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Creación de contenidos y experiencias basados en nuevas pantallas interactivas

Noriega, Eva Beatriz [ver currículum del autor, docente de la Facultad de Diseño y Comunicación]

Escritos en la Facultad Nº131

Escritos en la Facultad Nº131

ISSN: 1669-2306

Proyecto de Graduación Edición XXXVIII: 11 de julio de 2017 Trabajos Finales de Grado presentados y aprobados [Resúmenes] de todas las carreras de grado de la Facultad y de los ciclos de Licenciatura en Diseño y de Licenciatura en Negocios de Diseño

Año XIII, Vol. 131, Julio 2017, Buenos Aires, Argentina | 158 páginas

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Introducción 

Este breve texto producido dentro del programa del equipo de Evaluación de los Proyectos de Graduación de la Universidad de Palermo trata de elaborar una síntesis capaz de abarcar los cinco trabajos signados en las categorías: Investigación y Ensayo, que corresponden a dos de las cuatro categorías en las que se inscriben los Proyectos de Graduación dentro del primer ciclo de evaluación de 2017. 
Los Proyectos de Graduación provenientes de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual, de la Licenciatura en Dirección Cinematográfica y Diseño de Imagen y Sonido se destacan por la dedicación en la investigación académica de cada propuesta, en las cuales se proyecta su compromiso con el destino profesional que avizoran como egresados de la Facultad de Diseño y Comunicación, desplegando temáticas y metodologías que les permitan profundizar los conocimientos trabajados con miras a integrar un campo de desarrollo profesional caracterizado por imágenes mediáticas en transformación y de creciente convergencia tecnológica. Dentro de este paradigma, atravesado por dinámicas de cambio en el mercado, en la industria, en los procesos creativos y el surgimiento de nuevos modelos de espectador, los nuevos profesionales se enfrentan al doble desafío de insertarse en un sistema de medios cada vez menos tradicional, donde los antes llamados medios masivos de comunicación, hoy se piensan como medios interconectados en red que demandan otras estrategias, productos más atractivos y actores que se adapten a este escenario y puedan deslizarse de una pantalla a otra, de una plataforma a otra, en busca de nuevas experiencias audiovisuales. Se observan algunas problemáticas como la tensión entre proponer soluciones ya probadas y poco arriesgadas o experimentar con los nuevos medios para llegar a productos “originales”, inesperados en la creación de videos 360. O también, la búsqueda de una genealogía o una tradición en la composición visual cinematográfica o del Nuevo Cine Argentino, o en los roles de superhéroes transformados en heroínas, que han conquistado al público de cine y tv criticando el rol femenino tradicional y ofreciendo figuras femeninas poderosas. También el resurgir de las series televisivas, en su renovación narrativa como un fenómeno que excede a la televisión y se expande hacia otras pantallas y a internet. Dentro de los posibles ejes para desarrollar sus PG, los cinco proyectos se insertan en las categorías investigación y ensayo, y se encuadran en las líneas temáticas: Medios y estrategias de comunicación, Historia y tendencias y Nuevas tecnologías. A continuación, nos detendremos en cada uno de ellos para destacar sus aciertos y alcances conceptuales.

Presentación de los Proyectos de Graduación. Aportes disciplinares 
Nuevos caminos para la producción del Nuevo Cine Argentino. Personajes en las películas del Nuevo Cine Argentino. El reflejo de una sociedad. Proyecto de Investigación de la Licenciatura en Dirección Cinematográfica presentado por José Alberto Abinade Ellwanger. 
El PG inscripto dentro de la categoría Investigación y en la línea temática Medios y Estrategias de Comunicación realiza un acercamiento a las películas de ficción argentinas surgidas durante las últimas dos décadas para desentrañar su pertenencia al movimiento llamado Nuevo Cine Argentino. En el planteo inicial de este trabajo subyace la hipótesis de que a partir de ciertos cambios que tuvieron lugar en la sociedad argentina se pueden inferir relaciones que modificaron y alentaron el crecimiento del cine nacional. Se destacan acciones políticas como la Ley de cine (ley 24.377) y las reformas realizadas en la cadena de producción cinematográfica, el Fondo de Fomento y convenios con la televisión, que impulsaron la producción audiovisual en la década del noventa. Luego se seleccionan y analizan personajes cinematográficos que manifiestan un cambio en la perspectiva cinematográfica: una visión distinta del propio cine, una nueva estética de la ciudad, y de la sociedad representada por estas imágenes. Como una característica del cine contemporáneo es la disolución de los géneros tradicionales, no solo el cine de ficción se renovó, también la producción de documentales, como afirma el autor: “El documentalista pasa a ser un personaje que plasma con su cámara opiniones y puntos de vista que muestran el mundo en el que vive. El documental del NCA quiere mostrar una búsqueda más que una verdad.” (Abinade, 2016) También a través del gesto documental se puede reconstruir la memoria, individual o colectiva, mediante material de archivo y relatos que aportan un hilo narrativo a sucesos recientes para rescatarlos de la historia, se destaca el estudio de un documental particular: Fusilados en Floresta (2005). Luego, abordando el cine de ficción, el PG indaga en aquellos directores que con sus films propusieron un cambio narrativo, estilístico y renovaron la apuesta narrativa al trabajo con los géneros y aportando trazos de cine de autor como en las películas: Pizza, birra, faso (1998), un caso bisagra que reformula tanto los personajes como el espacio urbano representado en el cine hasta ese momento; Nueve Reinas (2000) y Relatos Salvajes (2014), como casos que si bien refuerzan el cine de género y trascienden las fronteras nacionales, construyen personajes cercanos a cierto imaginario de la idiosincracia nacional. El autor las destaca en su trabajo por ser películas que encarnan esta transformación: 

