1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Escritos en la Facultad Nº128 >
  4. La investigación como motor de los procesos creativos. Sobre los estereotipos de género y la expansión del entretenimiento audiovisual e interactivo

La investigación como motor de los procesos creativos. Sobre los estereotipos de género y la expansión del entretenimiento audiovisual e interactivo

Noriega, Eva Beatriz [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº128

Escritos en la Facultad Nº128

ISSN: 1669-2306

Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Diseño y Comunicación Cursada Primer Cuatrimestre 2016 - Entreg

Año XIII, Vol. 128, Abril 2017, Buenos Aires, Argentina | 136 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Introducción 

Este breve texto producido dentro del programa del equipo de Evaluación de los Proyectos de Graduación de la Universidad de Palermo trata de elaborar una síntesis capaz de abarcar los cuatro trabajos signados en las categorías: Investigación; Ensayo; y Creación y Expresión, que corresponden a tres de las cuatro categorías en las que se inscriben los Proyectos de Graduación del cuarto ciclo de evaluación de 2016. 
Los PG provenientes de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual y Diseño de Imagen y Sonido se destacan por la búsqueda de una mirada situada, crítica y enmarcada en la perspectiva de género que escruta el mundo del cine y la publicidad para reflexionar sobre los roles femeninos y la representación de la mujer en la pantalla; por desplegar una investigación sobre las tecnologías y los productos mediáticos forjados durante la revolución digital y que han transformado el campo del cine y los videojuegos en una industria cada vez más integrada; y por investigar como parte del proceso creativo las etapas del guión narrativo de ficción para escribir el Tratamiento de una propuesta audiovisual centrada en el tema de las adicciones. 
Dos de las propuestas evaluadas se enmarcan en la categoría Ensayo y estos textos responden a las prerrogativas de la Línea Temática Historia y tendencias que tienen como finalidad, elaborar una mirada personal sobre el audiovisual cruzada por el feminismo y las teorías de género para revisar los roles femeninos creados por el cine y la publicidad, para representar a las mujeres. El rasgo en común que presentan ambas propuestas es la reflexión sobre lo femenino, sobre el lugar que las mujeres ocupan y también cuestionan en la sociedad y las figuras femeninas en los medios, como son representadas siguiendo estereotipos difíciles de cambiar. Las propuestas se enfocan en la obra del cineasta chileno Alejandro Jodorowsky y en publicidades argentinas de la marca Cif basadas en películas mainstream de los estudios Disney. 
La propuesta enmarcada en la categoría Investigación y en la Línea temática Nuevas Tecnologías tiene como finalidad adquirir conocimiento sobre los cambios introducidos en los medios cine y videojuegos a partir del proceso de digitalización, que el autor llama Revolución Binaria en referencia al lenguaje de las computadoras, que son la tecnología de base para los medios basados en las imágenes móviles e interactivas. La investigación revisa exhaustivamente la relación entre diseñadores, empresas, dispositivos, espectadores, efectos estéticos y productos surgidos de lo digital. 
La propuesta enmarcada en la categoría Creación y Expresión y en la Línea temática Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes tiene como finalidad la escritura de un proyecto audiovisual, en la fase del Tratamiento (etapa intermedia en la escritura del guión que permite observan la totalidad de la historia.) El Proyecto de Graduación expone una investigación sobre los fundamentos teóricos de la escritura audiovisual dentro del cine, a la vez que despliega su propia investigación sobre el tema de las adicciones en torno al cual gira el proyecto creativo. 
Las propuestas de los futuros egresados en Diseño y Comunicación que se describen a continuación, demuestran un compromiso fuerte entre la creación y la instancia de investigación, que ofrece ventajas en la práctica y a la hora de la creación de productos audiovisuales e interactivos. Producir un discurso es un proceso complejo, requiere de saberes teó- ricos, de la experiencia de conocer y disfrutar de un medio (el cine, las películas, los videojuegos) de aportes originales y de recuperación de formas que el propio medio supo crear en el pasado. Y de conocer ampliamente el tema que vamos a tratar, quiénes son nuestros espectadores a quienes vamos a seducir y cuál es la mejor forma de lograrlo. A su vez, las imágenes no pueden considerarse una simple narración o descripción de hechos y personajes, sino que nos ayudan a pensar y comprender el mundo en que vivimos: habitamos y recorremos las imágenes del cine y los videojuegos en la medida que pensamos a través de esas imágenes y nos pensamos a nosotros mismos. Vivimos los medios como espacios, paisajes, ambientes, juego. Un juego sí, pero gracias a eso, podemos ensayar, equivocarnos y volver a empezar, vernos de otra manera y porque no también, modificarlo. Detectar cuando los estereotipos dejan de funcionar, y proponer un cambio en las imágenes.

