:

(…) un coolhunter puede encontrar en las redes la forma en que los jóvenes expresan experiencias de consumo, estimulando la mente y las emociones, también encuentra las conductas adquiridas que aportan valores sensoriales, cognitivos y de relación [sic] todos estos constituyen los valores de una sociedad o de un grupo determinado, adicionalmente en las redes sociales cada vez más se persigue el potencial de compartir pensamientos y opiniones, realizando procedimientos de interactividad entre la comunidad y el individuo con respuestas exitosas no solo por la oportunidad de publicar sus ideas y racionamiento sino también por colaborar con marcas y diseñadores de moda convirtiéndose en creadores y en generadores de tendencias gracias a todas estas herramientas internautas pueden soñar con llegar a ser personajes influyentes y de opinión. (Toffler, 1980, pp.49-50)

Sofía Gabriela Zurita Palomeque en Espacios recreativos para ancianos. Mobiliario urbano para la tercera edad en CABA realiza una invitación a repensar el diseño del espacio público haciendo especial hincapié en los adultos mayores, por medio de propuestas que permiten favorecer el bienestar “para que el ciudadano interactúe con la misma, que haya un cambio de experiencias y vivencias en determinado lugar, convirtiéndolo así en un escenario activo (p.35)

(…) se toma en cuenta que al público que se dirige es de la tercera edad, por esta razón se deben tomar en cuenta sus preferencias y como ellos se van a sentir cómodos fuera de su hogar. 

En este segmento es muy importante el material a utilizar y las formas, debido que también llega a la parte emocional de las personas. Puede que el diseño está dirigido a tercera edad [sic] pero todas las personas se acercan a estos espacios y todos pueden disfrutar del mismo. 
Por otra parte, el diseño los espacios y todo el entorno afecta de forma positiva o negativa causando alguna emoción dentro de cada uno (p.44)

Conclusión 
A casi veinte años de la tesis de Joseph Pine y James Gilmore (1999) The Experience Economy, y a pesar de las fuertes críticas que despertó el trabajo de los estudiosos de Harvard en numerosos académicos desde entonces, lo cierto es que las empresas continúan poniendo en práctica el modelo desarrollado. 
Los Proyectos de Graduación evaluados en esta ocasión, incluso en su diversidad, ponen en evidencia la pregnancia de la tesis abordada por los americanos y su capacidad predictiva de la cuestión. 
Es interesante seguir indagando cómo otros modelos teóricos provenientes del mundo de los negocios se vinculan al diseño para continuar creando emprendimientos originales y creativos.

Referencias bibliográficas 
Boiras, M.A. (2016) Psicología del color aplicada al Diseño Gráfico, Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo 
Cabildo, M y Bermúdez, F. (2009) Psicología de los restaurantes, México: Universidad de las Américas. 
De Freitas Requena, B. (2016) Realismo Mágico. Un concepto para Marketing Gastronómico, Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo 
Devia Quijano, C. (2016) La influencia de la era digital en las nuevas tendencias de la moda. Nuevas formas de investigación de tendencias, Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo 
Lavia, E.Bitte (2016) Restò. Emprendimiento deco-gastronómico apto para todo público. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo 
Sáenz Amable, X. (2016) Comunicación de marca en las empresas peruanas. El impacto de la digitalización en un marketing tradicional. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo 
Piner, P. Gilmore, J. El trabajo es teatro y cada empresa es un escenario (1999) México: Granica 
Toffler, A. (1980). La tercera Ola. Colombia: Círculo de lectores 
Zurita Palomeque, S. (2016) Espacios recreativos para ancianos. Mobiliario urbano para la tercera edad, Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Facultad de Diseño y Comunicación. Universidad de Palermo

(*) Doctora en Ciencias de la Comunicación Social (USAL). Licenciada en Publicidad (USAL). Docente en el Departamento de Investigación y Producción y miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo. 