Esto sucedió con Pizza, birra, faso (1997), donde los cambios se comenzaron a generar, presentando relatos diferentes e imprevisibles para el espectador, a través de los discursos fílmicos y producciones que buscaban un acercamiento entre el espectador y nuevas propuestas cinematográficas del NCA, donde esta nueva forma de hacer cine no se vinculaba en un principio con lo masivo, sino con lo diverso, tratando temas que no se trataban, desde lugares que no se tocaban, permitiendo la circulación de los films por diversos mercados, gracias a su capacidad de reinventarse. (Abinade, 2016)

De aquí en adelante, la investigación desarrollada por el autor se dedica a profundizar en el estudio artístico y técnico, analizando las películas detenidamente, para conocer las formas de producción, personajes y relatos, como también los cambios en las temáticas de los films para corroborar la propuesta inicial.

Componer imágenes para cine como una herramienta de comunicación. La composición de la imagen como herramienta narrativa. Análisis comparativo de tes películas. Proyecto de Investigación de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual presentado por Richard Ardila Calderón.
El siguiente Proyecto de Graduación inscripto en la categoría Investigación y en la Línea Temática Historia y tendencias tiene por finalidad narrar el trabajo creativo que demanda la composición de imágenes en movimiento para cine. El arte del cine se inscribe en una tradición visual, que se remonta a prácticas anteriores como la fotografía y la pintura y de las cuales se nutre. A través de una imagen, un cuadro, una foto, logra introducir al espectador en otro espacio, en otro mundo que pueden habitar durante el tiempo que dura la historia. En el PG se estudian las reglas de composición, que permiten recrear un espacio, construir un mensaje, trabajar un estilo y narrar una historia privilegiando el relato de las imágenes. El cine y el video, son imágenes que se desarrollan en el tiempo, y requieren de criterios compositivos visuales y temporales para crear profundidad y perspectiva, allí donde no la hay. Se estudian sus características: la cámara y sus movimientos y el encuadre, el color, la composición, la simetría o la falta de ella, la iluminación, el juego de las luces y las sombras, las figuras retóricas. Las imágenes son el principal motor narrativo de la trama de una película, y con el fin de estudiar diferentes estilos visuales el autor presenta tres films de ficción recientes a analizar: Drive (2011), de Nicolas Winding Refn; Moonrise Kingdom (2012) de Wes Anderson; y Stoker (2013) de Park Chan-Wook. A partir de este panorama, de películas de diverso origen y estilo visual se intenta exponer la idea fundamental que aporta la composición a los relatos audiovisuales, como afirma su autor:

Se ha podido corroborar que la composición de la imagen constituye una de las bases fundamentales en cualquier diseño que se realice, puesto que posibilita crear imágenes atractivas y con un significado, además de captar la atención de la audiencia, influyendo en la percepción y en las emociones de ésta. (Ardila, 2016)

En sus conclusiones también afirma que: “Elementos como el encuadre siempre aíslan la imagen y jerarquizan el objeto, eliminando lo superfluo. Por ello es importante que en ese encuadre logre impactar visualmente a la audiencia. (Ardila, 2016) y en cuanto a uno de los conceptos más complejos sobre la disposición de los actores y los recursos escenográficos y visuales aporta: 

En lo que respecta al universo del cine, teatro y televisión, la puesta en escena supone la creación de escenarios adecuados para situar en ellos las acciones y acontecimientos deseados, el desplazamiento de los personajes quienes llevan el hilo de la narración. La expresión como complemento dramático es un lenguaje que posee como objetivo llegar a los contenidos de una manera menos consciente y más expresiva.

