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Pokémon Go, la visión de una nueva era. Análisis del juego, la relación con las pantallas y la incursión hacia la realidad aumentada (Segundo premi

Cadena Carrasco, Christian Javier

Asignatura: Discurso Audiovisual Contemporáneo I.

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

ISSN: 1668-5229

Ensayos sobre la Imagen. Edición XXI Escritos de estudiantes. Primer Cuatrimestre 2017 Ensayos Contemporáneos. Edición XIX Escritos de estudiantes. Primer Cuatrimestre 2017

Año XIV, Vol. 80, Diciembre 2017, Buenos Aires, Argentina | 258 páginas

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Resumen:

Como si de ciencia ficción se tratara, se pone a disposición esta tecnología que dejara a la famosa armadura de Stan Lee en su versión cinematográfica Iron Man o Minority Report como solo eso, películas de ciencia ficción que quizás inspiraron a lo que será una de las mejores formas de interactuar con la información, con la Internet de las cosas y sobre todo entre personas y comunidades, en tiempo real y por sobre todo siendo parte de nuestro mundo real. 

Solo una empresa de entretenimiento en videojuegos se ha atrevido a introducir esta tecnología a nivel de público en general, adelantándose a sus rivales, he incluso a otras diferentes industrias en la cual se pretende aplicar esta tecnología. Entonces es ahí cuando se habla de realidad aumentada, un tipo de tecnología que no solo nos permite ver un fragmento de un mundo generado virtualmente a través de un dispositivo, sino de traer ya sea uno, o varios elementos virtuales al mundo real de la experiencia física, y claro esta, poder interactuar con este de manera tal, que nos permita tener una experiencia de usuario única he insuperable. 

Satoshi Tajiri y Ken Sujimori creadores originales del concepto de Pokémon, se basan en el conocido Game Boy de Nintendo de los 80 la cual permitía intercambiar información entre juegos y jugadores a través de un cable conectado entre los dispositivos. Bajo la supervisión de Nintendo salen al mercado las primeras variantes de este juego que se basaba en el mismo concepto de intercambio de información y resultaría un éxito en los 90. Pokémon creó juegos para casi todas las consolas móviles en el cual el concepto de movilidad ha estado siempre presente. Como menciona Freddy Vega en su video:

Este es un juego para salir a la calle, para conocer a otras personas, para intercambiar pokemons, para batallar. Pokémon es básicamente la respuesta al video jugador sentado en el sofá arruinado su vida y nunca usando sus rodillas. La idea de Pokémon siempre fue...sal ahí afuera y diviértete. (Platzi, 2016)

Después de años de éxito, en el 2016 lanzan el último juego de Pokémon llamado Pokémon Go. Un simple juego que hace uso de la cámara de un dispositivo móvil, smartphone o tableta y dependiendo del entorno en el que nos encontremos y haciendo uso de los datos del Geo-posicionamiento global (GPS), genera una campa superpuesta transparente que es un principio propio de la realidad aumentada, donde éste ubicará en un entorno real a uno de los 151 personajes del juego para con la interacción de la pantalla táctil del dispositivo poder capturarlos a través de una esfera virtual también llamada Pokeball.

El presente trabajo pretende hacer una análisis de la relación usuario con la realidad aumentada, cuál es la manera de interactuar del jugador, qué requerimientos se necesita y el desarrollo o evolución de lo que hoy conocemos como pantallas.

Palabras clave: videojuego - juego interactivo - pantalla digital interactiva - realidad aumentada.

Introducción 

Se puede partir por un componente que con el pasar del tiempo ha cambiado tanto su significado como su propósito, pero eso sí, sin dejar de ser un elemento indispensable al momento de transmitir ideas, conceptos, y porque no, contenidos y datos. Este elemento es la muy conocida pantalla, elemento que en algún momento fue definido como:

De acuerdo con el Oxfort English Dictionary, la más respetable autoridad en la historia del vocabulario anglosajón, la palabra “screen” (pantalla) aparece por primera vez en los textos del los siglos XIV y XV, pero su origen etimológico no está claro. En el siglo XVI, tal vez antes, se empleaba esta palabra para referirse a una especie de mueble consistente en una sábana o lámina ligera, de una material regularmente traslucido, y estirada en un marco de madera. Gradualmente, las pantallas fueron ganando otros usos y connotaciones: era vista como una superficie que protege a una persona, creando una barrera, contra algo incómodo o amenazante. (Huhtamo. 2006, s/p)