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor

María Amor Buiras 
El color y la mente. Psicología del color aplicada al diseño gráfico 
Licenciatura en Diseño. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Medios y estrategias de la comunicación

El Proyecto de Graduación pretende recopilar un marco teó- rico que permita reflexionar sobre el alcance del estímulo del color aplicado al diseño gráfico desde la idea de la psicología del color. Debido a la gran cantidad de estímulos visuales al que el ser humano está expuesto diariamente, producto de la sociedad de consumo desde el diseño se debe generar cada vez con más eficiencia una imagen pregnante que se plasme en la mente del espectador de una manera más profunda. El recurso del color es un elemento presente en todo diseño que contiene mensajes codificados que ayudan a completar el mensaje manifiesto en el diseño desde un lugar sutil. Esta codificación que contiene el color se relaciona con el entorno cultural donde es percibido y su carga de sentido varía a través de la historia y los pueblos. Desde la neurociencia se ha comprobado que los mecanismos mentales que se movilizan ante un estímulo externo tienen un papel preponderante en la toma de decisiones; y que la zona cerebral que procesa el estímulo del color se relaciona con zonas que influyen en ese proceso de toma de decisiones. Por lo tanto si se logra conmover al espectador desde una reacción emocional e inconsciente mediante el estímulo del color, esta información estará disponible en el universo mental de la persona al momento de decidir frente a un producto u otro. 
Dentro de los referentes de la psicología del color se encuentra el escrito generado por Eva Heller. Este trabajo lo toma como referencia y pretende ir más allá del mismo. Este PID se adentra en los procesos psicológicos que avalarían la respuesta del humano ante el estímulo del color y como es procesado en la mente para generar asociaciones. Este análisis no se produce en el escrito de Heller, que expone conceptos más sociológicos asociados a la historia de los colores y cómo han sido percibidos por las diferentes culturas. Igualmente, estos conceptos son expresados en el presente proyecto y constituyen una importante referencia para comprender cómo la concepción y las asociaciones del color van mutando a lo largo del tiempo, los lugares y las culturas. 
La base del libro de Heller es una encuesta realizada en Alemania a personas de todas las edades y profesiones donde se los interroga sobre las sensaciones que les produce cada color determinado. Los resultados componen su escrito y las conclusiones conforman sus conceptos sobre psicología del color. Determina cuales son los colores que tienen más adeptos y los colores menos apreciados, así como qué genera en los encuestados cada uno de ellos. Estos resultados son aplicables al contexto cultural donde es realizada la encuesta. En este PID se realiza una encuesta similar para determinar si esos conceptos simbólicos mutan en sociedades diferentes como lo es Latinoamérica respecto de Alemania. Ya que el color y su significación cambia con el bagaje cultural del entorno. El conocer estos datos deviene en la reflexión y posterior realización de una guía de aplicación sugerida de la psicología del color, aplicable al diseño gráfico.

Bárbara Alejandra De Freitas Requena 
Realismo Mágico. Un concepto para Marketing Gastronómico 
Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Empresas y Marcas

El Proyecto de Graduación se sustenta en la iniciativa de determinar la posibilidad de crear un plan de marketing para un espacio gastronómico con una identidad basada en el Realismo Mágico, el trabajo queda enmarcado dentro de la categoría Proyecto Profesional, pretendiendo aplicar los conocimientos ya adquiridos en la carrera, a manera de presentar una idea nacida de una inquietud y que puede ser utilizada no sólo en el proyecto planteado sino también en otras variables relacionadas al Diseño y creación de identidad. 
Mediante la identidad se establecen el espíritu de la empresa, su hilo conductor en sentido conceptual y gráfico. En el rubro gastronómico se encuentran dificultades para establecer un concepto propio que identifique y caracterice a las marcas del resto, en Venezuela, se observa marcadamente este dé- ficit, lo que provoca una pérdida de posicionamiento en la memoria del cliente y el fallo está sumado a otros problemas de estrategia comunicacional, lo que termina transformando a las instituciones en marcas de paso. 
Gracias a la identidad, se puede establecer una identidad visual definida y un manual de marca, los cuales junto al plan de marketing permiten saber a la empresa cómo, cuándo, dónde y a través de qué promocionar, dando visibilidad de su marca. Bien es cierto que este tema ha sido tratado en el área de diseño y marketing en diversas y reiteradas oportunidades, más en éste estudio se plantea de forma diferente, partiendo del interior de la marca, su identidad, el espíritu que la impulsa y por lo que se desea que sea recordada y posicionada en el mercado. 
El Realismo Mágico es un término que se aplicó en la literatura y en el que la autora de este proyecto vislumbró como potencial de estudio para su desarrollo siendo aplicado como partido conceptual para la identidad de una marca gastronómica. 
Por esta razón se realizó una investigación de los términos Realismo Mágico, negocios referentes a la gastronomía, al igual que los conceptos de identidad corporativa, marca y marketing gastronómico, aclarando dudas y destacando los puntos que se consideraron más relevantes para ser aprovechados en esta investigación. 
Por último, al desarrollar esta investigación y determinar las características del Realismo Mágico buscando aplicarlas en la identidad de marca para el desarrollo de un plan de marketing, todo aquel interesado en el tema contará con las mismas como herramientas, de manera que no sólo sirva para el desarrollo de identidad de la empresa gastronómica planteada en este proyecto sino en cualquier rubro que se desee desarrollar plan basado en el Realismo Mágico.

