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A ritual virtual, vino digital. Los videojuegos violentos como ritual dionisiaco moderno (Primer premio)

Borzino, Gonzalo Esteban

Asignatura: Teatro II

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición XX Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2016 Ensayos Contemporáneos. Edición XVIII Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2016

Año XIII, Vol. 78, Julio 2017, Buenos Aires, Argentina | 262 páginas

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Introducción 

La nuestra es una especie violenta, siempre lo fue, y quien haya decidido ignorar este hecho se ha encerrado a sí mismo en una burbuja ficcional de ideales podridos e hipócritas. Y no pasa por aceptar con resignación lo que nos toca vivir, sino que es meritorio comprender de dónde venimos para saber a dónde vamos. Si no somos capaces de mirarnos en el espejo de la creación y reflexionar lo que somos viendo el camino recorrido y lo que aún nos falta recorrer como especie, ¿qué sentido tendría ser conscientes de nuestro avance colectivo? Tendríamos por bien seguir siendo primates subdesarrollados, inconscientes al resto del universo. 
Comencemos con la simple pero acertada afirmación que proclama Gunn al principio de su libro: “soy un primate masculino. Pertenezco al género homo sapiens. Una de mis características especiales es que soy capaz de engendrar mayor violencia y destrucción que cualquier otro tipo de criatura viviente y responsabilizarse por ello”. (p. 11). Muchos lectores se centrarían en la primera parte que justifica lo antes dicho, mientras ignoran lo último. La responsabilidad que el autor habla remite a la capacidad de razonamiento que tiene el humano y cómo puede ejercer en base a este. Es esta conciencia la que nos ha llevado a crear un asfixiante sistema éticomoral que limita nuestra expresividad violenta que tenemos inscripta en nuestra especie desde que la vida es vida. Esto es algo positivo, sin lugar a dudas, ya que permitió a nuestra especie progresar mas allá de las limitaciones que conllevan el territorialismo y la discriminación entre grupos, llevándonos a colaborar entre nosotros a pesar de las diferencias para fabricar un mejor camino. Si posee apenas un mínimo de conocimientos sobre actualidad a nivel mundial probablemente esté haciendo muecas con la boca, recordando que hoy en día se sigue ejerciendo violencia por cuestiones territoriales y sociales, que según algunos vivimos en épocas atrozmente violentas y que estamos cada vez peor. Estos lectores tienen fundamentos por los que preocuparse, la industria mediática se ha esforzado en estructurarles el pensamiento de manera tal que no puedan escapar a la idea de estar viviendo en el mismo infierno. Este es el modus operandi del nuevo orden social que impulsa reformas para reducir la violencia en las calles, en las casas y en las instituciones para que el humano pueda asentarse mas sólidamente en su pedestal privilegiado, dándole la espalda a su formación animal. 
Pero con todo avance social, hay irremediablemente un rebote por otro lado, y en este caso es el arte el que sufre. A lo largo de las eras, los artistas fueron censurados por mostrar ciertas conductas o razonamientos peligrosos para la gente, entre ellas la violencia, está siendo una de muchas verdades que llevamos escondida en el interior de nuestra especie, oculta tras mantos de endulzante mentira que nos hacen creer, ciegamente, que somos mejores personas. La movida masificada por la censura de la violencia en los distintos medios de arte no es novedad, sin embargo un nuevo medio controversial es, sin duda, el digital: los videojuegos. Los juegos electrónicos han levantado cuestiones y preguntas aclamadas por un grupo de personas que no comprende ni pertenece al consumidor ni al desarrollador. Son ojos, bocas y orejas que juzgan, como bien diría la frase, un libro por su portada y señalan a la violencia como un signo de peligro y corrupción, temerosos de que pueda dispararse en la mente de sus jugadores, muchas veces jóvenes menores de edad, aquel pedazo de memoria genética que remite a la era donde el hombre aún no era hombre y deje tras de sí una espiral de violencia destructiva, ya eliminando la parte que habla Gunn sobre la responsabilidad ¡Oh! ¿Cómo hemos de vivir si nuestros niños ya no pueden dilucidar lo que es correcto y lo que no?