Presentación de los PG. Aportes disciplinares Un cine más emparentado con los deseos que con la realidad 
Entre la ciencia ficción y la realidad. Configuración femenina en el cine de Alejandro Jodorowsky. 
Ensayo de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual presentado por Anabella Delhom Andrade. 
En primer lugar, este PG inscripto dentro de la categoría Ensayo y en la línea temática Historia y tendencias propone un análisis actual de la obra cinematográfica de Alejandro Jodorowsky. Como parte del clima de época, los estudios audiovisuales y otras prácticas sociales y culturales se ven afectadas por la teoría crítica del cine y la búsqueda de una mirada hacia el cine con perspectiva de género. Entonces, la propuesta de Delhom Andrade va a centrarse en la construcción de los personajes femeninos, su representación, la simbología, los estereotipos y las influencias artísticas del director mencionado. Se trata de una obra compleja, que mantiene constantes pasajes entre el teatro y el cine, marcada por referencias implícitas al contexto político, social y artístico de la década del 60 del siglo veinte, más cercano a la tradición vanguardista que al cine mainstream o comercial. Establecer las categorías y nociones teóricas para comprender un cine gestado en otra época, con otras búsquedas y lleno de capas de significado es uno de los aportes de la autora. Proponer el cine de género y los personajes femeninos para el abordaje de las películas contribuye a los objetivos del trabajo, sin embargo, hay que contemplar la distancia entre el cine de Jodorowsky (teatro del absurdo, del pánico, cine moderno, surrealismo) y el cine de géneros más comercial y la construcción actual de los roles femeninos que busca desarmar y romper los estereotipos sexistas, en relación con una propuesta más personal y simbólica. Se revisan los estereotipos de lo femenino en el cine desde la temática Mujer y Cine para establecer que éstos se vinculan a relaciones más generales entre el cine y la sociedad. Y se indaga en las influencias artísticas y filosó- ficas del director para arribar a una definición del personaje jodorowskiano, los personajes femeninos de las películas son analizados según las categorías de Dyer: “El personaje es una construcción formada por muchos signos diferentes desplegados en una película” (Dyer, 2001, p.138)., los símbolos y su sentido secreto: 
En la obra de Alejandro Jodorowsky, este sentido secreto se entrelaza con lo que anteriormente se delimitó como los padecimientos personales del artista. El sentido secreto de la obra de Jodorowsky, lleva siempre a temáticas obsesivas como por ejemplo, la violencia, que asume un importante rol en la mayoría de sus obras. (Delhom, 2016) 
De la información obtenida en base a los temas mencionados, del método de trabajo del director, las historias y personajes creados, la importancia dada al inconsciente dentro del proceso creativo y siguiendo las reacciones que la crítica y el público manifestó de esas películas (amor-odio), la autora expone la obra de Jodorowsky más ligada a las pulsiones, los deseos inconfesables, la fatalidad o lo inexplicable que a un cine realista o adaptado a la realidad.