Pasa de ser un elemento protector físico, a ser una componente necesario para la proyección de ideas, quizás en un aspecto primitivo simplemente una manera más de documentar la vida cotidiana o simple curiosidad, el elemento pantalla ha servido no solo de protección, sino de expresión, como lo menciona Dubois al referirse a las famosas manos negativas del paleolítico de las grutas de Pech Merle (-20.000 a -60.000años), si bien son elementales, se requería cierto conocimiento de técnica base que consistía en soplar polvo pigmentado sobre una mano colocada sobre la superficie de lo que denomina como muro-pantalla (2001, p. 9). Desde la ambigüedad hasta hoy en día la pantalla se ha convertido en una pieza fundamental para la proyección de ideas, es posible que al trascurrir el tiempo este dispositivo cambie de acuerdo a la época, al uso y aplicación de cierta tecnología, pero aún seguirá siendo un principio fundamental para la materia audiovisual.

Cine, TV, ordenadores y teléfonos móviles 

Así como la historia nos enseña cómo ha cambiado el significado del término pantalla, su funcionamiento y propósito, también lo ha hecho y esta destinado a cambiar en forma y tamaño para lo que llamaremos realidad aumentada. Huhtamo menciona que “las pantallas no deben estudiarse desligadas del sistema del cual forman parte” (2006, s/p). Es decir la pantalla de cine y su gran tamaño tenía un objetivo de adentrar al espectador dentro de lo que se estaba proyectando. “La pantalla se había transformado en algo que envolvía por completo a la audiencia” (Huhtamo. 2006, s/p). De esta manera borrar los límites de la pantalla se convertiría en un objetivo. El simple tamaño de la pantalla hace que el espectador pierda de vista los límites de la misma, lo cual produce en él una sensación de proximidad y de hallarse rodeado (Darley. 2004, p. 61). Un verdadero ejemplo de ésto lo expone Huhtamo con el Cinerama donde la pantalla alcanzó un punto paradójico al cubrir todo el campo visual, para el espectador la pantalla desaparecía, la sensación de la existencia de marcos y bordes entre lo imaginario y lo real lo haría también (2006, s/p). La realidad aumentada trascendería esta característica que para la pantalla de cine se requiere de un espacio físico propio o apropiado para estas, donde el espectador prácticamente se ve inmóvil, la realidad aumentada simplemente deja de limitarse a un solo espacio específico y obliga al usuario a moverse por el entorno para disfrutar de una experiencia total, el movimiento es indispensable en el uso de esta nueva tecnología que sobre todo gracias a la conectividad de las redes nos llena de información con el denominado termino tiempo real. 

La pantalla de TV si bien era de menor tamaño que la de cine, tiene la capacidad de emitir contenido y datos de manera permanente y continua. La pantalla de TV tiene que competir con su entorno y de alguna manera el espectador aprendió a convivir con ambas realidades. “La existencia de otro espacio virtual, de otro mundo tridimensional, que está encerrado en un marco y situado dentro de nuestro espacio normal. El cuadro separa dos espacios absolutamente distintos que, de algún modo, coexisten” (Manovich. 2005, p. 147). Con la realidad aumentada la pantalla no tiene que competir con el entorno y ganar la atención del espectador, la pantalla hace suya e imprescindible la propia realidad del espectador para que la experiencia tenga una característica verosímil para el usuario. Una pantalla de TV, se la considera una pantalla dinámica debido a que la información cambia constantemente pero, no puede ser modifica por el espectador a diferencia de la realidad aumentada necesita de la interacción del usuario para modificar el contenido por lo que hace uso del que se denomina como pantalla interactiva. 