Sangre en los joysticks 
Tras pasillos oscuros apenas iluminados por gigantescos gabinetes con pantallas enchufadas a 120V, erguidos como enormes monolitos ciclopescos que emitían potentes imágenes de 16 y 32 bits junto a una sonorización mecanizada, se encontraba la mayor amenaza para los jóvenes de finales de los 80 y principios de los 90. No, no se trataba de las sustancias ilegales que encontraron en estos recovecos lugar para germinar lejos del ojo vigilante de la policía que se encontraba completamente sumida en su insistente pero ineficiente guerra contra las drogas, allí se encontraba el verdadero peligro al que todo padre temía: videojuegos. Nada había en el mundo más terrorífico y destructivo para la mente del niño americano promedio que los videojuegos (a excepción, tal vez, de la propaganda comunista). 
Los arcades, aparatosos e idiotizantes mecanismos que abstraían a la juventud en un trance catatónico, tenían vía libre a los ojos de la ley para hacer perder el tiempo a los jóvenes con la única intención de tomar su dinero sin brindar nada más que efímeros momentos de entretenimiento. Solo que todo lo contrario: los videojuegos otorgan beneficios a los jugadores jóvenes, como indica Alonso Tomás Ortiz, catedrático en Psiquiatría y Psicología medica de la Universidad Complutense de Madrid, quien afirma que “una creciente cantidad de estudios universitarios sugiere que los videojuegos mejoran la creatividad, la toma de decisiones y la percepción”. 
¿Entonces qué era lo terrible acerca de estos armatostes metálicos? Lo único que quedaba por quejarse era la violencia. Los arcades eran una madriguera de salvajismo que crecía fuera de cualquier ojo protector paternal. Para deducir esto tan solo bastaba con ver a los más consumidos por la marea de niños preadolescentes, con cerebros aún en desarrollo, bombardeados por imágenes brutales de festines sanguinarios, descuartizamientos, desmembramientos, empalamientos y decapitaciones. Un ejemplo de esto era Splatterhouse (videojuego sidescroller donde el jugador descuartiza hordas de monstruos enemigos, decapitándolos con un solo golpe de su cuchillo de carnicero), juego que, a pesar de las libertades sobre lo que se exponía, se censuraba asegurándose que sus imágenes contaran con fluidos de otro color (verde o azul, en lugar de sangre) o que sus criaturas fuesen indudablemente eso: criaturas, monstruos mas no humanos. 
Este panorama cambió, desde luego, con la llegada del rey de los arcades, como muchos llamaban al título de pelea que comenzó una de las más fuertes controversias en la industria. Desde luego me refiero al Mortal Kombat, el titulo de Midway que en 1992 sacudió los salones con su tema musical tecno y sus legendarias fatalities, marca del juego para asesinar al oponente de manera brutal. Sin embargo, mas allá de la cantidad abismal de sangre que volaba por la pantalla de manera hiperbólica o los gritos de dolor de los luchadores al quebrárseles los brazos, el juego tenía una premisa más preocupante: se sentía real. Tan real que duele clamaba el póster publicitario que mostraba a dos niños (la demografía pensada para los videojuegos en general) jugando a este título. El componente de violencia añadido a gráficos súper realistas para la época (con personajes diseñados en base a fotografías) hacía arquear una ceja a más de uno ¿Qué diferencia habría entre arrancarle la cabeza a Johnny Cage o intentar hacerlo en la vida real con Jonathan el hijo del vecino? ¿Cómo evitar que los niños más pequeños, quienes se presumiría serían los más influenciables debido a su inmadurez, se expongan a este festival de tripas y mal gusto? La respuesta del mundo fue la creación del Entertainment Software Rating Board (ESRB). Este sistema de categorización de videojuegos permitía a los potenciales jugadores anticipar lo más extremo que podría aparecer en el producto con la sencillez que brindaba una pequeña etiqueta que resumía dichas características (uso de droga, violencia real o cartoon, lenguaje agresivo, desnudez, etc.) y recomendaba un rango de edad para jugarlo (mayores de 10, de 13 o de 17). De esta forma, se logró tranquilizar a los escandalizados padres que decidían culpar a lo electrónico en lugar de revisar lo orgánico, dígase las actitudes que sus hijos obtenían de las figuras paternales, quienes a fin de cuentas más influencian a los niños. 
Estos juegos trajeron la cuestión de la violencia a la discusión de sobre mesa, pero ello no quiere decir que antes todo era felicidad y paz en videojuegolandia. Incluso la Atari 2600, con su precario sistema gráfico donde los personajes eran figuras geométricas de, como mucho, diez lados, tuvo sus Custers revenge (videojuego donde se manejaba al General Confederado mientras intentaba violar a una indígena atada a un poste) o sus Texas chainsaw massacre (videojuego donde se manejaba a Letherface, el asesino serial quien, haciendo uso de su moto sierra, perseguía a inocentes jovencitas, si bien no se mostraba qué ocurría cuando las alcanzaba). 
En un estudio realizado en los 60 acerca de la televisión “Schramm y sus colegas... advirtieron que los niños vulnerables podían confundir la fantasía con la realidad y transferir la violencia de la pantalla al mundo real”. (Gunn, p.74). La clave es niños vulnerables, dando a entender que no es la norma que los niños (o los jugadores en general) se vean influenciados de manera drástica por la ficción. El problema comienza cuando la línea entre ambos se vuelve borrosa, debido a perturbaciones en la mente del sujeto individual. En un caso regular donde se tiene una crianza regular, los videojuegos (o la ficción en sí) no pasarán a convertirse jamás en una fuente de cambio para el niño que pudiera alterarle la percepción de la realidad.