Mirando a mi alrededor, la visión 360. Videos 360º. Otra perspectivas para el desarrollo de piezas audiovisuales. 
Ensayo de la Carrera Diseño de Imagen y Sonido presentado por Ignacio Indaco 
En este Proyecto de Graduación inscripto en la categoría ensayo y en la línea temática nuevas tecnologías se considera al territorio audiovisual como un espacio desafiante de intervención, en el que emergen nuevas tecnologías que modifican los medios de comunicación ya asentados y proponen nuevos espectadores con demandas y deseos que requieren creatividad y conocimientos para poder ser satisfechos. El objetivo es estudiar la visión de 360 grados como nuevo paradigma de medios y sus posibilidades de producción: dispositivos de imá- genes, recepción e interacción; plataformas y espectadores; temáticas y formas narrativas afines a esta tecnología. El PG se propone un relevamiento exhaustivo de un estado del arte sobre la visión 360 destinado a un diseñador o diseñadora de Imagen y Sonido que experimente e incorpore estas nuevas tecnologías y relatos para poder proyectar propuestas de inmersión, interacción y narración atractivas para el usuario. Se parte de conocimientos existentes a explorar el devenir de los mundos virtuales, que como afirma el autor “tienen una presencia cada vez más tangible en lo cotidiano. (Indaco, 2016) Para el autor, los usuarios, consumidores, jugadores y coproductores actuales ocupan su tiempo en múltiples pantallas como la del televisor, la computadora y el celular entre otras y el desafío es crear contenidos capaces de atraer y mantener la atención de un espectador constantemente requerido por otras pantallas. Responder a las demandas de producción de contenidos transmedia, con propuestas que innoven combinando la experimentación y asimilación de los cambios tecnológicos con las tendencias tradicionales que guían a la industria audiovisual. Dentro del mundo, cada vez más cotidiano de la experiencia de Realidad Virtual, 

Que se expresa en múltiples formatos y es un término aplicado a entornos generados por computadora (…) este trabajo se enfoca específicamente en videos 360. Un vídeo 360º es la grabación de una escena real en todas las direcciones y al mismo tiempo. Esto permite al usuario verlo en su dispositivo, sea computadora, celular o tableta, y controlar tanto la dirección de la visión como su velocidad. El vídeo se convierte en los ojos del espectador que a través de un periférico u otro dispositivo puede mirar arriba, abajo y hacia los lados. Todos los puntos de vista están al alcance del espectador, que se convierte en parte activa del vídeo ya que tiene la posibilidad de elegir cuál es la dirección a la que quiere mirar. (Indaco, 2016)

Estos videos 360 se piensan con diferentes fines: desde capacitaciones y educación, salud, publicidad, marketing, eventos, presentaciones, videojuegos y aplicaciones para celulares y tablets y abren un campo de producción para las productoras audiovisuales. Son solicitados por la nueva publicidad que reconoce el valor de la experiencia en los usuarios y generan un rediseño de pantallas involucradas ya que “la puesta en marcha de la narrativa transmediática no sólo afecta al texto o a lo narrativo sino también incluye transformaciones en los procesos de producción y en las prácticas de consumo.” (Indaco, 2016) Luego, el PG explora los videos 360 a partir de la interactividad, y se centra en los usos que los consumidores hacen de estas pantallas, destacando el concepto de edupunk que reemplaza al lema de los años ochenta “hazlo tú mismo” o do it yourself para desarrollar la idea de educación expandida. El concepto propone que la educación puede suceder en cualquier momento y en cualquier lugar, dentro y fuera de una institución académica. La idea es resignificar la educación de manera que no esté solamente atada al ámbito académico e institucional y centrarse en la búsqueda de nuevas formas de educación que incorporen y se adapten a los procesos sociales y comunicacionales que provocó internet. (Indaco, 2016)