Las pantallas de computadoras nos permiten tener la capacidad de develar distintos contenidos en una sola superficie de representación, su función no está limitada solamente a proyectar información tal como lo menciona Huhtamo (2006, s/p) “La mayoría de pantallas actuales sólo proveen una vía de comunicación, aunque la proliferación de las computadoras esta alterando rápidamente esta situación”. Con la pantalla de las computadoras ahora no sólo nos limitamos a ser simple espectadores, sin más bien a generar e interactuar con la gran cantidad de contenidos que nos ofrece este medio que también nos permite hacer uso de lo que conocemos como la Internet y todo esto por si fuera poco en tiempo real. Otra de las características que se han ido sumando a la realidad aumentada es esto mismo, generar y hacer uso de varios contenidos que se muestran en pantallas tal cual como una película de ficción nos muestra multitud de información, tal es el ejemplo de Minority Report donde estos dispositivos son pantallas transparentes e interactivas las cuales proyectan datos constantemente y en tiempo real, o el celebre personaje de Stan Lee, Iron Man, donde la pantalla ha cambiado de forma al tratarse del casco de una armadura super tecnológica donde la manera de interactuar es a otro nivel, y la manera de cómo transmite información audiovisual de manera constante. 

A diferencia de las pantallas de ordenadores hacía falta llevar la interactividad de contenidos a un nivel mucho mayor Los teléfonos inteligentes permiten interactuar con otras realidades debido a lo que llamaremos pantallas táctiles. Ya en el pasado la cámara oscura anticipaba cierto indicio de lo que hoy nos es absolutamente habitual.

La imagen de la cámara oscura no estaba pensada para ser observada desde la distancia, podía ser tocada con un puntero o con el dedo. En su tiempo, esto creó un nuevo interés ontológico y una situación novedosa: un tipo de tele-contacto y vívido interés a través de un aparato técnico y desde cierta distancia. Si bien esta situación parece ajena al espectador de televisión, algo así fue estimulado en los años cincuenta por uno de los primeros experimentos en televisión interactiva: la serie norteamericana Winky Dink and You. (Huhtamo. 2006, s/p)

La pantalla del móvil es un medio que nos permite disfrutar de la realidad aumentada de una manera muy profunda. El nivel de intercatividad de contenido es tal, que prácticamente podemos hacer cualquier cosa desde un dispositivo móvil, así lo expresa Kerchove diciendo: “el teléfono móvil es un aparato con el que se experimenta la inmersión. Hasta el punto, y de un modo tan inexorable, que alguien tendría que inventar la noción de sobrecarga de experiencia al igual que solíamos hablar de sobrecarga de información”. (2005, p. 6)

Gran cantidad y diversidad de contenido, nos muestra la pantalla del móvil que también se complementa con la capacidad de conexión a la Internet. Prácticamente se ha convertido en un miembro más de nuestro cuerpo una extensión la cual nos permite estar siempre conectados.

Realidad virtual y realidad aumentada 

La pantalla de la realidad virtual podría definirse como una superficie plana y rectangular, pensada para verla de manera frontal. Existe en nuestro espacio normal o real, y actúa como una ventana abierta a otro espacio, el espacio de la representación y que normalmente representa una escala diferente a la de nuestro espacio habitual. (Manovich, 2005, p. 147)

Si bien la realidad virtual también se veneficiar de muchas de las características antes mencionadas de los diferentes tipos de pantallas que nos permiten conectarnos a un mundo completamente nuevo, fabricado o construido, donde las leyes físicas son solo referencias más no leyes como tales. Lamentablemente para interactuar plenamente con este mundo nos hace falta convertir a nuestro ser también en un objeto virtual y de esta manera poder interactuar en él Ya que es un mundo completamente nuevo el objetivo es de alguna manera poder desligarse de lo que conocemos como mundo real. 

Aunque la pantalla sólo es en realidad una ventana de dimensiones limitadas que está ubicada en el espacio físico del espectador, se espera que éste se concentre por completo en lo que ve en ella, fijando la atención en la representación mientras hace caso omiso del espacio físico exterior. (Manovich, 2005, p. 148)

Con la realidad aumentada el mundo virtual deja de existir, ya que toma la misma realidad para incorporar elementos virtuales que podrán interactuar con el usuario a un nivel que va más allá de un simple juego. Si la realidad virtual permite crear un mundo completamente nuevo y poder ser visto a través de una pantalla, la realidad aumentada no solo te permite la misma interacción sino que lo hace en nuestro mundo, haciendo que el medio que conocemos como pantalla prácticamente desaparezca. “El espacio virtual, que antes estaba confinado a una pantalla de cine o a un cuadro, ahora abarca por completo el espacio real. La frontalidad, la superficie rectangular y la diferencia de escala han desaparecido. La pantalla se ha esfumado”. (Manovich, 2005, p. 149)