La ficción de Columbine 
El día 20 de abril del año 1999 los adolescentes Eric Harris y Dylan Klebold abrieron fuego dentro de la secundaria Columbine, asesinando a 13 personas e hiriendo a otras 23 antes de cometer suicidio. Además de ser constantemente acosados en la escuela, lo que llevó a los jóvenes a procesar una profunda frustración (que, como indica Gunn, proviene de algún tipo de agresión y conduce a algún tipo de agresión), tenían otra cosa en común: ambos eran arduos jugadores del videojuego de acción en primera persona Doom. 
Resumiendo el juego en pocas palabras:

Nada más sanguinario que un marine perdido en una luna de Marte, abriéndose paso por bases abandonadas de humanos, pero repletas de zombies, monstruos y demonios del averno... todos ellos acechando detrás de esquinas, cielos de colores enigmáticos y terroríficos, horripilantes restos de cadáveres, pasillos plagados de cuerpos. (Rondán). 

Pero lo cierto es que esta descripción no alcanza a desarrollar la totalidad referente a los horrores que el videojuego de Carnack y Romero había permitido gestar en la mente de aquellos dos jóvenes. Doom brindaba a los jugadores la posibilidad de crear sus propios mapas, información que no quedó desaprovechada por Harris, quien creó una recreación de su escuela secundaria para poder recorrerla, armado y eliminando a todo aquello que se moviese. A esto es lo que se refieren cuando los conservadores hablan del Doom como un simulador de asesinatos en masa. La película Elephant hace un intento ridículo en explicitar este aspecto de la tragedia, mostrando a los personajes jugando a un juego plano, donde un personaje puede usar diversas armas para matar gente que esta parada sin hacer nada. 

Esta versión incluye un ‘Modo Dios’ en donde jugadores con armamento pesado son inmunes a las balas enemigas... Doom es básicamente un juego de habilidad y un juego de competencia dijo Rabbi Abraham Cooper... ‘La versión que encontramos en el sitio web no es un juego de habilidad. Es un juego de masacre’. (Simpson y Blevins, 1999).