En cine y videojuegos, los dispositivos son el foco de atención 
Revolución Binaria. Impacto del avance tecnológico en el Cine y Videojuegos. 
Proyecto de Investigación de la carrera Diseño de Imagen y sonido presentado por Martín Gastaldi. 
El segundo PG evaluado, inscripto en la categoría Investigación y en la línea temática Nuevas Tecnologías, consiste en una investigación sobre el proceso de digitalización y sus efectos en el terreno del cine y los videojuegos que han transformando la industria del entretenimiento, en términos tecnológicos, de discurso y en la forma de participación de los usuarios y espectadores. El enfoque que recorre este trabajo se nutre de un sólido marco teórico que le permite concebir los medios como y la industria audiovisual como un sector dinámico y cambiante, se analiza el cine y los videojuegos como dispositivos que nos seducen, entretienen y comunican sin centrarse solo en la función narrativa, aunque está se expresa de múltiples formas en la cultura digital, sino también en su capacidad de hacernos actuar, jugar, relacionarnos y crear. El PG investiga los avances técnicos que modificaron las condiciones de rodaje, edición y la postproducción en el campo del cine, centrándose entre otros puntos en la creación de efectos digitales que trajo consigo la creación de imágenes por computadora (CGI) y un vínculo muy estrecho con la informática, ya que el desarrollo de software y la evolución de las pantallas sentaría las bases del cine digital. Un efecto discursivo de la primera ola del cine digital fue el Dogma 95 y su decálogo sobre el rodaje con cámaras digitales. 
El avance de los videojuegos, explora su historia reciente desde las máquinas arcade, las consolas hogareñas, los juegos para PC y teléfonos smartphone. La investigación aporta datos de la industria, las historia y el desarrollo actual sobre los videojuegos para explicar como se modificaron tecnológicamente lo que les permitió mejorar la interacción y diversidad de propuestas: los juegos hogareños, de realidad virtual y de salas especiales. Se detiene a analizar los denominados Paseos virtuales, donde convergen varias tecnologías provenientes del cine y los videojuegos. Examina los vínculos entre ambos medios: adaptaciones de videojuegos llevadas a la pantalla de cine convertidas en productos narrativos y universos del cine adaptados a videojuegos: paisajes, niveles, personajes, dinámicas, etc. Uno de los aportes que incorpora el autor, a partir del estudio de los numerosos intercambios tecnológicos y estéticos, y de la sinergia industrial entre el cine y los videojuegos, es que ya no se pueden considerar como medios aislados sino que se debe estudiarlos en conjunto: pues los avances tecnológicos tienen repercusiones en ambos medios: el desarrollo de los teléfonos smartphones como foco de atención de productos audiovisuales y de videojuegos (mercado de Apps), la proliferación de pantallas interactivas, el uso de drones y la opción de multi-jugador así como el diseño de productos mediáticos bajo el concepto de Cross-Platform o los usos de la realidad virtual. 

No es suficiente con tener una buena idea en la cabeza para crear un buen relato 
Placeres, excesos y efectos. En la búsqueda de la construcción de un tratamiento cinematográfico. 
Proyecto de Creación y Expresión de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual presentado por Carlos Alberto Pañeda Alvarez. 
El siguiente Proyecto de Graduación inscripto en la categoría Creación y Expresión y en la línea temática Diseño y Producción de Objetos, Espacios e Imágenes tiene por finalidad la creación de un Tratamiento cinematográfico que exponga sobre la temática de las adicciones, dicho proyecto de guión se piensa como un futuro producto audiovisual. El trabajo explica los alcances y fundamentos teóricos del Tratamiento, una forma de escritura dentro del guión audiovisual que contiene la historia pero sin desarrollo de diálogos y espacio/ tiempo (es una instancia previa al guión literario), que permite tener una visión completa de la historia, los personajes, los conflictos y puntos de giro. La investigación realizada en este PG permite comprender la importancia de un buen tratamiento para la confección de un guión, conocer sus características y procedimientos, donde la investigación en profundidad sobre el tema y los personajes a narrar es fundamental: el guionista debe informarse, investigar y reflexionar a partir de todos los datos recabados (no puede saber de todo) para proponer la mejor escritura con vistas a convertirse en una película o serie audiovisual. Esta investigación se hace extensiva al discurso cinematográfico, se reconoce una dimensión histórica del cine y su capacidad para reformular las historias ya contadas adaptándolas al tiempo presente de manera que resulten en un relato verosímill y atractivo ¿De qué manera, género, período o estilo visual el cine abordó este tema?

