1. Diseño y Comunicación >
  2. Publicaciones DC >
  3. Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78 >
  4. Hardcore Henry: convergencia entre cine y videojuegos (Primer premio)

Hardcore Henry: convergencia entre cine y videojuegos (Primer premio)

Tapia Suarez, Sergio Alejandro

Asignatura: Discurso Audiovisual IV

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición XX Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2016 Ensayos Contemporáneos. Edición XVIII Escritos de estudiantes. Segundo Cuatrimestre 2016

Año XIII, Vol. 78, Julio 2017, Buenos Aires, Argentina | 262 páginas

descargar PDF ver índice de la publicación

Ver todos los libros de la publicación

compartir en Facebook


Licencia Creative Commons Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional

Palabras clave:

arte performático - contexto - museo - Internet - viralidad - reconocimiento - Facebook - empatía.

Introducción 

Desde sus inicios, los medios audiovisuales causaron un gran impacto en el espectador y poco a poco lograron atraer la atención del publico en general. La historia del cine posee grandes avances con respecto a narrativa, estética y tecnología. Por su parte los videojuegos tuvieron también un gran recibimiento por parte del público especialmente joven.

En la producción audiovisual contemporánea, es cada vez mayor la integración entre estos dos, bien sea por temáticas o incluso la forma en la que se encuentran realizados los filmes o los juegos. Hardcore Henry se caracteriza por abordar las temáticas propias de los juegos de disparos en primera persona, de igual forma utiliza los mismos recursos narrativos para integrarlos dentro de sus videoclips y sus largometrajes.

Historia de los Firs Person Shooter (FPS) 

Cuando la industria de los videojuegos se encontraba en crecimiento, mientras compañías como Nintendo y Atari trabajaban en la creación de sus propias consolas, un programador y desarrollador de programas que trabajaba en la N.A.S.A. llamado Steve Colley desarrolló un juego en 1973 llamado Maze, el cual consistía en atravesar un laberinto, la innovación se encontraba en que era un videojuego en primera persona, sin embargo el concepto era demasiado simple para convertirse en un éxito en ventas.  Al año siguiente, en 1974 un estudiante del Massachusetts Institute of Technology (M.I.T.) llamado Greg Thompson agregó oponentes dentro del laberinto y armó al jugador, convirtiendo a Maze en Maze Wars, el primer F.P.S. (First person shooter) de la historia de los videojuegos, por supuesto esto convirtió al juego en un éxito y rápidamente se difundió en el mercado de entretenimiento para computadora. Con el paso del tiempo, surgieron varios títulos FPS pero sin duda el más exitoso en la década de los 1990 fue Half Life, lanzado al mercado en 1998 para computadores con Windows, en 2001 se lanzó la versión de Play Station.  De esta forma los títulos FPS siguieron desarrollándose, permitiéndole a los jugadores interactuar con otros en línea, mejorando las interfaces, los gráficos y la trama, ofreciéndole al jugador la posibilidad de interactuar con el entorno en que se desarrolla el videojuego y formar bandos para confrontaciones online. “Actualmente los aspectos más valorados son la conectividad, interactividad con el entorno y la calidad del sistema físico del videojuego”. (Sánchez del Pozo 2012. p.7) Pronto surgieron sagas como Call Of Duty, Halo y Battlefield las cuales han recaudado cientos millones de dólares en los últimos 15 años y son títulos que actualmente dominan el mercado, ya no de los juegos de computadora sino el del mundo de las consolas de la actual generación.

Breve historia del cine en cámara subjetiva 

Por su parte el cine no se queda atrás, el uso de la primera persona también tiene su desarrollo y su evolución en el séptimo arte, si bien el uso de planos subjetivos es común de apreciar en distintas películas actuales, en sus inicios estas tomas fueron utilizadas en géneros específicos como el terror o el cine negro.  En 1932, el film The strange case Dr. Jekyll and Mr. Hyde lo introdujo en el cine de terror, siendo un pionero en el uso de este recurso en el cine de este género y sin duda un avance de gran importancia para la época en que fue usado.  A finales de la década de 1940 dos películas pertenecientes al film noir hicieron uso de este tipo de planos, por un lado Lady in the Lake (1947) y por otro Dark Passage (1947), en el primer caso el espectador se encuentra en los ojos de un detective que busca un asesino, y en el segundo en un personaje que es sometido a una operación de cambio de rostro (el cual nunca se llega a ver). Afamados directores también recurrieron a esta técnica, Hitchcock por ejemplo empleó el plano subjetivo en repetidas ocasiones, en Rear Window (1954) en la cual el uso de este tipo de planos refuerza la situación de espiar lo cual le brinda más profundidad al relato, por otro lado este director también utiliza este recurso en Vértigo (1958) al cual le suma un movimiento de cámara que enfatiza el miedo a las alturas por parte del protagonista, creando de esta manera un nuevo recurso óptico que sería desde este momento cada vez más empleado en el séptimo arte.  La técnica se siguió desarrollando y con la llegada de los efectos especiales y los avances tecnológicos, en la obra de Spielberg se puede resaltar el plano de JAWS (1975) en el que el espectador adquiere la mirada de un tiburón quien desde las profundidades del océano elige a su presa. Por su parte, Cameron también utiliza el recurso en The Terminator (1984) permitiéndole al espectador ver con los ojos del cyborg. 

Adentrándose en el género de terror, a finales de la década de los 90 sale a la luz The Blair Wicth Project (1999) la cual narra la historia de un grupo de jóvenes que se pierden en un bosque, el material encontrado se encuentra registrado en primera persona y se vende al público como videos reales de lo ocurrido con los jóvenes.