Harris y su compañero consideraban a las demás personas como inferiores, lo que les hizo más fácil llevar a cabo su accionar. Gunn habla acerca de cómo la animalización (o alienación de las demás personas) puede permitir una reducción en la empatía, permitiendo que no se vea a la otra persona como un igual y que, por ello, se pueda superar aquellos mecanismos anti violencia que llevamos internalizados como especie para no matar a los nuestros, creando una versión de el otro que sí es posible asesinar. No es casual que en Elephant se muestre a ambos chicos tan interesados en la Alemania Nazi. Analizando los recursos que aparecen en el juego se pueden subrayar ciertos aspectos cuestionables, decisiones del diseño del juego que no parecen justificables sino es solamente para añadir mayor perversión o morbosidad a la experiencia de juego. No se puede ignorar el simbolismo satánico que carga el juego, con claros iconos como pentagramas, demonios que si bien no respetan un estereotipo, remiten a la imagen de demonio rojo con cuernos y la inconfundible presencia de posesiones de seres avenarles (todos los soldados armados, los enemigos más comunes del juego, son zombies poseídos por seres infernales). Y no es para menos, sino que es deducible que el juego, de hecho, se nutrió de la controversia y los grupos de padres no hicieron sino incrementar su popularidad entre el público joven. Y es que lo controversial es rentable y la industria lo sabe. A veces puede llegar a saberlo tanto que invierten en campañas para hacer saber lo controversial que son, véase el escándalo de EA con su videojuego Dante’s Inferno (Adaptación de la divina comedia en un ambiente ultra violento y sangriento) donde la empresa contrató a gente para que actuara como un grupo de protesta cristiano contra el juego. ¿Es posible que Eric y Dylan no se hubieran involucrado en accionares tan nefastos de no haber tenido contacto con aquel videojuego? El abogado de las familias víctimas del tiroteo opina que sí, que toda la responsabilidad recae en las ficciones consumidas por los agresores. Por fortuna su argumento fue rechazado y la suma de $5 billones de dólares jamás fue pagada por los 25 estudios de videojuegos (entre los que se encontraba Atari, SEGA, Activision y Nintendo) demandados bajo esta premisa. De haber seguido adelante, la industria y la ficción como la conocemos hubiera tenido que cambiar drásticamente. Afortunadamente, y respetando lo que se mencionó más arriba, se considera que los medios ficcionales no son la causa, sino una consecuencia de la mente que ya estaba predispuesta a ciertas conductas. 

La violencia insatisfecha busca y acaba siempre por encontrar una víctima de recambio. Sustituye de repente la criatura que excitaba su furor por otra que carece de todo titulo especial para atraer las iras del violento, salvo el hecho de que es vulnerable y está al alcance de su mano. (Girard, p. 10).

Indistintamente de su actividad en el juego, Harris y su compañero hubieran llegado eventualmente al mismo resultado. La gente realiza numerosas tareas para descargar tensiones, enojos o frustraciones, las cuales pueden pasar desde actividades relajadas (dormir siestas, meditar, rezar), como liberadores de endorfinas (tomar café, fumar, consumir drogas recreativamente) o actividades del rango más intenso (practicar deportes, meterse en pleitos, ir a la cancha a ver a su equipo favorito). Podríamos argumentar, de hecho, que la simulación de la masacre de Columbine no era tal, sino que era una forma de Harris para lidiar con lo que tenia internamente, su manera personal de purgarse. Esta era la forma en que, para Girard, Harris estaba utilizando el mapa como víctima de recambio. Lo que provocó la matanza no fue el videojuego violento, sino que fue el condicionamiento mental de que las otras personas eran inferiores. Y si para ambos las personas tenían el mismo valor que los monigotes pixelados en un juego, absolutamente desechables, entonces no hubiera importado si estaban jugando Doom o Mario Bros. 