Heroínas en acción. Chicas Superpoderosas. La superheroína hollywoodense del siglo XXI. Ensayo de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual presentado por Juliana Carla Muñoz Tavella.
El siguiente Proyecto de Graduación inscripto en la categoría Ensayo y en la línea temática Medios y estrategias de comunicación tiene por finalidad el estudio de la representación de personajes femeninos en el cine norteamericano, derivados o adaptados de cómics hasta los casos más recientes de superheroínas, que plantean en la pantalla de televisión y de cine un equivalente a los superhéroes clásicos de Marvel y DC Cómics.
Para lograr este estudio, el PG revisa las bases de la crítica feminista de cine, examina la continuidad de rasgos que se sostienen en el tiempo como los géneros cinematográficos y los estereotipos de roles (la mujer-objeto, la femme fatal, la mujer que espera, la dominatrix, etc.). Luego examina la potencia del cómic como medio de alcance masivo dentro de una sociedad “La figura del superhéroe es un símbolo que unifica a la sociedad y les da un ejemplo a seguir. Trae esperanza y los distrae de las malas noticias de todos los días, como el creciente desempleo y la fundición de empresas y bancos.” (Muñoz Tavella, 2016), Superman, puede vencer al mal y hacer justicia y pasa de relatos heroicos domésticos a realiza hazañas de alcance universal como salvar al mundo. Si bien, el recorrido del estos personajes se asemeja al camino del héroe clásico. Las formas narrativas se estructuran a partir de grandes bloques que se sintetizan (Vogler) en la partida (el abrazo a lo desconocido), la iniciación (una serie de pruebas y obstáculos que forjan la personalidad del héroe), el retorno (cuando el héroe ha logrado su travesía, el retorno a lo familiar , la lucha por el reconocimiento). Después la autora examina el pasaje del camino del héroe al guión cinematográfico presentando varios teóricos del guión como Field, Seger y McKee y la aparición de protagonistas femeninas en la pantalla. Para la autora “la heroína es un arquetipo más del rol femenino en los relatos de ficción”, por lo que se puede describir su personalidad, acción, atributos físicos de modo estable hasta los años cincuenta. Luego se inicia un cambio y varios personajes de cómics van a aparecer en el cine y la televisión de la mano de las Superheroínas generando un nuevo corpus teórico:

Muchos de los personajes femeninos que surgen a partir de 1990 reflejan los ideales de la tercera ola del feminismo (Knight, 2010). El movimiento independiente, entre otras cosas, considera que los sistemas binarios, como hombre/mujer o heterosexual/homosexual, no son más que herramientas artificiales creadas para mantener la posición dominante de un grupo (Fisher, 2013). Además, contrariamente a la segunda ola, liderada casi en su totalidad por mujeres blancas, la corriente nacida a fines del siglo XX es multicultural, no sólo respecto a cuestiones raciales, sino también sexuales (Iannello, 2011). 

En relación con estos personajes femeninos, que se convirtieron en fenómenos masivos, aceptados y deseados, como la serie de Netflix Jessica Jones (2015), o Supergirl (2015) de Warner Bros. y La Mujer Maravilla (2017) a estrenarse en cine, cuyos superpoderes son el rasgo distintivo, la autora manifiesta:

En conclusión, la heroína de acción es una figura que está en constante cambio. En la actualidad, a pesar del largo camino recorrido, sigue enfrentando problemas. Por un lado, continúa la discriminación hacia sus pares afroamericanas, usualmente relegadas a roles secundarios. Por otro lado, está el eterno debate acerca del modelo corporal que se transmite a la sociedad a través del cine, la televisión, los cómics y los videojuegos, entre otros (Knight, 2010). Sin embargo, una cosa es segura. Para la heroína, ya nada es imposible. 

La evolución de un formato: la serie televisiva en las nuevas pantallas. Los nuevos creadores de sentido. Ensayo sobre los cambios paradigmáticos en la industria televisiva. Ensayo de la Licenciatura en Comunicación Audiovisual presentado por Delfina Pestaña.
El último PG evaluado está inscripto en la categoría Ensayo y en la línea temática Medios y estrategias de comunicación y tiene por finalidad el estudio del medio televisivo, en sus cambios sustanciales desde la llegada de internet como plataforma global, a través de sus contenidos privilegiados: las series televisivas. Los productos serializados de hoy constituyen un objeto de estudio fundamental para los nuevos profesionales del audiovisual, porque resignifican la tradición de fidelidad del televidente con la tele mediante la renovación narrativa, estilística y la diversidad temática, designan un nuevo modelo de espectador (inteligente, que sabe elegir, un colaborador o co-creador) y proponen nuevas formas publicitarias y de comunicación, pero ya no a través un medio broadcasting como la televisión sino en múltiples medios y basados en internet. La autora reflexiona sobre este giro al expresar que: 

Este cambio paradigmático genera un cambio sustancial en la forma en que los anunciantes llegan a sus espectadores. En el pasado comprendíamos al receptor como un“ conjunto indiferenciado de espectadores (masa)” (Vacas, 2010) que aceptaba el mensaje y el canal de comunicación se mantenía fijado en una relación en la que la comunicación era estrictamente unidireccional. Hoy ya no se habla de una cultura de masas, sino que el contenido está adaptado al individuo. (Pestaña, 2016)