(…) las primeras muestras del mundo de las adicciones (en el cine) se pueden vislumbrar en los años 30. Durante estas décadas el cine experimentó una ruptura, los film se comenzaron a clasificar según su contenido y su presupuesto. Se crearon dos tipos de categorías, la A y la B, dentro de la segunda se englobaron las películas de producción con bajo presupuesto, así como las narraciones vinculadas con las adicciones, lo terrorífico y lo bizarro. (Pañeda, 2016)

El tratamiento no se piensa solo como una escritura, sino que se concibe como una etapa de investigación y conocimiento del propio cine. Dentro de esta propuesta, el autor muestra lo que investigó sobre las adicciones al sexo, drogas y alcohol, ludopatía, tecnología e internet. Y cómo lo plasma en los personajes y trama de la historia. Las conclusiones del autor resumen este sentido: 
Entonces se puede afirmar que el tratamiento es un componente clave ya que de esta forma el autor puede comenzar a ver un breve resultado de lo que será el producto final, se puede observar la función y relevancia de los personajes en el relato y sus acciones, así como el conflicto y los puntos de giro. Sirve para ver si la resolución del relato es práctica y componer una estructura lo suficientemente sólida que se adapte al film. De esta forma se llegará al guión con una base fuerte que servirá de guía para su realización, siendo la escritura de este más práctica y fácil ya que se tiene en claro el relato y todos sus componentes. (Pañeda, 2016.)

La resistencia del estereotipo 
Disney y la imagen femenina. Más allá de lo audiovisual. 
Ensayo de la carrera Diseño de imagen y sonido presentado por María Carla Rodríguez Veiga. 
El último PG evaluado está inscripto en la categoría Ensayo y en la línea temática Historia y tendencias y tiene por finalidad el análisis de películas de Estudios Disney, según una selección que se enfoca en personajes femeninos que mantienen y cuestionan los estereotipos de género. A partir de este estudio, se observan los efectos del universo Disney en la publicidad televisiva argentina para revisar la construcción de roles femeninos en el cine. En este ensayo, la descripción de los roles femeninos creados por el cine permiten a la autora revisar las contradicciones y tensiones que surgen entre las formas de representar a las mujeres en los relatos de Disney (heroínas, princesas) y los cuestionamientos que el pensamiento feminista (articulado desde la teoría feminista) hacen de esos estereotipos y como se están produciendo cambios en la forma de representar esos roles femeninos. Los ejemplos seleccionados permiten identificar el sentido del cambio en los roles femeninos. Sin embargo, al analizar publicidades de productos de limpieza (Cif) para la televisión argentina se observa que, la utilización de los estereotipos de las princesas Disney, que reproducen una mirada sexista de la mujer, en vez causar empatía en la audiencia femenina, generaron una fuerte crítica y rechazo. El PG propone reflexionar sobre los roles de las mujeres en la sociedad y en los medios, exponiendo que no siempre los cambios en la sociedad se manifiestan de forma automática en los estereotipos del cine. Y que, si bien esos estereotipos que fueron exitosos en otro momento, hoy día, no parecen representar la visión que las mujeres tienen de sí mismas. Incluso, los estereotipos de género se transmiten mas allá de la imagen, a través del sonido y las canciones, comenta la autora: 
Otra vía que sostiene el lenguaje sexista, aclaran los autores, son las canciones, la través de ellas se va señalando a niños y niñas lo que tienen que ser. (…) es que las canciones, los cuentos, los refranes, enseñan que este mundo está dividido en seres masculinos, reyes poderosos, príncipes valientes, ogros feroces, guerreros audaces; y femeninos como esposas de reyes, princesas pacientes, brujas malvadas, madrastras perversas y niñas miedosas. Es así que de esta manera, casi tan subliminal, se forjan estereotipos sobre el habla femenina. (Lopez Varelo y Madrid Izquierdo (1995) en Rodríguez Veiga (2016)).