La perdición no tiene fecha de finalización 
En el 2010 un usuario de moddb comenzó el desarrollo de Brutal doom, un remake del juego donde, entre varias modificaciones de gameplay muy necesarias (como la inclusión del mouse para poder mover la cámara en lugar de la estática preestablecida), se añadía la posibilidad de desmembrar un enemigo en el medio del tiroteo y tener a este gritando de dolor hasta morir o, peor aún, ilustrándolo arrastrándose por el piso sin piernas, dejando un rastro de sangre detrás de él. Y no es que el jugador pudiera precisamente ignorar a estos moribundos sino que debía esperar a verlos morir (o rematarlos) porque hay una chance de que se vuelvan a levantar y les disparen por la espalda. El incremento abismal de las imágenes violentas, la cantidad de sangre, los efectos de desmembramientos y el cariño por los detalles le hicieron merecedor de un premio de la comunidad, volviéndolo uno de los mods más populares y reconocidos. 
Al verlo, sin embargo, uno no puede evitar sentir un leve escalofrío y pensar ¿qué hubiera pasado si en lugar de aquel Doom hubiera estado este Brutal Doom en el cuarto de Harris? La consecuencia hubiese sido la misma, mas la repercusión mediática hubiera sido más fuerte. Incluso para hoy en día, 18 años después, estos temas siguen dando de qué hablar, y ni siquiera con juegos que lo justifiquen (dígase por la simbología satánica o la brutalidad), sino ya en ejemplos ridículos como que Minecraft (un inocente juego de construcción y exploración) es un simulador para entrenar terroristas. “La sociedad intenta desviar hacia una víctima relativamente indiferente, una víctima sacrificable, una violencia que amenaza con herir a sus propios miembros, los que ella pretende proteger a cualquier precio”. (Girard, p. 12). 
Y es que, hablando de lo sacrificial, no solo basta con decir que los jugadores sacrifican su violencia interna haciendo uso de los videojuegos, sino que también, quienes los creen peligrosos, lo hacen consigo mismos. Utilizando a los videojuegos como tapadera, se purgan de la culpabilidad de problemas de educación y formación que pueden tener o tienen sus propios hijos, ya que uno esta dispuesto a sacrificar a alguien que no es miembro (o a algo que no le es conocido) en protección de la normalidad. 
Sin embargo, no está de más notar que el creador del juego, en una movida un tanto excesivamente morbosa, utilizó fotos de cadáveres y mutilaciones reales para crear los sprites de su mod. Como muestra de la salud mental del mundo, esta movida fue repudiada y cuestionada por todos los fanáticos del juego, catalogándola de enfermiza y de exceso.

Conclusión 
La violencia genera dinero. Es una conclusión sencilla a la que podemos arribar tras comprender el porqué nos interesa. Y esta se encuentra radicada en una admiración ancestral por la fortaleza y la vitalidad brindada por los atletas y guerreros. Quien es más fuerte, es quien va a proteger al clan (visto desde un punto de vista evolutivo). Es por ello que las power fantasies abundan, brindando al jugador con aquellas herramientas para poder entrar en un mundo donde él es el poderoso, es el fuerte. Sin embargo, a la mente trastornada, esta ficción de poder puede perjudicar su percepción de la realidad y poner en riesgo a la gente con sus actos desmedidos producto de una consumición desmedida.
Todo ha de hacerse con medida, sin dejarse llevar por los excesos. Un consumo sano puede evitar los futuros Columbine. Al fin de cuentas, los videojuegos, como ningún medio ficcional, generan efectos negativos sobre el tema de la violencia por sí solos sino que por el contrario, son positivos: 

“Existe un criterio alternativo que expresa que el observador de violencia produce un efecto catártico, es decir que libera cualquier sentimiento de agresión reprimido a través de otra persona o de un modo indirecto”. (Gunn, p. 71). La implementación de la violencia digital como medio de purgación, como desenfreno y libertad de los sentidos crea en estos una especie de moderno ritual dionisiaco (y como todo ritual dionisiaco, los apolíneos lo cuestionan y lo quieren prohibir porque atenta con su razón de normalidad, sin saber que al hacerlo están provocando el mismo caos que intentan evitar)

Bibliografía 
Girard, R. (1995). La violencia y lo sagrado. Barcelona: Anagrama. 
Gunn, J. (1976). Violencia en la sociedad humana. Buenos Aires: Psique. 
Rondán, S. (2016) DOOM. Replay Nº1. Buenos Aires 
Simpson, K. y Blevins, J. (1999) Did Harris preview massacre on ‘Doom? Denverpost. Disponible: http://extras.denverpost.com/news/shot0504f.htm


A ritual virtual, vino digital. Los videojuegos violentos como ritual dionisiaco moderno (Primer premio) fue publicado de la página 155 a página158 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78

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