El PG aborda la cultura pos-media centrada en el individuo a través de las pantallas, como intermediarias de nuestras prácticas más habituales como usar un cajero automático. Pero “Las pantallas también son un fin: las miramos porque reflejan alguna imagen. Son facilitadoras de entretenimiento, median entre el usuario y un complejo mecanismo tecnológico que son las computadoras, traducen un lenguaje binario a imágenes y sonidos comprensibles por el usuario promedio.” (Pestaña, 2016), y funcionan como un gran campo de entrenamiento, de incorporación de conocimientos y valores centrados en la pantalla. Se destaca la adaptación de los usuarios a los avances tecnológicos y a los productos de medios, que fue generando una articulación del mercado de contenidos con el de dispositivos. Hoy, la multiplicidad de aparatos expande lo que la industria del entretenimiento y los usuarios pueden hacer. Surgen nuevos productos de la innovación temporal, temática o discursiva. Las series, contenidos diseñados para ser consumidos en forma secuencial, continua o alternativa constituyen un punto fuerte de la programación televisiva porque están abiertos a la experimentación narrativa:

Aprovechar correctamente los ritmos de la narración permite a los realizadores captar la atención de los espectadores. Saber ajustar los ritmos de avance y los tiempos de la narración, manejar las tensiones y los momentos de relajo o distensión hará que el espectador se conecte con los ritmos emocionales que presenta la narración. (Pestaña, 2016)

La variación de la temporalidad en el relato es la dimensión más explorada en el PG a través de diversos ejemplos. Y la transformación de la programación también: centrada en productos disponibles en línea, elegidos por el usuario, a partir de criterios que operan en la web. “Sobre esta idea se construyeron sitios como Netflix que ofrecen un espacio en el cual encontrar contenido que a su vez es segmentado para cumplir con los intereses o deseos del usuario específico. Es contenido curado a través de algoritmos que aprenden del usuario para ofrecerle la mejor experiencia posible” (Pestaña, 2016)
El marco teórico introduce perspectivas actuales para hacer foco en las particularidades narrativas de las nuevas series, en las nuevas formas de “navegar” los contenidos a través de una programación basada en el usuario, y en la transformación del marketing de productos audiovisuales que defiende un modo de consumo a través de diferentes pantallas -cine, televisión, computadoras o móviles- superando la excluyente y tradicional pantalla televisiva: 

 (…) hoy se puede decir que la televisión ya ha dejado atrás el papel de hermana menor del cine y hoy logra sobrepasarlo y tomar su lugar. El cine debe ponerse a punto si desea retomar su espacio y acompañar a la televisión en esta evolución y renovación constante que está produciendo contenido tan interesante y que durará a través de los años tanto como un buen film puede hacerlo.” (Pestaña, 2016)

Referencias bibliográficas 
Abinade Ellwanger, J. (2016) Personajes en las películas del Nuevo Cine Argentino. El reflejo de una sociedad. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Ardila Calderón, R. (2016) La composición de la imagen como herramienta narrativa. Análisis comparativo de tes películas. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Indaco, I. (2016) Videos 360º. Otra perspectivas para el desarrollo de piezas audiovisuales. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Muñoz Tavella, J. (2016) Chicas Superpoderosas. La superheroína hollywoodense del siglo XXI. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación. 
Pestaña, D. (2016) Los nuevos creadores de sentido. Ensayo sobre los cambios paradigmáticos en la industria televisiva. Proyecto de Graduación. Buenos Aires: Universidad de Palermo. Facultad de Diseño y Comunicación.

(*) Lic. en Comunicación Audiovisual con Orientación en Realización de Cine, TV y Video. Facultad de Bellas Artes, UNLP. Docente y miembro del Equipo de Evaluación de Proyectos de Graduación de la Facultad de Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo.

Resúmenes de Trabajos Finales de Grado aprobados 
Organizados alfabéticamente por apellido del autor 

José Alberto Abinade Ellwanger 
Personajes en las películas del Nuevo Cine Argentino. El reflejo de una sociedad 
Licenciatura en Dirección Cinematográfica. Categoría: Investigación. Línea Temática: Medios y Estrategias de Comunicación