Referencias bibliográficas 
Delhom Andrade, A. (2016) Entre la ciencia ficción y la realidad. Configuración femenina en el cine de Alejandro Jodorowsky. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Gastaldi, M. (2016) Revolución Binaria. Impacto del avance tecnológico en el Cine y Videojuegos. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Pañeda Alvarez, C. (2016) Placeres, Excesos y Efectos En la búsqueda de la construcción de un tratamiento cinematográfico. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Rodríguez Veiga, M. (2016) Disney y la imagen femenina. Más allá de lo audiovisual. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 

(*) Lic. en Comunicación Audiovisual con Orientación en Realización de Cine, TV y Video. Facultad de Bellas Artes (UNLP). Investigadora con Categoría V del Sistema de Incentivos. Docente y miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

AnabellaAndreína Delhom Andrade 
Entre la ciencia ficción y la realidad. Configuración femenina en el cine de Alejandro Jodorowsky 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduaciónse inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Historia y Tendencias. Esta observación documental se constituirá, en el sentido teórico, a la visión social, estructural y constructiva del rol de la mujer en el cine de ciencia ficción del director chileno Alejandro Jodorowsky; desde el contexto de producción hasta la caracterización el personaje en sí, tomando dos fechas precisas como referentes de contexto, la primera y la última película realizada por el director. Las técnicas de recopilación de datos del presente Ensayo, constarán de la observación de la selección de algunas películas dentro de la filmografía del director, tales como Fando y Lis (1968), que es el primer largometraje que dirigió, El topo (1970), que marcó su entrada en la industria cinematográfica, La Montaña Sagrada (1973), que es considerada su obra maestra, y La Danza de la realidad (2013), que es la última producción que realizó como director. 
El objetivo general de este Ensayo es el de realizar un análisis crítico de la representación del rol que se le ha otorgado a la mujer en el cine de ciencia ficción del director elegido.

Martín Gastaldi 
Revolución binaria. Impacto del avance tecnológico en el cine y videojuegos 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Investigación. Línea temática: Nuevas tecnologías

Las formas de entretenimiento digital, desde los videojuegos hasta los espectáculos virtuales, se han transformado en un ícono fundamental de la cultura popular. Las tecnologías digitales están suplantando a los métodos tradicionales o analógicos de producción televisiva o cinematográfica, cambiando la forma de llevar a cabo los distintos emprendimientos. Se estudia si la revolución tecnológica en los campos de la cinematografía y videojuegos realmente tiene un límite al cual podría llegar o no.

Carlos Alberto Pañeda Álvarez 
Placeres, Excesos y Efectos. En la búsqueda de la construcción de un tratamiento cinematográfico. 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Creación y Expresión. Línea temática: Diseño y producción de objetos, espacios e imágenes