PokémonGo 

Todo empezó en el 2010 cuando John Hanke uno de los desarrolladores más importantes de Google y conocido por desarrollar junto a su grupo la aplicación conocida como EarthViewer 3D que después sería comprado por Google y pasaría a llamarse Google Earth. Luego decide trabajar en aplicaciones que puedan sacar provecho de la tecnología de geolocaloización, para ese entonces Google ya había empezado su desarrollo de Google Glass. Se crea una nueva división autofinanciada propiedad de Google a cargo de Jhon denominada Niantic Labs. Ésta desarrolla aplicaciones como Field Trip que a pesar de su innovación no tuvo el impacto que la empresa había esperado.

En el 2012 deciden lanzar al mercado otra aplicación llamada Ingress la cual sólo un número limitado de personas y con invitación directa podían probar la nueva aplicación, y por supuesto tenían que contar con una dispositivo Android, es así que nos encontramos frente a la primera aplicación en utilizar realidad aumentada y todo lo que nos rodea para interactuar. La dinámica del juego era muy simple, seleccionar un bando y tratar de conquistar o adueñarse de puntos ubicados al rededor del globo, con el objetivo de crear triangulaciones que abarquen extensas áreas para tu equipo. Archict Bhargava director de marketing global de Niantic Inc. lo define de la siguiente manera:

Ingress es un juego masivo basado en la geolocalización, funciona así: Básicamente estas andando por ahí, es como el juego “captura la bandera”, varios jugadores están intentando capturar las banderas en tu ciudad que se llaman portales en el juego, que en la vida real son estatuas, museos, instalaciones artísticas, esculturas, etc. Has elegido lugares del mundo físico y los has colocado en este juego de manera virtual, y la historia es que cada una de estas localizaciones emiten una energía llamada Materia Exótica. (One, 2015)

Ingress no obtuvo la atención esperada por parte de la comunidad, Google lo considera un fracaso y decide deshacerse de la pequeña empresa, esto dejaba a Niantic Lab a la deriva y con un futuro incierto.

No podemos negar que Niantic ha revolucionado la industria de los videojuegos y de la realidad aumentada, el dar el primer paso en estos caminos inexplorados les ha valido tanta importancia y la fiebre que ha causado por todo el mundo. (Castillo, 2016)

Dinámica del juego 

El título llamó la atención de los fans de la saga gracias a la integración con el mundo real. Los jugadores pueden explorar cualquier región para encontrar Pokémon en sus hábitat naturales por decirlo de alguna manera, ya que por ejemplo si hay uno tipo agua, y el jugador esta cerca de la costa, lagos o ríos, el móvil avisa mediante la vibración, para que mediante de la acción de lanzar una pokéball desde la pantalla táctil del teléfono y vizualizandolo a través de la cámara integrada del móvil, se pueda capturar a dicho personaje. 

Pokémon Go permite que el jugador o también llamado Entrenador suban de nivel, capturando Pokémon más poderosos y acceder a un mayor número de objetos. Pero esto no es suficiente, también permite encontrar puntos de entrenamiento o de desafíos para batallas Pokémon llamados Gimnasios. Tras caminar cierta distancia o desbloquear medallas al completar desafíos se puede incluso encontrar Huevos Pokémon. Los jugadores también podrán unirse a uno de los tres equipos que propone el juego para combatir entre clanes, permitiéndose combatir en los gimnasios. “Tanto Niantic como The Pokemon Company consideran este título la siguiente generación de juegos basados en el mundo real, pues combina la geolocalización con la realidad aumentada”. (Hernández, 2016) 

De esta manera Pokémon Go y la aplicación de la realidad aumentada ha permitido de alguna manera adelantares a su tiempo, como ha pasado con otros principios, Huhtamo así lo menciona:

Es importante recordar que en las antiguas cámaras oscuras se transmitían imágenes en vivo que se proyectaban sobre una superficie enmarcada, y aunque no involucraran nada de electrónica ni de antenas, puede decirse que se adelantaron al principio de la televisión. (2006, s/p) 