El Proyecto de Graduación pertenece a la categoría de Investigación siendo su línea temática la de Medios y Estrategias de Comunicación. Se establece como objetivo determinar de qué manera los personajes en las películas argentinas a analizar reflejan la sociedad actual de Argentina. De esta manera se explicará cómo influye el llamado Nuevo Cine Argentino en los modos de vida de la sociedad nacional.
En el capítulo 1 Cine argentino, un cine social, se establece la relación existente entre los personajes del cine argentino contemporáneo y la sociedad nacional, explicando cuál es su influencia mutua y cómo la política ha intervenido en el cine nacional. Luego en el capítulo 2 El documental en el Nuevo Cine Argentino, se explicará cómo es la búsqueda del material de archivo para llegar a la construcción de la memoria e identidad nacional tomando en cuenta un período de crisis económica y estallido social ocurrido en 2001, visto desde el punto de vista cinematográfico e histórico. El capítulo 3 Tiempos de cambios en el Nuevo Cine Argentino contiene información sobre la historia del cine argentino en los ´90, su proceso de transformación hacia el Nuevo Cine Argentino (NCA) y cómo se vincula el cine ficción contemporáneo con este nuevo cine. Más adelante en el capítulo 4 Análisis narrativo del Nuevo Cine Argentino, donde se analizan tres películas como Pizza, birra, faso (1998), Nueve Reinas (2000) y Relatos Salvajes (2014) desde el punto de vista narrativo a través del universo creado para los personajes del film, donde se realizará una investigación tomando en cuenta un método explicativo y comparativo entre las películas mencionadas. Para finalizar con el capítulo 5 Configuración narrativa en el Nuevo Cine Argentino, se describirá cuáles son los resultados obtenidos del análisis realizados en los films mencionados anteriormente, atravesando por los nuevos modos de producción qué se busca representar por medio de la selección de actores para películas del NCA, además de cuáles han sido los resultados obtenidos sobre el funcionamiento del Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales (INCAA) como organismo financiador del NCA. Con esta información el autor propone la alianza entre el INCAA y pequeñas productoras con la finalidad de construir nuevos centros multisalas nacionales para una mayor distribución y exhibición de producciones hechas en Argentina.

Richard Ardila Calderón 
La composición de la imagen como herramienta narrativa. Análisis comparativo de tres películas. 
Licenciatura en comunicación audiovisual. Categoría: Investigación. Línea Temática: Historia y Tendencias 

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Investigación y en la línea temática Historia y Tendencias. El objetivo es analizar la imagen narrativa, que hace referencia a las narraciones visuales, lo que contempla la imagen fija y la imagen en movimiento, también considera lo que desde hace más de un siglo constituye la imagen secuencial, como el cómic, la fotografía y el cine, continúa con la televisión y el vídeo, y vuelve a empezar con lo que se denomina nuevas tecnologías de la imagen y la comunicación. Por lo tanto, la imagen narrativa hace referencia tanto a narraciones icónicas como a narraciones sonoras y audiovisuales. La imagen posee la capacidad de contar historias y una facultad para transmitir mensajes, pues siempre se ha considerado más apta que la palabra o las letras para este propósito. Saber mirar es la habilidad de observar qué se tiene delante y visualizar mental e inmediatamente cómo eso quedará enmarcado dentro de la composición. Es una de las habilidades más importantes al momento de realizar un proyecto, no sólo determina qué elementos visuales aparecerán en la imagen, sino también cómo influirán estos. La definición más completa de composición que se usará es la que la describe como el proceso de seleccionar, disponer y enfatizar las partes que componen una imagen para apoyar y sustentar el mensaje que se pretende transmitir. Lo que se busca con la composición es la armonía, es decir, dar un orden a los elementos para de esta manera conseguir el equilibrio o quizás desequilibrio que puede contribuir a la narrativa de una realización y producto final. Lo visual se compone no sólo de imágenes, también lo acompañan textos escritos, lo sonoro, textos leídos, la música, el ruido. Por esto se puede acotar que pasar del estudio de la imagen al de las narrativas audiovisuales, sin descuidar las preocupaciones originales, no es más que el reconocimiento de una segunda etapa del proceso de un proyecto audiovisual. 
Lo audiovisual es acción que se presenta en el ahora, en lo audiovisual está el pasado, el presente y el futuro; lo que genera unas posibilidades únicas de narración y unas narrativas igualmente únicas. 
Este Proyecto de Graduación tiene como objetivo analizar y reflexionar sobre la importancia y evolución de la composición de la imagen en los medios audiovisuales, ideando una propuesta que incentiva a la necesidad de una óptima composición en cualquier pieza audiovisual comunicativa. Para la realización se ha elaborado un completo trabajo que consta de cinco capítulos con una variación de temas que abarcan los puntos más importantes para una comprensión total sobre la historia y bases de la composición de la imagen como herramienta narrativa, también se desarrolla un análisis de la perspectiva y profundidad, agrupación, organización y espacio en planos sobresalientes de 3 films contemporáneos. 