Placeres, Excesos y Efectos: en la búsqueda de la construcción de un tratamiento cinematográfico, muestra la importancia de realizar una investigación sobre los temas de los cuales se desea narrar una película. En este caso el argumento de interés son las adicciones, puntualmente sobre el sexo, las drogas y el alcohol, la ludopatía y la tecnología y el internet. Para ello profundiza en el tema, bajo una corroboración científica en base a textos de autores con conocimiento de este tipo de adicciones. A lo largo de la historia cinematográfica, dicho tema se ha visto cómo un tema tabú envuelto en ciertas dificultades a la hora de su implementación en las películas, por ello se realiza una exploración sobre cómo las adicciones se han desarrollado y expuesto en la producción de Hollywood, siendo éste el mayor exponente de cine a nivel mundial. Se profundiza sobre la censura en la industria y el cómo es que actualmente el realizador audiovisual ha dejado de lado el aspecto tabú del tema junto con la censura para crear relatos más interesantes y realistas sobre el tema, donde se muestran historias más fuertes y con resultados amargos en su relato. Las historias de este Proyecto tienen sucesos en cuatro diversos países: Brasil, España, Londres y Japón, por lo cual se realiza una indagación sobre la industria de cada uno de ellos, puntualizando la investigación en el cine contemporáneo (1990-2016). En todos los casos se evidencian situaciones que las producciones de cada uno de estos países tienen en común, como la coproducción y/o la hibridación de géneros. El tratamiento es una etapa previa al guión que en algunos casos es desvalorizado, por ello se resalta la importancia que tiene la confección de éste previamente a la escritura del guión en sí mismo. De igual forma, se destaca la necesidad de utilizar una base sólida para la construcción de un producto verosímil y cómo es la forma de construcción del tratamiento según diversos autores, quienes sí ven al mismo como un fundamento importante para un buen guión. Para la construcción de todo tratamiento, previamente se plantean ciertos puntos necesarios para su realización, es decir, el género de pertenencia, los personajes, el conflicto y los puntos de giro, así como la estructura que éste llevara. Una vez expuestos estos ítems se puede dar paso a definir las bases del presente proyecto para así, en el cuerpo c, poder desarrollar el objetivo final del mismo, es decir, el tratamiento de Placeres, Excesos y Efectos.

María Carla Rodríguez Veiga 
Disney y la imagen femenina. Más allá de lo audiovisual 
Diseño de imagen y sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Historia y Tendencias

El Proyecto de Graduación, perteneciente a la categoría Ensayo y bajo la línea temática Historia y Tendencias, tiene como tema el rol femenino bajo la estética Disney. 
El punto inicial se basa en el rol asignado a la mujer dentro de la sociedad a través de la historia hasta la actualidad y cómo esto trasciende, sobrepasando los límites del cine y la televisión, convirtiéndose ambos en un reflejo de la realidad en el cual la sociedad se puede ver identificada desde el papel de espectador. 
A partir de esto, el problema que se plantea es la unificación de la teoría audiovisual con la historia del rol femenino, y cómo se plasma y unifica en una pieza audiovisual publicitaria argentina. Por lo tanto la autora del trabajo se pregunta ¿Cómo se representa el rol femenino bajo la estética Disney dentro de las publicidades argentinas actuales?. 
Con el objetivo de dar respuesta al interrogante previamente mencionado, se generó un estudio y análisis que consta de cinco capítulos. En primer lugar, se elabora el marco teórico en función a bibliografía seleccionada dentro de la carrera de Diseño de Imagen y Sonido, en donde se resalta el estudio teórico para lograr crear una pieza audiovisual. 
Luego, se exploran conceptos de otras disciplinas, como la sociología, la psicología y los medios publicitarios, que aportar nuevos conocimientos al profesional para el logro de una pieza audiovisual enriquecedora tanto en imagen como en los mensajes hacia el espectador. 
A partir de ello, se presentan las publicidades de la marca Cif como caso de estudio, indagando en los roles asignados a la mujer y el análisis audiovisual, para luego realizar un análisis estético y su vinculación en base a esto con las películas Disney. La elección de las mismas reside en la notable coincidencia con las historias y personajes Disney.
En función a esto se piensa el trabajo como un nuevo medio de estudio para el profesional, y así no quede encasillado en las estructuras técnicas a la hora de realizar una pieza audiovisual y que logre pensar más allá de esto logrando llegar al espectador de diversas formas para que éste se pueda sentir así identificado y atraído. 


La investigación como motor de los procesos creativos. Sobre los estereotipos de género y la expansión del entretenimiento audiovisual e interactivo fue publicado de la página 101 a página105 en Escritos en la Facultad Nº128

ver detalle e índice del libro