Conclusiones 

Lamentablemente el juego no es accesible para todos ya que para tener una buena experiencia, el usuario deberá contar con ciertos requisitos técnicos y tecnológicos, según la misma empresa Niantic Inc. Se requiere un dispositivo móvil con pantalla táctil, con sistema operativo Android v.4.3 como mínimo, o iPhone 5 o superior para dispositivos Apple. Procesador A6, memoria RAM de 1 GB y iOS 8.0. Para Android un procesador Procesador Qualcomm Snapdragon 801 / Exynos, Memoria RAM 2GB, se requiere entre 200 a 500 MB de memoria RAM en el dispositivo para que el juego pueda ser abierto sin problemas. Al ser un juego que requiere de geolocalización, es necesario contar con tecnología GPS, cámara integrada y con un paquete de datos o una conexión wifi.

Si bien ya existen dispositivos y redes que ya tienen la capacidad para soportar aplicaciones de realidad aumentada, ésta se limita a dispositivos avanzados, en la actualidad los móviles ofrecen un nivel de inmersión en realidad aumentada aún muy pobre, los datos de localización son muy imprecisos para ciertas aplicaciones, estas aplicaciones están limitadas por la situación del usuario. 

A pesar de que la tecnológica de la realidad aumentada es innovadora y se encuentra en pleno desarrollo, se puede determinar que se basa en muchas tecnologías que a su vez tienen su origen en principios anteriores como la cámara oscura, la pantalla de cine, de tv, de ordenadores y teléfonos celulares. La realidad aumentada aún se encuentra en una fase muy temprana de desarrollo, los primeros pasos en la inclusión de juegos para el público gracias a PókemonGo son pasos importantes para llegar a la audiencia en general. Pero en algún momento hay comenzar, y sobre todo intentar ir más allá. Google con sus Google Glass y Microsoft con Halo Lens, hasta Apple en la actualidad son empresas y productos q con el tiempo empezarán a darse a conocer de manera general con el objetivo de cambiar el mundo tal y como lo conocemos hoy, su aplicaciones en entretenimiento, medicina y deportes son algunos de los ambientes en los cuales empieza a sonar esta tecnología, y obviamente la transformación y evolución de la pantalla, de la ciencia ficción a la realidad, de un juego a la vida cotidiana.

Referencias bibliográficas 

Castillo, A. (23 de julio del 2016). La historia detrás de Poké- mon GO: creación, creador y curiosidades. Todos conocemos Pokémon Go, pero ¿Qué tanto conoces sobre la historia de Niantic? [posteo en blog]. Disponible en: http:// www.poderpda.com/editorial/la-historia-detras-de-poke mon-go-creacion-creador-y-curiosidades/ 

Darley, A. (2004). Cultura Visual Digital. Espectáculo y nuevos géneros en los medios de comunicación. Barcelona: Paidós. Dubois, P. (2001). Máquinas de Imágenes: una cuestión de línea general. En Cine/Video/Godard, Buenos Aires: Libros del Rojas. 

Hernández, K. (28 de marzo del 2016). Pokémon GO: Nuevos detalles de su jugabilidad.[posteo en blog]. Disponible en: http://meristation.as.com/noticias/pokemon-go-nuevos detalles-de-su-jugabilidad/2118189 

Hutamo, E. (2006). Elementos de pantallogía, Revista Miradas, La Habana, EICTV. 

Kerchove, D. (2005). Los sesgos de la electricidad. Revista Artnodes, UOC. 

Manovick, L. (2005). Cap.4 La interfaz. El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en la era digital. Barcelona: Paidós. 

One [elFuturoEsOne]. (2015, octubre 22). Ingress, el videojuego que convierte tu ciudad en un apasionante campo de batalla futurista [Archivo de video]. Recuperado de https://youtu.be/TNhUHzug_pw 

Vega, F. [Platzi]. (2016, julio 14). La historia (real) de Pokémon y el éxito de Pokémon Go [Archivo de video]. Recuperado de https://youtu.be/cOerYNmsL0I


Pokémon Go, la visión de una nueva era. Análisis del juego, la relación con las pantallas y la incursión hacia la realidad aumentada (Segundo premi fue publicado de la página 138 a página141 en Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº80

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