Ignacio Indaco 
Videos 360º. Otras perspectivas para el desarrollo de piezas audiovisuales 
Diseño de Imagen y Sonido. Categoría: Ensayo. Línea Temá- tica: Nuevas Tecnologías

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Nuevas tecnologías. Con el exponencial avance tecnológico ha nacido un nuevo consumidor, sumamente exigente, hiperconectado, multipantalla y más racional. El cambio en el acceso a la información dio pie a una nueva generación que está en constante movimiento. En búsqueda de las últimas tendencias y generando contenido constantemente. Pasó de ser sólo un espectador, a ser productor y consumidor al mismo tiempo.
Estas tecnologías de la información ofrecen variedad de canales para poder llegar a los usuarios de manera atractiva y eficaz, generando contenidos novedosos que aporten un valor agregado a la marca, y a la vez permitiendo una competencia más equilibrada contra las grandes empresas que poseen posibilidades mayores de estar en todos los medios y formatos. El consumo de contenidos audiovisuales como materia corriente en la vida de los espectadores, generó una evolución en la forma de decodificar los mensajes. El uso de nuevos recursos visuales, la experimentación en los distintos tipos de montaje y la introducción de nuevos dispositivos para consumir y generar contenidos devino en la demanda por ver más. Es así, que hoy en día el público no sólo tiene la oportunidad de ver lo que quiere, cuando quiere, si no que también, puede decidir el punto de vista, es decir, hacia donde quiere mirar. Así es que los videos 360 cobran mayor atención, aunque aún sea un recurso con poca práctica y poco aplicable en la generación de contenido multimedial. Esto explica el bajo interés que las productoras locales están demostrando por experimentar e incluír esta forma de construcción de relatos en sus proyectos.
Los videos 360 aún están en etapa de experimentación, en un primer acercamiento al mercado. Es posible que los recursos que vayan a generar los puntos de quiebre de la tecnología, llevándola a una difusión masiva, todavía no estén pensados. La tecnología 360 es novedosa, invita a una nueva forma de contar historias e interactuar con el usuario. Se la considera uno de los primeros pasos hacia lo que viene.

Juliana Carla Muñoz Tavella 
Chicas superpoderosas. La superheroína hollywoodense del siglo XXI 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y en la línea temática Medios y estrategias de comunicación. Con el objeto de comprender la cada vez mayor presencia de mujeres en diferentes roles dentro de la industria del cine, particularmente como protagonistas de películas basadas en personajes de revistas de cómics, el PG estudia, analiza y describe los distintos elementos histórico-sociales que generan el fenómeno. Desde la función de la mujer en la sociedad estadounidense hasta los arquetipos de los personajes femeninos de los filmes, el papel de la mujer dentro de la comunidad ha sufrido enormes modificaciones. 
De la misma manera, las principales fuentes de entretenimiento para las masas también fueron evolucionando con el correr del tiempo. El cine y el cómic forman parte de la identidad norteamericana desde sus orígenes, y se configuran desde entonces como espejo de los eventos que marcan a la población. Pero así como ambos medios reflejan lo que sucede, los modos de actuar, el ánimo y las elecciones de la gente también son influenciados por las vivencias de las protagonistas de los relatos de ficción. La llegada de Superman, el héroe extraterrestre, en una época en la que abunda el desempleo y la desesperación, marca un antes y un después. 
A partir de ese momento y hasta el día de hoy, los superhéroes forman parte de la vida cotidiana, ya no sólo de los habitantes estadounidenses, sino también de miles de personas alrededor de todo el mundo. Estos individuos con poderes sobrenaturales y capacidades extraordinarias que habían maravillado primero a niños y jóvenes, logran capturar la atención de un público más adulto al presentar tanto líneas argumentales como personajes más complejos y maduros. 
A pesar de que en el cómic, las mujeres tienen papeles protagónicos prácticamente desde sus inicios, y la primera superheroína, la Mujer Maravilla, alcanza rápidamente el mismo nivel de popularidad que sus colegas masculinos, ni el rol principal ni el éxito se trasladó a las cintas de adaptaciones que se hicieron tanto al cine como a la televisión. Sólo la versión televisiva protagonizada por Diana Prince en la década del 60 en los Estados Unidos alcanza tal nivel de popularidad que sigue siendo, casi medio siglo después, una serie de culto, amada y adorada por los fanáticos alrededor del mundo. 
Por supuesto, para comprender el grado de identificación del público con la superheroína, es necesario analizar, en primera instancia, a la figura del héroe. Para ello se recurre, por un lado, a la teoría desarrollada por Aristóteles, siglos antes del nacimiento de Cristo, y por otro lado, a los estadíos del ciclo del héroe expuestos por Joseph Campbell en la primera mitad del siglo XX. Ambas aluden, de alguna u otra manera, a historias clásicas parte de la mitología grecorromana, pero también de otras culturas. A su vez, las estructuras comentadas por el filósofo griego y el mitólogo estadounidense coinciden, en menor o mayor medida, con la configuración clásica de tres actos del guión cinematográfico. Los modelos de guión desarrollados, por mencionar algunos, por Field y McKee, resultan más que útiles para contar historias protagonizadas por superhéroes y superheroínas, protagonistas y principales actores de su propia historia, movida por acciones en relaciones de causalidad constantes. Finalmente, tras analizar en profundidad los arquetipos de roles femeninos en el cine y su evolución a través del tiempo, la figura del héroe, sus motivaciones, conflictos y deseos y por supuesto, su transformación en ídolo de la cultura pop de Estados Unidos gracias al cómic, el objetivo es estudiar a la protagonista femenina de acción y su impacto en los medios y la sociedad, sea o no superheroína. Es decir, tenga o no poderes sobrenaturales, use o no un traje especial, y tenga o no una identidad secreta. Se toman como ejemplos dos series de televisión lanzadas en 2015, Jessica Jones de Netflix y Supergirl de The CW, y la primera película protagonizada por la Mujer Maravilla que verá la luz en 2017, gracias a los estudios Warner Brothers.