Lizbeth Carolina Devia Quijano 
La influencia de la era digital en las nuevas tendencias de la moda. Nuevas formas de investigación de tendencias Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Nuevas tecnologías 

El Proyecto de Graduación se enmarca en la categoría de Ensayo y en la línea temática de Nuevas tecnologías, ya que hace una reflexión sobre la nueva forma en la que se descubren las tendencias de moda del Siglo XXI, teniendo en cuenta la irrupción de las redes sociales. Gracias al avance de la tecnología las sociedades actuales, se han adaptado a una nueva infraestructura de socialización y reacción social dando como resultado el uso de las redes sociales que son grupos de redes digitales que permiten la creación e intercambio de contenido por las culturas contemporáneas produciendo gran influencia en el surgimiento de nuevas tendencias de moda. La finalidad del escrito es mostrar que el coolhunting digital ha traído consigo una serie de beneficios para el diseñador que facilitan su inspiración y el proceso creativo de las prendas. El objetivo principal es analizar el mecanismo de búsqueda de tendencias antes de la irrupción de las redes sociales y los cambios que se han producido a partir de la aparición de las mismas. Asimismo se busca destacar las ventajas y los beneficios que obtienen el diseñador y la industria de la moda. Para esto se propone realizar un seguimiento histórico sobre la forma de analizar tendencias antes del desarrollo tecnoló- gico y la aparición de las redes sociales. Analizar los cambios que se producen en las prácticas de coolhunting a partir del uso masivo de las redes sociales y resaltar los beneficios que se obtienen cuando se analiza el comportamiento de los individuos dentro de la sociedad digital por que por medio de estas redes sociales se puede obtener información válida y relevante sobre elementos innovadores y tendencias de conducta emergentes que pueden tener un impacto positivo o negativo sobre la industria de la moda y la misión de un coolhunter es aprovechar las oportunidades y minimizar las amenazas que estos factores puedan plantear dentro de la cultura del nuevo consumo. 

Eliana Antonella Lavia 
Bitte restó. Emprendimiento deco-gastronómico apto para todo público 
Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Empresas y Marcas