Delfina Pestaña 
Los nuevos creadores de sentido. Ensayo sobre los cambios paradigmáticos en la industria televisiva. 
Licenciatura en Comunicación Audiovisual. Categoría: Ensayo. Línea Temática: Medios y estrategias de comunicación

El Proyecto de Graduación se inscribe en la categoría Ensayo y su línea temática es Medios y estrategias de comunicación. A través de este ensayo se busca reflexionar sobre los cambios en la industria audiovisual y la producción de contenido serializado. La evolución de los medios audiovisuales está sujeta a diversos factores que tienen injerencia en los diferentes aspectos que los conforman. Algunos de estos son qué tipo de producto se está produciendo, cuál es el público objetivo al cual se le quiere hablar, en qué medio se distribuirá, qué objetivos se quieren lograr con este tipo de contenido, de qué manera se quiere contar la historia y cuándo se la contará. 
En los últimos años la industria audiovisual y el mundo de la producción audiovisual en general comienzan a atravesar una fuerte revolución y crecimiento acelerado. El éxito de Internet como plataforma y medio de comunicación está cambiando la manera en la que se distribuyen, se exhiben y se producen los nuevos proyectos audiovisuales. 
Sumado al éxito de Internet, y en parte como consecuencia del mismo, los espectadores cambian sus hábitos de consumo, especialmente las generaciones más jóvenes y empieza una nueva etapa en el mundo de la producción audiovisual. Comienzan a filtrarse un lenguaje similar al cinematográfico y sus métodos de trabajo y realización en el mundo de las series televisivas. Los espectadores están más entrenados para recibir estos productos e incluso buscan una calidad cada vez mayor. Esto funcionó como un catalizador para el desarrollo de un nuevo lenguaje y tratamiento del formato serializado. A su vez, las series comienzan a desarrollar un lenguaje único del medio, que responde a ciertas características como las condiciones de distribución y exhibición o incluso a la duración de cada episodio o temporada y la serie en sí. Los escritores producen personajes que aparentan ser más profundos y redondos, complejos. Las líneas argumentales comienzan a mostrar más complejidad y sofisticación. 
En una segunda instancia se evidencia un mercado muy competitivo que mueve grandes audiencias y ratings. Las antiguas audiencias masificadas mutan en espectadores-usuarios que interactúan tanto con los creadores como con el mismo producto. Este fenómeno crece a medida que los millennials crecen y hacen de Internet una extensión de su mundo. La realidad se expande y los usuarios se transforman en productores de sentido, crean nuevo material y conversaciones sobre las series, crean comunidades alrededor de ellas y sus mundos diegéticos.
¿Cómo se establece este nuevo balance de jugadores en los medios y cuál es el papel de los nuevos espectadores en la cadena de producción de sentido de un producto serializado? Esto se responderá a lo largo de cinco capítulos. El primero busca dar un marco histórico y teórico a la industria de la producción de series de televisión. En el segundo capítulo se hace un análisis del espectador, los cambios que atraviesa, el por qué y cómo eso afecta a la producción de series. El tercer capítulo se concentra en la descripción y definición de los productos seriados, cuáles son las características y cómo se están viendo afectadas. El cuarto capítulo aborda los cambios específicos que atraviesa la serialización, el por qué y cómo eso se expresa en diferentes ejemplos que se exponen. El quinto capítulo finaliza con el análisis del nuevo espectador y cómo se transforma en un productor activo de sentido.
Con este trabajo se busca dar una mirada reflexiva sobre una industria que continúa cambiando y evolucionando, el objetivo es revelar cuáles son los próximos posibles pasos o por lo menos comprender un poco mejor cómo se configura una realidad tan compleja como interesante en una industria en pleno crecimiento.


Creación de contenidos y experiencias basados en nuevas pantallas interactivas fue publicado de la página 115 a página121 en Escritos en la Facultad Nº131

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