El Proyecto de Graduación propone un nuevo estilo de negocio, combinando el diseño de interiores con la gastronomía y a la vez ofreciendo un producto exclusivo para las áreas mencionadas. Teniendo en cuenta las necesidades del mercado y las exigencias del mismo, se plantea que el emprendimiento pueda suplir con las mismas. Ofreciendo un espacio luminoso, integrador y con mucha vida, donde el usuario pueda interactuar entre interior y exterior, viviendo la experiencia del descubrimiento de nuevas propuestas gastronómicas. 
Lo que se quiso demostrar en el escrito, es la importancia de poder transmitir una identidad por medio de su marca para perdurar en el tiempo y que el cliente se identifique con la misma. La mayoría de los emprendimientos analizados a lo largo del Proyecto, no ponen su foco en ello. Por consiguiente, solo pasan a ser meros lugares para comer y no un lugar de encuentro. 
Por lo que se investigó a lo largo del PID, la industria de las cafeterías y los restaurantes tuvieron grandes cambios a lo largo de los años, los empresarios deben entender esas nuevas tendencias para ofrecer a sus clientes lo que desean pero se cree que se sentirán más a gusto ofreciendo y transmitiendo una identidad única y que a su vez los mismos puedan sentirse en pertenencia con la misma. En un comienzo, se explicó directamente el emprendimiento y sobre lo que el mismo iba a tratar, como desarrollarlo y cuál sería el factor diferenciador frente a los demás emprendimientos. Como segundo paso, se analizó e investigo sobe la problemática de los proveedores y materia prima, como organizarlos y como elegirlos. Se llegó a la conclusión de que se debe cuidar al proveedor tanto como al cliente, pero siempre manteniendo una segunda opción en el caso de fallar en algún momento. Consiguientemente se mostró la propuesta de diseño para el espacio y la identidad que se quería demostrar con la marca, analizando colores, texturas, espacios y materiales. Analizando las competencias y casos existentes en donde se ve esta falta de identidad y la propuesta de diseño y cómo se comporta el consumidor frente a esto. Por otro lado se propusieron objetivos y métricas que debería tener el emprendimiento y como se cumplirían las mismas, ya que para esto es necesario posicionar la marca y fidelizar clientes. Se plantean diversos métodos que serán llevados a cabo antes y durante el desarrollo del proyecto. Por último, se realizó la propuesta comercial de Bitte Restó en donde se tomó en cuenta no solo las necesidades de la actualidad, sino lo más importante para ser pregnante y perdurable: cuál es el factor diferenciador que se ofrece al cliente.

Nayibe Murillo Aguirre 
Munart. Tarjetas personales fuera de serie 
Diseño de Imagen Empresaria. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Empresas y marcas

El Proyecto de Graduación corresponde a la categoría Proyecto Profesional, ya que se propone el planteo de una empresa de diseño e impresión. La línea temática en la que se desarrolla es Empresas y Marcas ya que se desenvuelve una identidad corporativa sobre aquella organización. 
La propuesta se radica en crear en Cali – Colombia una empresa de diseño e impresión que se caracteriza por realizar tarjetas personales con una singularidad diferencial. 
Se explora el libre acceso de las tarjetas para toda clase de público, por eso la empresa tratara de hacer trueques con otras organizaciones que brinden materiales como madera, acrílico, telgopor, entre otras. A estas empresas se les dará un descuento más el diseño de tarjetas, folletos, afiches promocionales o una identidad visual para que ellos también hagan una reducción en el precio en el caso de usar algunos de estos materiales.
Primero hay que diseñar una identidad corporativa de la marca. Luego mostrar las diferentes tarjetas, para distintas empresas imaginarias e idealizadas mostrando una información en primer grado que contiene cada una. Se expondrá el nivel de impacto visual y el efecto que produce en la memoria de la gente. Exhibiendo de tal manera el funcionamiento de cada empresa. 
Se destacará el hecho que la empresa por su innovación, diseño y creación adquiera una identidad corporativa y una imagen visual, la cual logre llamar la atención, envolviendo a las personas en un mundo gráfico, en el cual pueden mostrar sus ventajas en la publicidad y en la rememoración de cada producto o servicio. 
La finalidad del Proyecto es que a través de las tarjetas se consiga un gran impacto en la mente del consumidor. Se utilizaran varios materiales e imaginación, para que ésa sea la huella de cada empresa.

Ximena Victoria Sáenz Amable 
Comunicación de marca en las empresas peruanas. El impacto de la digitalización en un marketing tradicional 
Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

Las nuevas tecnologías han abierto paso a una nueva comunicación de marca digital. Esta comunicación se vuelve una herramienta indispensable para las empresas y la relación con su público. Actualmente, se ve obligada a adoptar nuevas formas de llegar al mismo, gracias a la aparición de nuevas plataformas digitales; en donde las estrategias tradicionales como la televisión, radio y prensa escrita, deben adaptarse a nuevas necesidades y exigencias del mercado. Del mismo modo, el consumidor está cada vez más informado y espera mucho más de las marcas, y se ha convertido en fuente de información indispensable para las empresas del nuevo siglo, ya que se apoya en Internet y en especial en las redes sociales para entablar conversaciones digitales más directas. 
Aparecen nuevas tendencias de comunicación que se ven obligadas a convivir con los medios tradicionales y que llegan a audiencias más segmentadas de manera más directa. La eficacia de una campaña de comunicación radica en localizar a un público que utilice de forma simultánea diversos medios. El Proyecto de Investigación y Desarrollo reflexiona críticamente sobre el cambio que se ha producido en las empresas de Perú la comunicación de su marca, a partir de las nuevas tendencias digitales; y sobre el crecimiento económico que traería al país el destinar un porcentaje del presupuesto de comunicación al marketing digital en las empresas. 
Tiene como tema principal las repercusiones que traen las nuevas estrategias digitales de comunicación en el mercado peruano y surge a partir de la convivencia de los medios tradicionales que se complementan con las nuevas plataformas digitales para captar mayor audiencia y potenciarse juntas para lograr una campaña integral exitosa. 
Si bien, los países de primer mundo son los dueños de las mejores campañas de marketing y poseen las marcas más reconocidas, ya no son los únicos. El mundo se está adecuando a un comercio globalizado que necesita del marketing y la comunicación para ser conocido y obtener resultados beneficiosos para las empresas y así generar desarrollo para el país Perú no se aleja de esta realidad; sin embargo, parece un tema que está en crecimiento a pasos lentos e inseguros.

Sofía Gabriela Zurita Palomeque 
Espacios recreativos para ancianos. Mobiliario urbano para la tercera edad en CABA 
Licenciatura de Diseño. Categoría: Proyecto Profesional. Línea Temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

El Proyecto de Graduación propone una solución viable para uno de los problemas actuales, que es la integración de las personas de la tercera edad con el entorno urbano. Se considera que las personas de la tercera edad, empiezan a tener dificultades en la movilidad, haciéndolos más vulnerables a los accidentes. Se toma en cuenta el estado actual del área pública y se considera que las personas de movilidad reducida no pueden circular con facilidad. 
Por este motivo se selecciona parques y plazas del barrio de Palermo para el relevamiento de la información, llegando a la conclusión del mejoramiento del mobiliario urbano. Puesto que se halla el espacio deteriorado tanto en las aceras como en el mobiliario. Además se analiza las actividades que realizan algunas personas de la tercera edad en estos espacios de esparcimiento, y se determina por qué no emplean algunos elementos del parque, o que les hace falta para sentirse có- modos y a gusto en el espacio seleccionado. 
El diseño universal o también conocido como diseño para todos, es empleado como herramienta esencial para llevar a cabo el proyecto. Se analiza los siete puntos primordiales para realizar objetos o espacios accesibles, libre de barreras. Se enfatiza en el fácil uso, puesto que cualquier persona lo puede utilizar a pesar de su limitación física, por otra parte, debe ser intuitivo su uso; más aún cuando el objeto es de uso cotidiano y está al alcance de todas las personas. 
Se minimiza las barreras urbanísticas permitiendo la libre circulación de las personas, tomando en cuenta a los más limitados que son las personas en silla de ruedas, hasta los que poseen dificultas para caminar. De esta manera se puede abarcar más áreas para poder realizar un espacio inclusivo y de fácil tránsito. 
Por otra parte se prioriza las dimensiones de las personas de la tercera edad y su confort. A esto se suma las necesidades de la ciudad, de un mobiliario urbano de bajo costo y larga durabilidad. Se analiza el mobiliario existente y los materiales que se emplea, además de las técnicas empleadas sobre el mismo. Llegando a la utilización de concreto, caucho reciclado y metal. Estos materiales son claves puesto que son los más empleados para el uso exterior, por este motivo el precio es accesible. 
El diseño que se propone en este PG es la utilización del caucho SBR como materia prima para la conformación del acolchonamiento de las butacas, mediante el extruido del caucho. La estructura de este módulo principal es, tubo estructural circular de 2 pulgadas por 3mm de espesor. A parte de este material se emplea tubo y concreto, con la finalidad de abaratar costos de mantenimiento. 
Mediante esta mejora se estima solucionar el problema principal, debido que solo se llega hasta el modelado y no se puede someter a comprobación de funcionamiento.


Reavivando experiencias. Emprendimientos y tendencias comerciales en Diseño y Comunicación fue publicado de la página 141 a página147 en Escritos en la Facultad Nº125

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